所谓有志者,事竟成。只有当一个人对于某个事件下定了决心,端正了心态,那么他最终才能很好地完成这个事情。反之,当个体对于正在从事的某个事件持消极心态,那么他便失去了享受过程的乐趣并会有相对来说较不理想的结果。同理,在电子竞技领域,态度往往对于很多方面起到决定性的作用。比如当选手对于训练之类的任务持反对消极态度时,此选手便会将分配给他的任务当作是一种心理上的负担,而且随之便会有较差的表现。反之亦然,当选手对任务持积极态度时,他便有一个良好的状态去享受完成训练任务的过程并大概率地获得较好的结果。
心理学家艾森(Ajzen)提出,态度是行为的起点。换句话说,个人在执行任务时的表现在很大程度上可以通过他最初的态度来预测。不仅如此,艾森于1991年还提出了目标计划理论(TheoryofPlannedBehavior),并解释道,人的大多数行为并非出自完全的自愿,而是处于一定的控制之下的。在目标计划理论中,艾森认为人类的行为可以依次分为五个要素:态度(attitude),即从最主观程度上来说人对于相关行为所持的正面或是负面的感觉;主观规范(subjectivenorm),即人对于正在进行的事件所感受到的社会压力;已知行为控制(perceivedbehavioralcontrol),即个体基于过往经验对行为的判断;行为倾向(behavioralintention),即人对于所从事行为的倾向性,以及行为本身(behavior)。总而言之,态度本身从很多方面上持续着、主导着行为的进行。
艾森根据此理论进行了一项有趣的实验:一批被随机选择的人群被分为两批,在分别被要求洗澡的同时,也被详细记录着各自洗澡的时间。然而有趣的是,由于第一组的人在洗澡前看过了实验者提供的节约水资源的宣传画和短片,而第二组的人并未收到任何要求,使得第一组参与者的洗澡耗时较第二组而言得到了显著下降。在此情况下,正是因为有了实验者对于目标性质的渲染,才使得第一组参加试验人员对于节约水资源的态度有了一定程度的改变。当参与者被宣传画和短片引导,而对于节约水资源的概念有了一个清晰的认知时,态度发生转变,随即影响到随后的主观规范(浪费水很不好),到行为控制(我得尽可能少浪费水),到倾向性(我得尽快洗完),最终达到行为上的转变(第一组洗澡耗时较第二组显著下降)。(www.daowen.com)
同样地,在电子竞技领域中,竞技选手无论是在场上或是场下的表现在理论上都可以被最初的态度所引导。在赛场上,使命感对于态度来说是一个很重要的成分。队员的竞争态度是不是良好在很大程度上取决于他们是否具有使命感:渴望胜利的原因更多是因为荣誉和自身价值的提升,而不是为了金钱;然而在场下,选手们所需要拥有的便是责任感:认真对待训练及教练组分配的任务,将需要达成的任务视为自身责任的一部分,因此相对来说不会有很大的压力及负担感。
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