理论教育 “中学生参与电子竞技运动的调查研究”方案

“中学生参与电子竞技运动的调查研究”方案

时间:2023-05-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。中学生参与电子竞技运动已经成为非常普遍现象。因此,分析中学生参与电子竞技运动的利弊显得尤为重要。国内关于大学生参与电子竞技运动的研究,在近10年逐渐增多,主要集中在硕博论文,主要聚焦于对电子竞技产业化、经济效益、大学生参与电子竞技运动的阐述。

“中学生参与电子竞技运动的调查研究”方案

王 引

一、选题缘由

1.电子竞技运动作为一种新兴体育运动受到了广泛关注

电子竞技运动(Electronic Sports)是以电子竞技游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的对抗性电子竞技比赛。电子竞技正在成为一种全新的体育运动。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目。教育职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。

“电子游戏=电子竞技”是目前社会普遍认知的误区。随着游戏产业的发展,电子竞技项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管电子游戏在发行、运营、付费方式以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强的电子游戏加入到电子竞技项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是电子游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队后,知名运动员何超在自己的微博上评论:“电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运会冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了。”由此引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示,近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示,只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后国家体育总局与中央电视台新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电子竞技缺少认知、主流媒体报道缺失、将电子竞技与玩电子游戏混为一谈的情况。

据《我国电子竞技运动发展现状及对策研究》研究结果显示:电子竞技有利于青少年的德智体全面发展,以及培养他们的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力、意志品质体育精神,培养参与者对现代信息社会适应能力。同时,电子竞技运动的兴起是中国人生产方式由体育劳动转向脑力劳动、由劳作型生活方式转向休闲型生活方式的必然,也是人们生活质量提高的直接表现。

近年来,随着行业的不断规范,主流媒体的关注,商业化、规范化的趋势已愈发明显。随着电子竞技比赛被列入亚运会正式比赛,特别是传出“电子竞技申奥”的消息后,更是引起轩然大波。不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,已经发展成了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

2.中学生是电子竞技运动的重要参与者

据《艾瑞2016年中国电子竞技行业报告》,2016年中国电子竞技市场整体规模达400亿元,用户规模达1.7亿人,用户年龄段普遍为10~35岁。中学生参与电子竞技运动已经成为非常普遍现象。

中学生处于青春期世界观、价值取向处于可塑阶段。特别是2016年10月3日中央电视台新闻评论员在直播中表示:相较于过去,社会对电子竞技行业的看法已有改观。电子竞技对于启动智力和降低青少年犯罪率有较大影响,这与之前的社会舆论认知差异巨大。

《中学生开展电子竞技运动的调查及对策研究》指出:中学生玩电子游戏或电子竞技群体较大,占上网人数近一半,可以说已经形成了一个比较大的群体。相对于电子游戏,电子竞技运动虽然尚处在起步阶段,但深受中学生的广泛喜爱,数量占游戏玩家的1/3多,其中反恐精英、星际争霸、魔兽争霸、FIFA2003等对战类项目占大部分,网络围棋、中国象棋、四国军棋、拖拉机等休闲类项目也有少部分爱好者。开展的场所以家里和网吧为主。

《上海市中学生参与电子竞技运动的特征》指出:中学生接受新生事物快,乐于接受挑战,好胜心强。这些鲜明的心理特征,使得电子竞技运动一经产生,立即得到中学生的喜爱,成为中学生课外活动和茶余饭后谈论的重要项目之一。

因此,分析中学生参与电子竞技运动的利弊显得尤为重要。

3.中学生参与电子竞技运动的利弊需要客观分析

目前国内一些民办高校和高职院校,如四川电影电视学院、四川传媒学院、四川科技职业学院等已开设电子竞技运动专业。笔者查询了这三所高校在该专业的培养计划,发现其侧重为电子竞技运动培养相关的管理人才,包括策划、管理、运营、转播、主播以及数据分析师、教练、裁判等。专业的招生对于新生电子竞技水准并没有要求,学生在大学阶段会学习电子竞技运动、游戏设计制作、电子竞技运营管理、电子竞技主播等方面。采用校企合作模式,成都电子竞技协会将在教学设备、课程设置和师资配备等各方面对学校予以支持和配合。

但是,笔者通过检索中国知网发现,目前关于电子竞技的专著和教材仅有人民体育出版社出版的《电子竞技运动概论》、普通高等教育“十二·五”规划教材《游戏电子竞技教程》这两本。这显然无法满足电子竞技运动专业在高校的专业培养需求。

在欧美、日韩等发达国家,电子竞技已经成为一项较为成熟的产业,拥有了稳定的职业运动员群体和大量的运动关注群体,涌现了大量关于电子竞技的相关研究。但总体而言,国外对电子竞技的研究主要集中于实用性和技术性层面,研究的学者与视角跨度十分广泛,分散于历史文学哲学经济、管理、生物等多个学科,却尚未形成一个独立的“电子竞技学”。

国内关于大学生参与电子竞技运动的研究,在近10年逐渐增多,主要集中在硕博论文,主要聚焦于对电子竞技产业化、经济效益、大学生参与电子竞技运动的阐述。针对不同群体,尤其是中学生主力军的专门性研究较为缺乏。

中华全国体育总会荣誉委员何慧娴说:“青少年容易沉溺于电子游戏,对成长造成负面影响。而电子竞技倡导的理念是阳光游戏,完全是真人对抗,比赛时间很短,跟网络游戏有本质的区别。”竞技游戏的成瘾性比冲级游戏弱,在适度的前提下对玩家的智力、协调能力等有积极的锻炼作用。

电子竞技也不是鼓励青少年玩游戏,更不是沉迷的借口。电子竞技自然也不能以“训练需要”为由一天打到晚。国内的一些知名电子竞技职业队,如EDG、RNG等队伍,都有职业的训练计划,严控选手的饮食、休息时间,并管控选手的生活习惯,如禁止队员吸烟、饮酒。把遵循适度游戏原则、遵守游戏道德、讲求团队合作的电子竞技运动员树为榜样,引导青少年进入理性游戏阶段。

4.笔者具备研究中学生参与电子竞技运动的有利条件

笔者任教的成都市实验中学是一所公办性质的完全中学,现有38个教学班,学生近1900人。我校已成立电子竞技运动队,由体卫艺部门负责管理,由笔者担任运动队主教练。笔者通过学生面谈、班主任约谈、家长反馈等方式,发现我校学生参与电子竞技运动非常普遍。

通过网络关键词检索发现,中学生参与电子竞技运动的普遍性并非我校个案,属于社会普遍现象。

正是基于这样的社会热点和校情现实,加之笔者也是一名有近20年经历的资深电子竞技玩家,电子竞技贯穿了笔者小学、中学、大学时期,因此,笔者决定对中学生参与电子竞技运动的利弊进行探讨,对中学生参与电子竞技运动的教育价值进行探析。以理论和实证研究相结合的方式,对中学生参与电子竞技运动出现的问题进行调查研究,提出中学生参与电子竞技运动的良性方案和对策。

二、文献综述

随着改革开放的深入发展,我国人民生活水平不断提高,人们的消费观念和方式发生了很大的变化。文化产业也赢来了跨越式发展。电影、动漫、游戏、移动互联网等在内的诸多文化行业受到前所未有的重视。作为文化与科技、体育融合的产物,国内电子竞技产业在这种宏观背景下也取得了飞速发展。

国内关于文化产业常见产物,特别是以腾讯阿里等为代表的互联网巨头对新媒体、电子游戏、虚拟现实技术、支付技术、大数据等方面的研究投入较多,产生了较多的研究成果。但由于电子竞技是电子游戏中分化而出的新生产物,对于其直接或关联的研究尚未形成系统框架,许多基础性和理论性的问题要么未涉及,要么还处于激烈争论阶段。

而在中国,中学生、大学生是参与电子竞技运动的主力军,尤其80后,可以称为我国电子竞技的第一代。

(一)国外研究

1.关于电子竞技内涵与价值的研究

在欧美、日韩等发达国家,电子竞技作为体育概念的延伸,都有着良好的电子竞技氛围,具备广泛的受众群体,有众多的赛事和职业俱乐部。电子竞技已经成为一项较为成熟的产业,拥有了稳定的职业运动员群体和大量的运动关注群体,涌现了大量关于电子竞技的相关研究。Soumokil提出:“电子竞技属于体育运动领域的一部分,在参与这项活动的过程中,人们借助信息和通信技术在虚拟世界中和特定的规则下同其他参赛者进行对抗,从而发展锻炼他们的意志和身体能力。”对于电子竞技的相关研究,都是起源于对电子游戏的研究。

2.关于电子竞技的主要特征的研究

丹麦学者Jesper Jull是世界上第一个在游戏研究领域获得博士学位的人,在其博士论文《虚幻的真实:现实法则与虚构世界夹缝间的视频游戏》中,总结定义了电子游戏时代的六大特征:游戏是建立在规则之上的;游戏具有多样且可测的结果;不同的潜在游戏在游戏结果被分配了不同的价值,有些是积极的,有些是消极的;游戏是富有挑战性的;玩家依赖游戏结果,结果的积极性与否和玩家的快乐与否联系在一起;游戏结果是可协商的。

Jane McGonigal认为“游戏化是互联时代的重要趋势,它能够提升人的幸福感、构建更美好的现实社会,甚至重塑人类文明”,针对游戏的种种社会评价,从正面肯定了游戏的作用与价值。

3.关于电子竞技行业发展的研究

电子游戏产业快速的发展,其产业价值受到了重视。Dmitri Willimas阐释了游戏产业经历的五大垂直发展阶段以及核心产业模块,通过与其他媒介形式的生产传播特征相比较,发现游戏产业已进入产业发展的成熟阶段。Jairo Lugo以拉丁美洲为例,认为电脑游戏作为文化产业的组成部分,其具有“整合与数字化”的特殊技术价值,与其他文化产业一样,包含了经济层面与意识层面的政治经济系统关系再生产。BN Wai-Ming从文化角度探讨了电子游戏产业的发展。

同时,随着电子竞技的职业化发展,越来越多的国外学者开始关注电子竞技赛事观众这一群体。Andrew Shaw分析了观众观看电子竞技赛事的动机。他认为电子竞技运动具有娱乐性、观赏性等,电子竞技选手的技术水平以及竞技比赛所带来的良性压力,都是促进观众观看比赛的重要因素。Thomas Weiss从使用与满足理论角度指出,电子竞技运动的竞技性、挑战性和超越现实性对电子竞技运动的参与行为产生积极影响。

(二)国内研究

中国是首个将电子竞技列为正式体育竞赛项目的国家。近几年,电子竞技逐渐受到社会的关注。但总体而言,由于电子竞技运动在我国发展时间较短,我国学术界对电子竞技运动的理论研究还处在起步阶段,落后于电子竞技实践发展的需要。

1.关于电子竞技教育价值的研究

由于目前中国电子竞技运动尚处于初级阶段,国内电子竞技运动的竞赛市场不太规范,且电子竞技与电子游戏具有某种程度上的相互关联性。因此,国内报道和文献研究侧重对电子竞技负面价值和影响的研究,尤其关注大学生等社会群体参与电子竞技的影响。这些文章主要围绕电子竞技的“有无价值”“具备何种价值功能”“积极影响与消极影响”展开论述。

朱泉池、阿英嘎《电子竞技教育价值的理论研究》认为:电子竞技具备的教育价值从根本上将与电子游戏的关系划分开,并且揭示出电子竞技运动的本质:教育。电子竞技参与者的需要使得电子竞技教育价值的存在富有意义,电子竞技教育价值的内容对人(主要是指电子竞技参与者)的审美价值、道德素养、法制观念、监督意识、团结协作等方面的培养又达到了育人的目的:人的全面发展。这其实是一个相辅相成的过程,也是反映主客体有机统一的一种表达方式

研究认为电子竞技参与者的需要与电子竞技教育价值的内容遵循了主客体的有机统一,电子竞技对人的教育是一把双刃剑,它给人们带来福祉的同时,对人也产生了负面效应。但同时,必须承认电子竞技的最终归宿是促进人的全面发展。针对电子竞技运动中对青少年的负面影响,研究认为应执行实名制防沉迷、游戏分级、心理辅导制度、开发适合青少年的电子竞技运动项目的对策。

高校把电子竞技引入高校课堂,不仅能锻炼学生敏捷的思维反应能力,促进人与人之间的团队协作能力,同时电子竞技已经成为信息时代新需求的文化体育运动,为培养高端IT人才开辟新的培养途径。高校体育教师具备较高的素养,高校学生是电子竞技的主力军,高校学生有一定的价值观人生观等优势,是开展电子竞技的一片沃土。电子竞技运动为青少年道德教育智力开发和审美意识培养提供了新途径,为培养青少年信息技术能力提供了新手段。

这些研究为电子竞技的社会认可度、教育价值探讨与社会影响等问题奠定了基础。

2.关于大学生参与电子竞技运动的研究

大学生是参与电子竞技运动的最主要群体,高校也成为电子竞技运动发展的主运动场。因此,关于大学生参与电子竞技、学校电子竞技发展的研究也就成了国内电子竞技研究的重要内容。高校电子竞技的商业化趋势是近来学术探讨的新动向。研究多集中于高校开展电子竞技运动教育的可行性及其局限性。

研究认为高校教师是从事组织和教学训练的最佳人选,将电子竞技引入高校体育教育是可行的。高校体育教师所具备的体育专业知识、教育教学能力,能更好地引导学生进行这项活动。另一方面,对于学生来说,大学生对新生事物充满好奇,出于“兴趣是最好的老师”这一点,其参与和学习的动力是无法代替的,也是一种学习的动力。

影响电子竞技进入高校体育课的主要因素:主观意识的滞后、教师的匮乏、教学器材的不足及缺乏规范化。电子竞技在高校内虽然非常流行,但是没有统一的发展管理模式。由于资金的缺乏,高校电子竞技队伍生存难,队伍稳定性也差。但由于高校自身对电子竞技认可程度不高,校园电子竞技发展的制约因素很多,导致高校参赛主要由学生自发组织,依靠网吧赞助,使得当前“网吧模式”成为高校电子竞技发展的主要模式。而高校电子竞技赛事较少,缺乏高校之间的交流,社会各界对高校电子竞技的发展也缺乏支持。

3.关于中学生参与电子竞技运动的研究

中学生也是参与电子竞技运动的重要群体之一。但和大学生相比,中学生面临学业压力更大,自控力、心智等也不太成熟,参与中学生电子竞技运动的利弊探讨及对策研究就显得更加重要。

安晓强认为:“对键盘、鼠标的快速操作表现出一个人的体能水平。”李宗浩、李柏、王健在《电子竞技运动概论》中提出:技能类的电子竞技项目“要求运动员具有高超的手脑配合能力、快速反应能力和娴熟的键盘、鼠标的操作能力”。

赵进在《对电子竞技的理性思考》中提出:电子竞技参与者长时间坐在电脑前练习,势必造成视力下降,上肢关节、颈椎腰椎疼痛,大脑疲劳。同时,电子竞技使人神经系统高度兴奋,可能导致血压升高。

新华网调查员在《电玩为儿童肥胖祸首电玩电视每天两小时之内》中指出:电玩与肥胖症关系密切,参加电玩游戏者大多数吃饭都没有规律,电玩游戏确实剥夺了参与者从事其他体育活动的时间和机会,沉溺于电玩游戏还造成参与者发生心脏病,产生猝死。

孙小白在《电子游戏能否算体育项目 专家称体育在动不在静》中提出:电子竞技运动会造成参与者体育活动减少。“电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动。”这是国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海对电子竞技的“无情”定义。他认为,推广这个本不属于体育项目的电子竞技对青少年的成长不利,“体育的本质在动,以坐为主要体态的电子竞技,不利于青少年体质提高,而且容易造成近视,交流能力下降等不良影响”。

雷曦在《电子竞技体育的社会学分析》中提出:电子竞技运动对大脑的思维过程存在影响。他运用认知理论,分析了电子竞技运动中的认知策略与决策行为特点,以及在虚拟竞技状态下运动主体与虚拟角色的交互作用。运动员的竞技水平不仅取决于运动技术能力,还取决于运动员内在加工的高效性与精确性,如模式识别的速度,对有效线索提取的效率,以及运动决策等因素。

关于电子竞技运动的济南市中学生行为模式的影响调查指出:电子竞技在视觉和空间内容中含有较大价值,高中生和初中生在空间智力、道德智力、理解力、逻辑能力、数学智力方面存在差异。男女生在选择电子竞技项目方面也存在明显差异。男生更喜欢选择对战型电子竞技运动,女生更倾向于选择休闲类电子竞技项目。

对上海市中学生参与电子竞技运动的特征研究后认为:中学生参与电子竞技时间为两年,参与时间段主要在周末,每次参与时间2小时左右。参与伙伴主要为同学。男女生在项目选择上具有明显差异。

江涛认为,通过加大宣传,转变对在中学生中开展电子竞技运动的认识,加快研发适合中学生的电子竞技项目,完善法规等手段,可以规范中学生参与电子竞技运动。

(三)已有研究述评

以上文章虽从各个层面聚焦了电子竞技运动,但并未对中学生参与电子竞技运动的作用和对策进行深入探讨。这为本文的研究提供了可能性。随着国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,那么电子竞技能否顺势走进中学生体育课堂?中学教师能否引导学生获取电子竞技运动的正面作用?高校电子竞技专业录取选材是否像美术、音乐类考生一样需要单独招生考核?这也是笔者想通过实践研究找寻的答案。

三、概念界定

(一)电子竞技运动

电子竞技运动,原文为electronic sports,也称为e-sports。如同一般常见的体育运动一样,都是注重公平性和竞争性。它除了注重体力上的争持之外,十分注重策略的运用。在这一层面上,可以把电子竞技运动看成一种需要迅速反应的棋类运动。

冯宇超在《对电子竞技发展的初步探讨》中提出:电子竞技是以信息技术为核心,以体育规则为导向,利用软、硬件设备作为器械而进行的人与人之间的对抗性运动。它可以锻炼和提高参加者的思维能力、反应能力、眼与四肢的协调能力和意志力等身体素质。

王沂在《关于电子竞技运动概念以及功能的探讨》中提出:电子竞技运动是以信息产品为运动器械的人与人之间的竞赛,它是在体育规则的规范下进行的,旨在提高选手身心素质水平的体育活动。

何慧娴在《电子竞技运动及在中国的发展》中提出:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

李宗浩在《电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》一文中,对电子竞技运动定义如下:电子竞技运动是人队与人队之间运用计算机含软件和硬件设备通过网络局域网所营造的虚拟平台按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动。

国家体育总局将电子竞技运动界定为:“利用高科技软硬件设备作为运动器械,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对抗性运动。通过运动可以锻炼和提高参与者的反应能力、思维能力、协调能力、毅力、团队精神和对现代信息社会的适应能力,从而起到对参与者全面发展的促进作用。”

总结:电子竞技运动是指在一定竞赛规则的统领下,以某种数字电子产品以及以信息技术为核心的软硬件设备为客体,在信息技术营造的虚拟环境(网络、局域网)中进行的人(队)与人(队)之间进行的体智力全面对抗运动。

(二)电子竞技与电子游戏的不同

1.两者所处的网络环境不同

电子游戏最早出现在美国。1962年,世界上第一款电子游戏软件《天空大战》问世。电子游戏是用户通过电子计算机、移动终端(智能手机、平板电脑等)、专用游戏机等电子终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台载体的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。顾名思义,电子游戏是在游戏软件信息技术营造的虚拟环境中进行的人与电脑之间的游戏运动。

而电子竞技和电子游戏两者所处的网络环境却不同。

王放在《对我国电子竞技运动发展趋势的研究》中提出:从技术层面上看,电子游戏是完全建立在互联网上的,而电子竞技运动所依赖的是局域网环境。

雷曦等在《对我国电子竞技产业发展现状及对策思考》中提出:电子竞技是体育项目,其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的。

何威在《电子竞技的概念和相关类型分析》中提出:电子竞技运动是体育项目,电子游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。

2.两者产生的功能不同

李宗浩、李柏、王健在《电子竞技运动概论》中提出:电子竞技运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,提高对信息社会的适应能力,促进参与者的全面发展。电子游戏通过模拟和角色扮演来追求心理满足,通过时间积累来升级和提高,不需要游戏的技巧,没有对抗。

3.参与者感受的效果不同

黄璐在《对数字体育演绎体育无限精彩中若干问题质疑》中提出:电子竞技运动与电子游戏的本质区别在于,电子游戏的体育规范化问题,电子游戏主要以虚拟为主,而电子竞技更加现实。

王放在《对我国电子竞技运动发展趋势的研究》中提出:从性质上来讲,电子竞技是体育项目,电子游戏是娱乐游戏;从技术层面看,电子游戏是完全建立在互联网上,而电子竞技所依赖的是局域网;两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式也不同。

雷曦等在《对我国电子竞技产业发展现状及对策思考》中提出:电子竞技采用体育比赛模式,比赛时间一般在30分钟内,而普通电子游戏是软件开发者预先设计好的,没有时间限制,游戏的“秘诀”和“关口”完全掌握在游戏设计者手中,电子竞技寓运动于游戏,是一种真实的游戏运动。

总结:电子竞技与电子游戏两者所依托的网络环境不同,两者对软件的依赖、盈利手段和运营方式等等都不同。若用发展的眼光看,电子竞技与电子游戏并不是决然分开的,从理论和时间上来说,电子游戏经过发展,在补充和强化了体育特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

四、研究方法

本研究主要采用文献研究法、调查研究法和比较分析法。

1.文献研究法

通过查阅大量资料,获得电子竞技运动相关的理论知识,概括出目前国内外在该领域的研究现状,从而全面了解电子竞技的基本概况,归纳出研究思路,为研究提供借鉴和参考。

2.调查研究法

主要通过问卷调查、访谈等形式进行研究,通过对我校全体学生对电子竞技运动参与情况的资料收集和调查,通过网络问卷调查,了解我校及我国其他地区中学生对电子竞技运动的参与情况。

3.比较研究法

将欧美、日韩等发达国家对电子竞技运动在中学生群体开展中的相关政策、方法和效果,以及对中学生参与电子竞技运动的情况的研究与我国现状相比较,吸收国外先进做法和理念,结合我国的实际情况,提炼出思路,从而形成自己对该问题的建议和对策。

五、论文框架

摘要

引言

(一)选题缘由

(二)文献综述

(三)概念界定

(四)研究方法

一、电子竞技运动的类型与演变

(一)电子竞技运动的主要类型

(二)电子竞技运动的发展演变

(三)电子竞技运动的教育价值

二、中学生参与电子竞技运动的调查设计

(一)调查对象与方式(www.daowen.com)

(二)调查问卷的设计

(三)调查数据的回收与处理

三、中学生参与电子竞技运动的调查结果

(一)中学生参与电子竞技运动的动因

(二)中学生参与电子竞技运动的类型

(三)中学生参与电子竞技运动的频率

(四)中学生对参与电子竞技运动的效果评价

(五)中学生参与电子竞技运动的人群差异

四、中学生参与电子竞技运动的问题

(一)中学生参与电子竞技运动的认知偏差问题

(二)中学生参与电子竞技运动的行为失范问题

(三)中学生参与电子竞技运动的心理上瘾问题

(四)中学生参与电子竞技运动的引导缺失问题

(五)中学生参与电子竞技运动的非理性消费问题

五、发挥电子竞技运动教育价值的路径思考

(一)加强对电子竞技的正面宣传,消除民众认知误区

(二)强化项目发行方和监控方沟通,遴选育人功能强的电子竞技项目的互动性

(三)发挥学校教育主阵地作用,纳入体育活动规范实施

(四)引入时长限制与防沉迷措施,防止电子竞技项目电子游戏化

(五)发挥家长和社会机构的监管作用,构建立体监管体系

(六)设计项目绩效评估体系,动态调整电子竞技实施办法

六、结论

附:

成都市实验中学参与电子竞技运动的现状调查问卷

亲爱的学生:

您好!我是德育处的王引老师,为完成《中学生参与电子竞技运动的调查研究》的撰写,针对其中相关内容,设计了该问卷,本问卷主要针对电子竞技相关概念与中学生电子竞技参与现状进行研究。希望您在百忙之中给予帮助,填写该问卷,您的意见将对论文提供非常有价值的参考。

诚挚感谢您的帮助和支持。

一、中学生对电子竞技校园化的认识情况调查

1.您是否了解什么是电子竞技?

□非常了解 □比较了解 □了解 □不太了解 □不了解

2.您是否知道电子竞技是我国第99个体育项目?

□是 □否

3.您是否知道电子竞技项目与一般电子游戏的区别?

□是 □否

4.您认为周围同学参与电子竞技运动的主要原因是(可多选):

□兴趣驱动 □偶像崇拜 □减压 □消磨时间

□同学引导 □媒体推动 □赛事激励 □提高技能

□自我挑战 □交友 □环境宽松 □其他

5.与电子游戏相比,您认为电子竞技运动的主要特征体现在(可多选):

□规范管理和统一的规则 □人与人的体力智力对抗 □相应级别比赛

□比赛时间可控 □电子竞技是体育项目 □比赛理念与体育相同

□竞技体育电子化和电子游戏体育化 □其他

二、中学生电子竞技参与行为情况调查

1.您就读的年级:

□七年级 □八年级 □九年级 □高一年级 □高二年级 □高三年级

2.您的性别:

□男 □女

3.您参与电子竞技的年限:

□<1年 □1~2年 □2~3年 □>3年

4.您每次参与电子竞技的时间:

□<1小时 □1~2小时 □2~3小时 □>3小时

5.您参与电子竞技的时段(可多选):

□周末 □平时晚上 □平时白天课后

□节假日 □有时间就玩 □其他

6.您参与电子竞技的主要场所在哪里(可多选)?

□寝室 □网吧 □家里 □其他

7.如您和周围同学以群体参与电子竞技运动,群体成员构成主要来自(请写明):

□同一班级 □同一年级 □其他

8.您参与电子竞技的伙伴类型(可多选):

□在线朋友 □现场朋友 □都有

9.您参与电子竞技的主要类别(可多选):

□对战动作类 □益智休闲类 □体育模拟类 □其他

10.您一般如何提高自己的电子竞技水平(可多选)?

□自己摸索 □请教同学 □网上搜索 □观看比赛

□电子竞技解说学习 □报刊 □其他

三、中学生参与电子竞技的心理调查

1.您参与电子竞技过程中有哪些情绪体验(可多选)?

□高兴 □紧张 □快乐 □焦虑 □积极向上

□失控 □冲动 □抑郁 □孤独 □自卑

□自信 □愤怒 □悲哀 □其他

2.参与电子竞技过程中,您认为自身的哪些认知能力和社会性发展能力得到改善(可多选)(请写明)?

□注意力 □记忆力 □观察力 □思维能力

□想象能力 □意志力 □情感 □自我意识

□人生观 □其他

3.参与电子竞技以来,您认同自身的人格特征得到改善吗(可多选)?

□非常认同 □认同 □较认同 □不太认同 □不认同

4.通过参与电子竞技组织和竞赛活动,您认为哪些意识可以得到提高(可多选)?

□规则意识 □团队意识 □竞争意识

□创新意识 □集体荣誉感 □组织纪律性

□心态的调整 □其他

四、中学生参与电子竞技的人力资源调查

1.您周围同学参与电子竞技的人数?

□非常多 □多 □较多 □较少 □几乎没有

2.您身边是否有电子竞技职业人员?

□有 □没有

3.您身边是否有把电子竞技当作未来职业的同学?

□有 □没有 □不确定

4.高校招收电子竞技专业,您是否有报考的愿望?

□有 □没有 □不确定

五、中学生参与电子竞技的组织形式调查

1.您是否有意加入我校的电子竞技社团?

□有 □没有 □不清楚

2.您和同学们参与电子竞技比赛的主要组织形式(可多选):

□自发组织 □电子竞技社团组织 □电子竞技战队对抗

□校际交流比赛 □线下对抗

六、中学生电子竞技消费情况调查

1.您是否购买过专业电子竞技外设?

□购买过 □没有 □考虑过

2.您是否会因为游戏运行不顺畅、经常卡顿而去更新或更换电脑配置?

□会 □不会 □看情况

3.如果您购买过专业电子竞技外设,您的花费大概在多少?

□1000元以下 □1000~2000元 □2000~3000元 □3000元以上

4.您是否在参与的游戏中花钱?

□花钱 □不花钱 □考虑过

5.如果您在游戏中花钱,您的消费水平大概在:

□100元以下 □100~500元 □500元以上

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