理论教育 OpenGL绘制几何图形技术

OpenGL绘制几何图形技术

时间:2023-11-25 理论教育 版权反馈
【摘要】:一般情况下,OpenGL 中的点将被画成单个的像素,虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL 可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”非常接近,它可以由两个端点来确定。OpenGL 提供了一系列函数。前面介绍了关于点、直线和多边形的概念及如何使用OpenGL 来描述点,并使用点来描述几何图形。

OpenGL绘制几何图形技术

在实际绘制之前,先熟悉一些概念。

1.点、直线和多边形

数学中的几何学有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(如显示器)的精度多高,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL 中的点将被画成单个的像素,虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL 可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”非常接近,它可以由两个端点来确定。多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL 规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的(OpenGL 为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误)。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至,可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样,弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”。

2.在OpenGL 中指定顶点

由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。如何指定一个点呢?OpenGL 提供了一系列函数。它们都以glVertex 开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如,glVertex2d、glVertex2f、glVertex3f、glVertex3fv 等。数字表示参数的个数,2 表示有2个参数,3 表示3个,4 表示4个。字母表示参数的类型,s 表示16 位整数(OpenGL 中将这个类型定义为GLshort),i 表示32 位整数(OpenGL 中将这个类型定义为GLint 和GLsizei),f 表示32 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为GLfloat 和GLclampf),d 表示64 位浮点数(OpenGL 中将这个类型定义为GLdouble 和GLclampd),v 表示传递的几个参数将使用指针的方式。这些函数除了参数的类型和个数不同外,功能都是相同的。例如,以下5个代码段的功能是等效的:

(1)glVertex2i(1,3);

(2)glVertex2f(1.0f,3.0f);

(3)glVertex3f(1.0f,3.0f,0.0f);

(4)glVertex4f(1.0f,3.0f,0.0f,1.0f);

(5)GLfloat VertexArr3[]={1.0f,3.0f,0.0f};

glVertex3fv(VertexArr3);

以后将用glVertex*来表示这一系列函数。注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

3.开始绘制

假设现在已经指定了若干顶点,那么OpenGL 是如何知道想拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者是构成一个多边形?或者是做其他什么事情?为了解决这一问题,OpenGL 要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin 函数之后,glEnd 函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin 来指明如何使用这些点。

例如:

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(0.0f,0.0f);

glVertex2f(0.5f,0.0f);glEnd();

则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS 替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL 将会画出一条直线。还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。另一方面,glBegin 支持的方式除了GL_POINTS 和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN 等。

可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。程序代码:

把这段代码改成希望的样子,然后用它替换myDisplay 函数,编译后即可运行。

【例】画一个圆。

正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n 边形,当n 越大时,这个图形就越接近圆,当n 大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别。这时已经成功的画出了一个“圆”(注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)试修改下面的const int n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50 等不同数值时输出的变化情况。将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP,GL_POINTS 等其他方式,观察输出的变化情况。

前面介绍了关于点、直线和多边形的概念及如何使用OpenGL 来描述点,并使用点来描述几何图形。可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图像。如果有兴趣,也可以去找一些图像比较美观的函数,自己用OpenGL 把它画出来。

虽然学习了如何绘制几何图形,但是多写几个程序就会发现其实还是存在不方便之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。这些问题将在后续章节解决。下面就点、直线、多边形分别讨论。

1.关于点

点的大小默认为1个像素,可以改变,改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:

void glPointSize(GLfloat size);size 必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL 实现,点的大小都是限度的,如果设置的Size 超过最大值,则设置可能会有问题。(www.daowen.com)

示例:

2.关于直线

(1)直线可以指定宽度“void glLineWidth(GLfloat width);”,其用法与glPointSize 类似。

(2)画虚线。首先,使用“glEnable(GL_LINE_STIPPLE);”来启动虚线模式,使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭。然后,使用glLineStipple 来设置虚线的样式。“void glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern);pattern”是由1 和0 组成的长度为16的序列,从最低位开始看,如果为1,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为实的;如果为0,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为虚的。

示例:

3.关于多边形

(1)多边形的两面以及绘制方式。

虽然目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是有必要的。从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点。其中“填充”是默认的方式。可以为两个面分别设置不同的方式。

设置正面为填充方式:

glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);

设置反面为边缘绘制方式:

glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);

设置两面均为顶点绘制方式:

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_POINT);

(2)反转。

一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即为“反面”。生活中常见的物体表面,通常都可以用这样的“正面”和“反面”合理地被表现出来(找一个较透明的矿泉水瓶,在正对的一面沿逆时针画一个圆,并标明画的方向,然后将背面转为正面,画一个类似的圆,体会一下“正面”和“反面”。这时会发现正对你的方向,瓶的外侧是正面,而背对你的方向,瓶的内侧才是正面。正对你的内侧和背对你的外侧则是反面。这样一来,同样属于“瓶的外侧”这个表面,但某些地方算是正面,某些地方却算是反面了)。但也有一些表面比较特殊,如“麦比乌斯带”可以全部使用“正面”或全部使用“背面”来表示。可以通过glFrontFace 函数来交换“正面”和“反面”的概念。

glFrontFace(GL_CCW)函数设置CCW(CounterClockWise,逆时针)方向为“正面”。

glFrontFace(GL_CW)函数设置CW(ClockWise,顺时针)方向为“正面”。

下面是一个示例程序,请用它替换myDisplay 函数,并将glFrontFace(GL_CCW)修改为glFrontFace(GL_CW),并观察结果的变化。

(3)剔除多边形表面。

在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE)来启动剔除功能;使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭该功能。然后,使用glCullFace 来进行剔除。glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK 或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。

(4)镂空。

多边形直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。首先,使用 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE)来启动镂空模式;使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭该模式。

然后,使用glPolygonStipple 来设置镂空的样式。“void glPolygonStipple(const GLubyte *mask);”中的参数mask 指向一个长度为128 字节的空间,它表示了一个32×32的矩形应该如何镂空。其中:第一个字节表示了最左下方的从左到右(也可以是从右到左,这个可以修改)8个像素是否镂空(1 表示不镂空,显示该像素;0 表示镂空,显示其后面的颜色),最后一个字节表示了最右上方的8个像素是否镂空。

这样一堆数据非常缺乏直观性,需要很费劲的去分析,才会发现它表示的竟然是一只苍蝇。如果将这样的数据保存成图片,并用专门的工具进行编辑,显然会方便很多。下面介绍如何做到这一点。首先,用Windows 自带的画笔程序新建一张图片,取名为mask.bmp,注意保存时应该选择“单色位图”。在“图象”→“属性”对话框中,设置图片的高度和宽度均为32。用放大镜观察图片,并编辑。黑色对应二进制0(镂空),白色对应二进制1(不镂空),编辑完后保存。然后,就可以使用以下代码来获得这个Mask 数组了。

现在请自己编辑一个图片作为mask,并用上述方法取得Mask 数组,运行后观察效果。说明:绘制虚线时可以设置factor 因子,但多边形的镂空无法设置factor 因子。请用鼠标改变窗口的大小,观察镂空效果的变化情况。

学习了绘制几何图形的一些细节:点可以设置大小;直线可以设置宽度;可以将直线画成虚线;多边形的两个面的绘制方法可以分别设置;在三维空间中,不可见的多边形可以被剔除;可以将填充多边形绘制成镂空的样式。了解这些细节后,在一些图像绘制时会更加得心应手。另外,把一些数据写到程序之外的文件中,并用专门的工具编辑,有时会显得更方便。

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