理论教育 消费者创新性理论在融合媒体受众采纳行为研究中的应用

消费者创新性理论在融合媒体受众采纳行为研究中的应用

时间:2023-11-27 理论教育 版权反馈
【摘要】:2)消费者创新性理论消费者创新对新产品采用和扩散的作用研究已经吸引了许多学者的兴趣。Roehrich认为消费者创新性的核心是刺激需求和与众不同偏好,因此他提出的刻度包括两个维度,个人心理快乐和社会心理。

消费者创新性理论在融合媒体受众采纳行为研究中的应用

2.3.5 其他理论

1)感知娱乐理论

感知娱乐性是指个人在参与某项活动时感觉到好玩的程度,与感知有用性和感知易用性相比,感知娱乐性是使用者的一种内部动机,属于内部因素的表现形式。Lieberman(1977)最早提出娱乐性(playfulness)概念。Davis et al(1992)引入了感知愉悦性(Perceived Enjoyment)这一概念,认为感知有用性是一种外部动机,而愉悦性则是一种内部动机,并且发现,这两个变量都会调节感知易用性对意愿的影响。Bamett(1991)在他的研究中,认为娱乐性包含了五个相互区别的因素:感知的自主性、社会的自主性、物理(身体)的自主性、显著的愉悦、以及幽默感。同时他还认为娱乐性有两种定义方式,第一种是着重在娱乐性的特征上(trait of Playfulness),认为娱乐性是一种个体的动机特征,大多的特征都描绘了个体相对稳定的特点;第二种强调了娱乐性的状态(state of playfulness),定义为一种状态特征,产生于个体和情景互动之中,与人在某一段时间的经历和情感有关,并会随着时间不断的波动。Moonn & Kim(2001)提出趣味性的三个方面衡量趣味性:专注(Concentration),自己注意力与使用对象互动的程度;好奇心(Curiosty)个人在互动过程中,感到有趣的程度;愉悦性(Enjoyment),个人因互动所产生的内在享受的程度。

多名学者对感知娱乐性这一变量进行了实证研究,Davis(1992),Igharia et al(1995),Schmidt & Spreng(1996),A tkinson & Kydd(1997),Teo et al(1999),Moon et al(2001),Moonn & Kim(2001),Haekbarth,Grover & Mun(2003),Pedersen(2003),Lee,Cheung & Chen(2005),Yuetal.(2005),C.S.Linetal.(2005),Cheong & Park(2005),Ann,Ryu和Han(2007),Morosan & Jeong(2007)等均将趣味性这个变量纳入技术接受模型,并进一步探究该模型的解释力,结果发现,加入趣味性变量的模型较原来技术接受模型的解释程度高。甚至有学者发现感知娱乐要大于感知有用的影响作用。

2)消费者创新性理论(www.daowen.com)

消费者创新对新产品采用和扩散的作用研究已经吸引了许多学者的兴趣。Rogers很早就提出个人的创新性特点是新产品采用的重要因素之一。Steenkamp(1999)把消费者创新性定义为消费者具有喜欢购买新颖的,与众不同的产品,不愿意遵循以往购买选择和固定消费模式的天生性格特质[40]。目前主流观点认为,消费者创新是消费者个人一般的和先天的个性特质,可能与新产品采用行为正相关

有学者进一步研究认为消费者创新性往往与特定产品类别相关。Mowen(1999)认为,个体针对某种产品的特定购买行为往往可以用一定的个性特质组合来描述和解释,从特质的不同层面来测量消费者创新不仅可以提高测量的效度和信度,而且还可以发现个性特质与行为是否具有直接的相关性。特定性创新强调个体创新特质受产品类别的影响,是指个体获取某一类别的新产品或某一特定产品领域相关信息的倾向性。Roehrich(2004)也认为,消费者创新经常存在于某一产品类别并且偶尔存在于某些相关产品类别中。

Steenkamp & Gielens(2003)的研究结果也表明,特定性创新会正面影响消费者对成套产品的采用行为。Goldsmith,Freiden和Eastman(2003)后来对特定性创新与新产品采用行为之间的关系进行了进一步的验证,结果发现,特定产品领域消费者创新性的衡量指标比消费者一般创新性衡量指标与新产品采用行为的相关性更强。Roehrich(1995)认为消费者创新性的核心是刺激需求和与众不同偏好,因此他提出的刻度包括两个维度,个人心理快乐(刺激需求)和社会心理(与众不同)。

由上可见,在统一的刻度框架下,针对各种特定产品种类,建立预测能力强的创新性专有刻度,更有助于提高预测的精确性。

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