在早期的游戏中发出的声音严格地讲是不能称作音乐的,这主要出于以下三个原因:
1.没有音乐专职人员来写作和演奏音乐,负责声音编辑的主要是计算机专业人士,由于不具备音乐作曲的专业知识,造成这一时期的游戏没有像样的音乐出现。
2.计算机硬件设备、声卡制造的工艺水平也是制约游戏音乐发展的原因。因为在最早的游戏中,声音不得不依靠计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,而这个喇叭根本不具备播放音乐的必要条件,只能起到简单的提示作用。
3.程序开发者对游戏音乐认识上的限制,在他们看来游戏中有没有音乐的存在并不重要。而且在程序研发人员的思想中,音乐家是无法理解他们的构思和最终目的的。
探究游戏的起源我们必须提到1972年Will Crowther制作的类似现在“扫雷”的一款游戏,但这款游戏并未公布于众。而最早出现在市面的游戏是1983年日本任天堂公司开发的FC游戏机,可据此推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足25年的时间。
综上所述,早期游戏中没有音乐的原因有两点:一是没有游戏音乐的创作者;二是计算机设备制约了游戏音乐的发展。
随着硬件设备制造水平的跨越式发展,MIDI传输协议的提出,为游戏音乐的发展扫清了技术上的障碍。大量的MIDI音乐使用在游戏之中,250KB完全可以满足MIDI音乐的运行环境。但是限制事物发展的必要因素往往并不是技术,而是人类的认识观念。游戏开发商还是用一句:音乐人不懂游戏,将所有的作曲家拒之门外,游戏音乐并未抓住这一机遇就此蓬勃发展。这种情况一直持续到1984年年底,当Enix公司为FC开发一款叫作《勇者斗恶龙》游戏时,首次邀请了一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。这一举措使游戏给玩家耳目一新的感觉,同时让人们感觉游戏变得更加有趣、好玩。《勇者斗恶龙》这款游戏成为日本游戏界连续几年的销售量冠军。商业的成功让游戏开发商意识到音乐的重要性,进而争先聘请专业作曲家来为自己的游戏配乐。至此,游戏音乐的价值才得到开发商的真正重视,游戏音乐的时代才算真正意义上的来临。(www.daowen.com)
游戏音乐在摆脱了早期不被重视的局面后,呈现出的是蓬勃发展、百家争鸣趋势。同时,游戏空间不再被限制在一个狭小的范围内,研发人员更是把音乐作为增强游戏竞争力的重要的一环加以重视。游戏一改往日单纯的背景音乐结合音效的模式,进入了一个新的发展时期。
时间步入90年代,这是个人电脑风行的时代,个人电脑的运算处理速度和硬盘存储量,给游戏开发提供了一个广阔的空间。这个时候制作者再也不必因为担心存储空间太小,而在音乐素材的数量和质量问题上捉襟见肘,新技术的发展为游戏音乐提供了更为广阔的舞台。在这一时期我们看到一个堪称大作的游戏最起码需要背景音乐、效果音、环境音、特殊剧情压制等音乐。一些大型游戏作品,更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序,这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付得来了,需要“音乐制作组”来协同完成。游戏音乐的开发权重新回到了音乐专业工作者的手中,这不得不说是历史的进步。
不同音乐人的认识观念差异,直接导致了不同国家不同制作研发公司对游戏音乐的侧重点,音乐人的认识观念能否胜任游戏开发工作,就成为当代至关重要的问题。以日、美等国为首的大型游戏制作公司坚持使用高保真音频格式,即使是在电脑工作室内合成出来的MIDI音乐,也通过软件转格式为WAV。而这样的大公司往往财力充足,大量使用交响乐等传统音乐来做背景音乐。他们坚信交响乐百年的发展历史,宏大的气势,丰富的音响,使游戏音乐的效果达到最好。无论是声场、声向、力度,还是表现力都是尽力追求完美。暴雪公司(Blizzard Entertainment)的《魔兽世界》从它诞生的那一天起,始终占据着全球网络游戏的头把交椅。同时从游戏音乐的容量上我们可以看出,音乐在游戏中的比重也在不断增加,比如战略游戏《帝国时代》第一代音乐占软件总容量不足十分之一,但到第三代已经达到了三分之一的容量;同样在游戏《大富翁》中,音频文件大小约231 MB接近游戏总容量的750 MB的三分之一;而一些新兴的网络游戏如《卓越之剑》音乐部分甚至达到580 MB之多。可以说音乐已经融入游戏的血液之中,成为游戏一个不可缺少的组成部分。最近随着动画制作的计算机化,其音乐的制作也逐步向计算机制作方向过渡,这一趋势是音乐制作技术发展的必然结果。
现代游戏随着游戏制作公司的相互较量分别走向了两个极端:大公司越做越大,游戏从几百MB,做到几GB,甚至还有打算做成几十GB的趋势。大公司迅速利用网络这一新兴事物开发大型网游,在硬件的许可下,竟然可以支持无数条音效同时并行。如《魔兽世界》的网战,同一地图有多少人,就可以支持多少条音效同时对所有人播放,交响乐在电子技术的声场声效激励下,让人感受到仿佛身置其中的宏大场面,散发着史诗般的辉煌感。而小公司的作品越发精致,在大陆、港台以及一些日本的中小型游戏制作公司,由于受到经济实力的限制,他们更加倾向于使用MIDI来制作音乐,这样可以大幅度降低作曲和配器的成本。一个音乐编导在家里就可完成乐曲的创作、配器和部分录制工作,节省了开支,缩短了在录音棚的工作时间,提高了工作效率。我国西山居所创作的《剑侠情缘》系列,大宇公司所创作的《仙剑奇侠传》就是非常成功的例子。
这些公司甚至将目光投射到一个新的领域——手机游戏。在几MB的空间里制作出绝不逊色大公司的各类作品,整个游戏只需要一位音乐编导、一位录音师即可将器乐作(编)曲、配器、演奏、录音工作全部完成。很多制作人制作的MIDI即使在手机的扬声器里面仍然可以演奏出撼人心弦的效果。
节奏音乐类的游戏出现得很晚,目前可知的最早一款节奏音乐类的游戏是世嘉32X平台的“Tempo”。随着这一类型游戏技术和设计思维的进步,还创造了一种经典的游戏,即1998年由Konami为大家带来的《热舞革命》,也就是“DDR”。这个游戏的外设跳舞毯在很大程度上改变了我们玩音乐游戏的方式,它将音乐和舞蹈很好地联系在一起。还可以使用沙锤和康加鼓,这些都使得我们感觉是自己在亲自演奏着音乐,创新游戏完全没有暴力元素,并且它提供给玩家的丰富音乐感受是一般音乐欣赏者无法比拟的。在2006、2007年以音乐为主要载体的游戏又有了大跨步的发展,这就是韩国T3开发的音乐舞蹈类游戏《劲舞团》。游戏要求玩家用按四个方向键和一个空格键控制3D人物的舞蹈造型,它可以让人们熟悉从R&B,Hip-Hop、一直到电子舞曲等不同的音乐风格。《劲乐团》是世界上第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏。英文名称O2JAM是O2(氧气)+JAM(即兴演奏)的合成语,意味着音乐就像氧气一样存在于我们周围,并让我们如同呼吸氧气一般地去自由演奏。在以吉他、贝斯、鼓、电子琴4种乐器组合而成的音乐世界中,玩家可以与身边的朋友组成乐团,共同演奏动听的歌曲,劲乐团融合了各大音乐风格,从最流行的日韩、我国港台歌曲,到弹奏纯正的古典钢琴协奏曲。简单操作方法让人们亲身参与到音乐律动的美感中来,音乐在电脑游戏中有了自己的根据地。在了解了游戏音乐的发展历程的同时,可以看到高新技术的生产和现代工业的发展,使得一些传统的艺术表现形式正在发生着巨变:新兴的信息技术手段赋予了游戏音乐无与伦比的体验,它在游戏这一新兴的领域内正扮演着越来越重要的角色。当游戏音乐以一种独特的方式,将音乐资源以更敏感、更快捷的方式传达给听众的同时,其自身也取得了独特的文化权利。可以预见它将在未来的一段时间内获得更加快速的发展,并成为音乐传播中的一种重要的方式和渠道。
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