理论教育 数字媒介与社区互动,卡斯特的论述

数字媒介与社区互动,卡斯特的论述

时间:2023-11-19 理论教育 版权反馈
【摘要】:许多设计数字媒介的硬件和软件的大人物都遵循与学术界类似的规范。大型多玩家在线游戏吸引了数百万用户加入同业公会,他们生活在另外的世界,并在数字媒介上互动。这两部著作使得包括卡斯特在内的许多人相信,数字媒介以各种有趣的方式支持和扩展社区。信息社会的第四种特定文化是数字企业家文化。

数字媒介与社区互动,卡斯特的论述

卡斯特最热衷于解释这样一幅大图景:我们生产和消费文化的结构性变化。这些生产和消费结构支撑着各种特殊的文化内容。此类内容不一定源于网络社会。例如,尽管《蜘蛛侠漫画早在互联网出现之前就已经制作和发行了,今天的孩子们获得了各种形式的《蜘蛛侠》的内容,这些内容由极为不同的各种文化产业制作出来。以前卫和不敬的(edgy and irreverent)《石头城乐园》(Flintstones)#*#**又译为“摩登原始人”。/#**来娱乐成人的产业组织,不同于以前卫和不敬的《恶搞之家》(Family Guy)来娱乐成人的产业组织。但是,与文化产业的这些大规模变化同样重要的是为信息社会所独有的四种特殊文化。

互联网文化是由相信人类通过技术而进步的技术专家治国论的信念(technocratic belief)构成的,是由依靠自由开放的技术创造力而蓬勃发展的黑客社区制定的,这种文化被嵌入旨在重塑社会的虚拟网络之中,并由受金钱驱动的企业家物化到新经济的运行之中。(Castells,2001:61)

信息社会的第一种特定文化是技术精英(techno-meritocracy)文化,它是由大多数互联网先驱所共享的。许多设计数字媒介的硬件和软件的大人物都遵循与学术界类似的规范。像大部分科学家一样,计算机科学家重视对新知识的追求,珍惜他们在推进集体项目中的作用。最高的回报不是金钱,而是来自同行的赞赏。虽然信息基础设施是用军事开支购买和支付的,但许多设计信息基础设施的人并不是军人。他们崇尚清晰的代码,信奉共享,并参与了各种集体项目。

今天,这种技术精英文化仍然存在。维基百科代表着成千上万志愿者的集体知识和写作技能。这些志愿者努力工作以改进维基百科的内容。开源运动(open source movement)继续产生技术标准,并提供不受数字版权管理限制的软件。这些程序员改进了服务器的阿帕奇(Apache)软件,改进了计算机Ubuntu软件,并为个人用户改进了OpenOffice应用程序。

信息社会的第二种特定文化是黑客(hackers)文化。正如互联网先驱者将建设信息技术视为一种创造性挑战,黑客也享受拆分和重组信息技术的乐趣。他们寻找尚未开发的应用程序和设计的弱点。它们受到主流新闻媒体和大公司的诽谤,但是“黑客伦理”并不宽恕犯罪行为。相反,黑客更适合被看作修补匠和业余爱好者。当你买了一辆车,难道你不可以使它个性化、探索它的工作原理并做些什么来改善它的性能?当你买了一台计算机,难道你不可以使它个性化、探索它的工作原理并做些什么来改善它的性能?如果Linksys路由器附带了没有充分利用硬件的固件,那么,黑客就将帮助找到用软件闪存的方法,以便让用户从其购买的设备中获得更多的东西。

黑客喜欢独立于大型技术公司之外,他们抵制将自己的工作定义为犯罪的企图,或通过某些技术现在附带的不公平的“用户协议”来限制他们的企图。与技术精英的互联网先驱者一样,黑客斗士拥护开放软件,有时候还通过向公司展示安全漏洞的方式来帮助改进产品设计。他们的确突破了用户协议的界限,有时也的确突破了法律的界限。如果你拥有一个无线网络接入点,并决定让它能够被公开访问,那你不就有权监控使用你的设备的流量包了吗?黑客文化信奉信息自由,并对媒介权力的集中深感遗憾。

卡斯特认为,虚拟社区(virtual communities)是信息社会特有的第三种文化。虚拟社区是由个人组成的分布式网络,这些个人拥有共同的兴趣,提供相互支持,具有特定的、由集体商定的成套的互动规范、规则和模式。的确,根据定义,虚拟文化是那些仅以在线为其社会化方式的群体。自互联网诞生以来,围绕游戏、艺术、娱乐、政治和业余爱好而形成了各种社区。大型多玩家在线游戏吸引了数百万用户加入同业公会(guilds),他们生活在另外的世界,并在数字媒介上互动。有时候,诸如此类社区有线下的互动,但是政治聊天室和约会论坛提供了一个强大的虚拟社区。正如卡斯特指出的那样,尽管这样的社区是虚拟的,但这并不意味着它们是不真实的。(www.daowen.com)

数字文化研究的一位先驱是霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold),他的著作《虚拟社区》(The Virtual Community)和《聪明暴民》(Smart Mobs)令人信服地论证说,数字媒介非常支持丰富的社会互动形式(Rheingold,2000,2002)。第一本书是一部重要的、近乎民族志的著作,它探讨了社区规范如何在首批互联网论坛中发展起来。第二本书扩展了下述论点:此类在线社区是重要而独特的文化,可以说,它们有着巨大的集体行动潜力。这两部著作使得包括卡斯特在内的许多人相信,数字媒介以各种有趣的方式支持和扩展社区。

维基百科既是技术精英社区的一个范例,也是虚拟社区的一个范例。尽管许多人为维基百科提供内容,但正是社区成员中的少部分人做了坚持质量控制的重要工作。维基百科成员监控条目,谨防来自公司和政府的垃圾邮件或政治干扰。他们确保条目中列出的教授在公众心目中具有重要地位。其他虚拟社区围绕游戏或产品而形成。《魔兽世界》(World of Warcraft)是一个大型多玩家在线游戏,拥有1,200万用户。咖啡爱好者在YouTube上评论最新的家用浓缩咖啡机。当人们在生命历程中遇到了重大转变时,或当人们处于生活困难时期,他们就加入虚拟社区。犯罪行为或上瘾行为的受害者与其他遭受痛苦的人交流。年轻男女讨论爱情在包办婚姻文化中的意义。借助这些共同的兴趣和数字网络,人们往往发现,他们以某种与特定团体使命并无直接关联的方式为社会提供支持,并得到社会的支持。正是这一点使虚拟社区特别有活力。

信息社会的第四种特定文化是数字企业家(digital entrepreneur)文化。这些人通过将互联网商业化而改变了商业惯例。企业家文化将曾经连接大学和军事装备的基础设施,变成了我们家里、工作中或口袋里的媒介。围绕那些创造财富又失去财富的、为我们提供数字媒介的人,人格崇拜发展起来;企业也经常抬高它们那些喜欢恶作剧却又富有远见的创始人的形象。

没有比尔·盖茨,就没有微软的故事;没有史蒂夫·乔布斯,就没有苹果的故事。即便在网络泡沫破灭导致许多企业项目终结之后,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)还是脸书公司神话的一个重要组成部分,谢尔盖·布林(Sergey Brinis)也还是谷歌公司神话的一个重要组成部分。这种企业家文化有时候与其他三种文化相重合,有时候又与之相冲突。这些令人振奋的先行者中的许多人都在上大学时从事技术研发,都作为黑客而涉猎浅尝,也都参加了志趣相投的计算机科学家的虚拟社区。但是由于他们渴望使技术商业化,他们又相信专利和专有思想更有利于技术的普及。企业家们认为,建立网络社会的途径是公司,而这些公司可以通过生产新型商业电子产品而获利。

这四种文化——技术精英文化、黑客文化、虚拟社区文化和数字企业家文化,既建立了信息社会,也是互联网的文化。但卡斯特不仅认为数字媒介具有独特的文化,而且最终论证说:数字媒介已经改变了整个文化产业,甚至改变了我们构成认同(identity)的方式。

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