理论教育 加载物体函数设计-VegaPrime虚拟现实开发技术

加载物体函数设计-VegaPrime虚拟现实开发技术

时间:2023-11-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:将物体加载进场景通常是使用最频繁的操作,实现加载物体函数化设计能给开发者带来很大的方便。因此,最后只剩下物体名称和文件名两个作为加载物体参数,物体对象指针作为函数返回值。函数声明如下:static vpObject * CTS_AddObject001;图6.6.1物体对象类继承图加载物体函数的具体代码如图6.5.2所示。例如,可以增加更多的参数,使加载物体函数可以有更多的控制量。

加载物体函数设计-VegaPrime虚拟现实开发技术

引入对象类的头文件为:#include "vpObject.h"。

物体对象类视图如图6.6.1所示。将物体加载进场景通常是使用最频繁的操作,实现加载物体函数化设计能给开发者带来很大的方便。仔细分析物体加载的代码,就会发现其中的关键所在。其中,每个物体必需的是物体对象指针、文件路径、文件名、物体名称、位置姿态参数、容器和加入场景。进一步分析还可以发现:物体对象指针可以使用函数返回值进行赋值;文件路径可以使用前面所讲的路径搜索对象提前完成;容器也可以使用改造时定义的容器 PublicMember::CTS_s_pInstancesToUnref;位置姿态参数使用默认值 0。因此,最后只剩下物体名称和文件名两个作为加载物体参数,物体对象指针作为函数返回值。函数声明如下:

static vpObject * CTS_AddObject001(CString ObjectName,CString FileName);

图6.6.1 物体对象类继承图

加载物体函数的具体代码如图6.5.2所示。

(www.daowen.com)

图6.5.2 加载物体对象函数

定义的加载物体函数如何使用呢?在本质上加载物体与PublicMember::CTS_Define()函数是一体的,所以加载物体的函数使用应该在 PublicMember::CTS_Define()之后,并且在vpKernel::instance()->configure()函数之前,在第5.2.3 节的主线程中按以下方式使用该函数:

只要掌握了基本方法,开发者可以灵活应用。例如,可以增加更多的参数,使加载物体函数可以有更多的控制量。

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