数字工匠 MAYA造型师

数字工匠Maya造型师:帽子制作技巧

执行Create(创建)→Polygon Primitives→Cube(立方体)命令,创建一个立方体。选择帽子离衣服近的几个面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,如图所示。在帽子的脖子处插入循环边,调整它的外形,如图所示。插入循环线,调整模型的布线,然后按B建进入到软选择,调整模型的大型结构,如图所示。帽子上的吊带制作,先创建一个立方体,然后用循环线,上下卡边,最后,执行Mesh(网格)→Smooth(平滑)命令,如图所示。
理论教育 2023-10-19

数字工匠:制作支撑臂

按Shift+鼠标右键,选择Poly Cube,创建立方体。将其Subdivision Axis的数值改为10。将制作好的模型,拼接成支撑臂。模型制作完成之后,接下来为模型添加简单的基础颜色,在MAYA三维软件中,要为模型添加颜色信息,就需要通过Hypershade里面的材质球,将材质球赋予模型,然后再调整材质球的属性颜色,如图所示。
理论教育 2023-10-19

头部细化,模型调整,形状变换,头发挤出,线框桥接

选择模型,按B键到软选择模式,调整头部的大型,如图所示。选择耳朵内部的面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,挤出耳朵的结构,接着,对挤出的面进行微调,最后插入环线,调整耳朵的结构,如图所示。执行Create(创建)→Polygon Primitives→Sphere(球体)命令,按B键到软选择,调整球体的形状,放到头顶部,如图所示。同样的方法将其他几束头发挤出来,如图所示。删除选择的面,然后选择两边删除面的线框,执行桥接命令。
理论教育 2023-10-19

数字工匠MAYA造型师:材质制作及连接教程

在前面已经将UV制作完成,接着要制作模型的材质贴图,所以将前面导出的UV纹理,用Photo shop软件打开,如图所示。选区建立完成之后,再切换到图层里面,新建一个空白图层,并将它命令为“线框”,然后点击Alt+Delete键填充颜色,如图所示。现在已经完成陶瓷贴图材质绘制,接下来要将贴图连接在材质球上面,这次渲染使用V ray渲染器,打开Hypershade在创建栏里面创建VRay MTL标准材质,如图所示。
理论教育 2023-10-19

MAYA造型师:EditMesh菜单

Edit Mesh菜单下包含众多的物体编辑命令,可以对物体的点、线、面元素进行各种复杂的编辑操作。执行Edit Mesh→Interactive Split Tool命令,单击要切割的边,再单击其他边,放置新的点,按Enter键结束命令,如图所示。选择物体的元素,单击Edit Mesh→Merge(合并命令后的设置选项按钮,调整Thereshold(阈值)参数,单后单击“Merge”,在这个参数距离内的元素将被合并,如图所示。选择物体的元素,执行Edit Mesh→Merge to Center命令,把元素合并到中心,如图所示。
理论教育 2023-10-19

数字工匠教你外套制作,挤出、绘制、调整,打造完美造型

执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,然后删除多余的面,如图所示。插入循环线,然后使用分割多边形工具绘制出新的布线图,然后删除多余的线,如图所示。使用插入循环边工具,给袖子插入足够的循环边,膝盖关节位置要多插入几条。插入循环线,控制衣服的边缘的结构,然后转换到点元素,调整出口袋结构的形状,选择面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,如图所示。继续插入循环边,调整口袋的形状,使其看起来更加自然,如图所示。
理论教育 2023-10-19

数字工匠制作细致的MAYA造型师组件

依此方法,向轮胎的内侧连续挤出两层凹槽。将其Subdivision Axis的数值改为10,加循环线调整物体的形状。模型的排列方式及所放的位置。选择模型,将其移动到图中的位置,旋转一点角度,如图所示。缩放其长度大小。先选择圆柱体,将其移动到车身相对应的位置上。车前端的减震器做法相同,如图所示。将挤出的面的末端推平,如图所示。
理论教育 2023-10-19

数字工匠教你制作场景装饰

木桶的制作木桶是用木材加工成圆桶状的容器,广泛用于人类日常生活当中。台灯的制作台灯是人们生活中用来照明的一种家用电器。椅子是由坐垫、靠背、扶手和椅子腿这4个部分组成的,坐垫和靠背是用球体挤压得到的,扶手和椅子腿的制作和之前花纹的制作方法一样,使用创建多边形工具绘制出大体轮廓之后再进行挤出,如图所示。整个椅子制作完成以后,进入摄像机视角,适当缩放椅子的大小并摆放在合适的位置,如图所示。
理论教育 2023-10-19

MAYA造型师:道具类别

道具的分类有很多种。随身道具的设计:是指角色手中或随身配备的道具,它与角色表演发生直接关系,具有一定的标志性与提示性,赋予角色魅力,辅助说明角色性格。某些装饰型道具辅助形象的个性化塑造,随身道具造型关乎正反形象、角色内心、情感等的塑造。在进行陈设道具设计的时候需要根据动画的风格类型等综合因素进行合理的搭建。
理论教育 2023-10-19

数字工匠:MAYA头部大型制作

切换到点元素模式,按B键开启软选择,在前视图中进行调整,调出头部的大型,如图所示。选择模型,转换到面元素,选择鼻头的面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,向外挤出模型,如图所示。脸部旁边结构的制作,选择模型执行Mesh(网格)→Smooth(平滑)命令,把模型平滑细分,根据参考图在正视图中调整模型的位置及形状,如图所示。
理论教育 2023-10-19

MAYA造型师角色制作的认识

角色设计在影视、动画、游戏等制作中处于核心地位,其设计质量高低直接影响整体的视觉审美。负责此职位的工作人员被称为角色设计师,多数影视、动画、游戏中的人物设计师亦肩负着服装、配饰、道具的设计。在角色设计制作过程中,必须要掌握人物形象和人物性格塑造的规律和方法,只有将人物这个主题塑造得深入得当,创造出来的影视作品才会有更高的艺术价值。
理论教育 2023-10-19

场景搭建教程:数字工匠教你如何打造大型场景

场景的大型搭建,这一步只要是为了确定整体的比例位置,对基础的画面进行一个填充,它承载着之后要去完成的各种独立物体,没有一个标准的固定物体作为参照,其他的物体是无法制止摆放的。切换至顶视图,将立方体移动到场景轮廓的边缘处。选择模型,单击Edit(编辑)→Duplicate(复制)命令后,切换至顶视图,将立方体移动到场景轮廓的边缘处缩放其长度,如图所示。创建一个平面,放置在门的位置。
理论教育 2023-10-19

数字工匠MAYA造型师枪的制作与造型-影视动画常用道具

本节案例要制作的是一把枪,枪这类是影视动画常用的道具,它属于角色类型道具,在制作之前,我们可以参考设计稿,但是具体的枪械结构是需要模型师自己去找参考图,或通过其他途径去了解的,再运用到需要创建的模型上。枪的造型结构具有丰富多样性,特别是在战争场景、打斗场面等领域中。对于一个整体枪型一般都是由枪管、枪机和枪匣等组件构成,其结构性很强,而每个组件最终由线段圆弧等基本形状构成,如图所示。
理论教育 2023-10-19

数字工匠,MAYA界面综述

菜单栏:MAYA的菜单栏被分为6个模块,分别是Animation、Polygons、Surfaces、Dynamics、Rendering、Ndynamics。不同的模块在进行切换时,菜单选项也会随着切换,而通过菜单选择不会发生变化,通过菜单选择包括File、Edit、Modify、Create、Display、Windows。
理论教育 2023-10-19

MAYA造型师:头部大型制作

头部的大型创建只需要做出头部的大体形状,定出五官的位置以及在头部所占的比例,并不需要对五官进行深入刻画。选择后半部分底端的面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,挤出颈部的大概形状,接着删除底面。使用分割多边形工具,在鼻子位置竖向加线连接至耳部,选择模型,执行Mesh(网格)→Sculp Geometry Tool命令,按Shift键绘制模型,可以快速地平滑模型的结构和均匀模型的布线,如图所示。继续使用分割多边形工具增加眼部的布线,如图所示。
理论教育 2023-10-19

MAYA造型师:Mesh菜单下的常用命令

Mesh(网格)菜单下的工具主要用于对Polygon(多边形)物体做整体上的修改,如合并、分离、细分等。选择模型的面,执行Mesh→Extract命令,如图所示。选择两个物体,执行Mesh→Booleans→Intersection(交集)命令,计算第一物体与第二个物体的公共部分。执行Mesh→Create Polygon Tool命令,在场景中淡季创建点,构成想要造型的轮廓,如图所示。选择模型,执行Mesh→Sculpt Geometry Tool命令,鼠标指针变成圆圈状,在模型上拖动鼠标即可雕刻模型,如图所示。
理论教育 2023-10-19
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