1.韩国
韩国俱乐部大多是星际争霸时代的产品,分为体制内和体制外的俱乐部。体制内的俱乐部是指KeSPA(韩国职业电子竞技协会)旗下的几个俱乐部,他们从出现至今已有很长一段时间。俱乐部的名称也是少数几家大型韩国公司——“KT”“CJ”“SKT”等。这些大型韩国公司是KeSPA的成员,俱乐部实际上是他们公司的一部分。这些俱乐部管理比较正规,特别是知名领队都是“老年人”。但这些大公司并不关心他们的商业化,主要关注游戏。体制外的俱乐部出现在星际争霸2中是因为KeSPA当时没有认识到星际争霸2的状况,所以当时围绕GSL的大量个人俱乐部出现了。这些俱乐部的背景不同,队员不是职业队员。同时这些俱乐部有更多的商业合作和赞助商。然而,随着KeSPA对星际争霸2的认可以及LOL的兴起,传统体制内的俱乐部也变得越来越强大。
2.欧美
欧美的俱乐部大多起源于CS1.6时期,例如Fnatic和SK。他们已经出现很长一段时间了,从CS战队开始到拥有War3分部,直到现在的LOL和DOTA2分部。其中,Fnatic是最具代表性的,他们的每个部门都有很好的实力和相对较大的年龄。
欧美俱乐部相较于韩国俱乐部的几个特点:
·队员多以线上为主,这与欧美人崇尚个人与自由的文化相关,往往大赛临近才会选择线下集训。
·商业化较为成熟,由于欧洲人的消费能力较强,他们会比较容易得到赞助商的认可,比如高端笔记本。
·管理体系成熟,管理人员年龄较大。
·服务粉丝的意识很强,特别是强大俱乐部的官方网站甚至是一个独立的媒体。
·品牌较为稳定。例如,尽管Na'Vi不断增加新的俱乐部,但它旗下大多数俱乐部都不会轻易消失。
电子竞技俱乐部可以从星际争霸1和雷神之锤时代开始。
在1998年星际争霸1发布后,世界上出现了广泛的电子竞技高潮。在经济衰退时期,韩国又恰逢亚洲金融危机。有部分电视工作者打算用星际争霸比赛项目作为主题制作电视节目,谁知一发不可收,当时年轻的星际玩家Boxer即“包神”成名,并成为韩国知名明星。当时Boxer所属的Forever战队也一举成名。后来韩国星际史上又发展出来SKT1、IM、oGs、Slayers等战队。(www.daowen.com)
2001年,CS正式发布,全世界的玩家都对它着迷。2005年,中国的WNV队力压欧美赢得了WEG世界冠军,让中国人民感到自豪。后来成长起来的Tyloo战队也势头强劲。
2002年,War3风靡全球,上述许多CS和星际争霸俱乐部也开设了war3分部。由于这是个人项目,它与星际争霸一样,主要依靠明星选手来支持俱乐部的人气。所以谈及War3时大家想到的更多是选手而不是俱乐部。著名选手有madfrog、Heman、Suho、魔术杨、Sky、Sweet、Tod、Fov、Rainbow、Grubby、Lucifer、Lyn、CQ2000、Remind、Foucs、Moon、Ted、Infi、TH000等。
在DOTA诞生之后,大多数海外强国开设了相关分部。目前绝大部分职业战队都已转型DOTA2项目,世界范围的知名DOTA2劲旅有NB、VG、Na'vi、IG、EG、DK、Team Empire、Alliance、Titan、Liquid等。再加上DOTA时代的力量,如Ehome、WE、mTw、MYM等,竞争非常激烈。
3.国内电子竞技俱乐部的历史与发展
中国俱乐部的概念起源于星际争霸时期,并于CS时期成型。到了War3时代,开始涌现了很多俱乐部。到了今天,随着像LOL和PUBG这样火爆的项目诞生,新俱乐部像雨后春笋般涌现。
过去中国俱乐部发展的几个特点:
·转型难,长期生存难。许多俱乐部都伴随着一个游戏的辉煌而辉煌,但是当另一个游戏更辉煌时,这些俱乐部经常很难转型。这就是我们可以统计的俱乐部很少的原因。
·表面的军事化管理。这与欧洲俱乐部有所不同,中国电竞俱乐部线下是最基本的条件,但是这种线下却不及韩国的严格与认真。
·商业模式不稳定。这是中国俱乐部面临的最大问题,往往建队仅凭投资人的兴趣和热情,没有稳定的收入来源,入不敷出。
过去,电子竞技俱乐部的收入主要基于奖金和赞助商。一些国内电子竞技俱乐部虽然赢得了世界冠军,但他们也经历了许多波折。在此期间,有工资分配纠纷、队员退役、俱乐部解散等问题。
如今,随着国家政策的支持与社会认知的提升,电竞产业在中国蓬勃发展。大量资本涌入电竞行业,知名企业赞助电子竞技俱乐部成为常态,给了俱乐部及选手优越的训练和生活条件,这使得中国电竞行业生态圈愈加稳定。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。