1.变量
变量是语句中可以改变的参数值。变量是编写脚本程序时最重要的数据来源,它是存储信息的容器。容器本身始终不变,但内容可以改变。在动画播放时,通过变量可以记录和保存用户操作的信息、记录动画播放时更改的值,或计算某个条件是真还是假等。
在动作脚本中首次定义一个变量时,最好赋给它一个已知的值,称为“初始化变量”。变量被赋值时,这个变量的数据类型将被确定。
(1)变量的命名。
变量的命名必须遵循以下规则:变量名必须是一个标识符;变量名不能是关键字或逻辑常量;变量名在其作用范围内必须是唯一的。
(2)变量的类型。
在Flash的动作脚本中,给变量赋值时会自动确定变量的数据类型。例如:
myAge=20;
myName="surry";
在表达式myAge=20中,变量myAge是数值型变量。在表达式myName=“surry”中,系统将自动把变量myName的数据类型确定为字符串型。如果声明了一个变量,但又没有给变量赋值,那么这个变量不属于任何类型,在Flash中它被称为“未定义型”(undefined)。
(3)变量的作用范围。
变量的作用范围是指能够识别和引用该变量的区域。在动作脚本中可将变量分为全局变量和局部变量(或称“本地变量”)。全局变量可在所有时间轴中共享,局部变量只在它所在的代码块内(大括号之间)有效。在动作脚本中使用局部变量可以有效防止变量名的冲突,在函数体内使用局部变量会使函数成为可重复使用的独立代码段。全局变量则通常用于完成不同代码段之间数据的传递任务,如在一个代码块中引用另一个代码块中的变量,或者是在整个动画中传递某个变量的值。
(4)变量的声明。
声明全局变量,可以使用set Variables命令或赋值操作;声明局部变量,可以在函数体内使用var语句。局部变量作用范围只限于它所在的代码块内。
(5)在动作脚本中使用变量。
必须在动作脚本中声明变量,然后才能在表达式中使用这个变量。如果使用一个未声明的变量,该变量的值将是NaN或undefined,脚本将产生意外的结果。
2.运算符及表达式
运算符是指能够对常量和变量进行运算的符号。Flash中提供了大量的运算符,如算术运算符、字符串运算符和逻辑运算符等。如果需要使用运算符,可以在一般的函数或语句的“value”文本框中直接输入,也可以在命令列表窗口中选择“Operators”选项,在子菜单中双击一个运算符,添加到命令编辑窗口中。
表达式是指将运算符和运算对象连接起来形成的符合语法规则的式子,也可以理解为计算并能返回一个值的任何语句。
(1)算术运算符和算术表达式。
算术运算符可以执行加、减、乘、除和其他算术运算。其中,增量或减量运算符最常见的用法是i++、++i或i--、--i。
算术表达式是用算术运算符和括号将运算对象连接起来形成的符合语法规则的式子。(www.daowen.com)
(2)数值运算符。
(3)逻辑运算符和逻辑表达式。
逻辑运算符是对布尔值(true或false)进行比较,然后返回一个布尔值。
逻辑运算符和操作数连在一起形成逻辑表达式。在逻辑表达式中,当两个操作数都为真时,逻辑“与”表达式才为真,否则全为假;当两个操作数都为假时,逻辑“或”表达式才为假,否则全为真。
(4)赋值运算符和赋值表达式。
可以使用赋值运算符(=)为变量赋值。赋值运算符将变量和表达式连接起来形成赋值表达式。例如:
myage=18;
还可以使用赋值运算符在一个表达式中给多个变量赋值,例如:
a=b=c=6;
3.函数
函数是一种一次编写后可以在动画文件中反复使用的脚本代码块。如果将值当作参数传递给函数,该函数将对这些值执行运算。函数也可以返回值。
动作脚本中的函数包括内置函数和自定义函数两大类。
(1)内置函数。
内置函数就是动作脚本中已经定义好的函数,用户可直接使用这些函数。用户可以在“动作”面板的“全局函数”类别中找到Flash提供的函数。
若要调用函数,只需使用函数名称并传递所有必需的参数即可,例如:
isNaN(someVar);
getTimer();
eval("someVar");
(2)自定义函数。
自定义函数是由用户根据需要自已定义的函数。在Flash中,允许用户创建自定义函数来执行一系列语句,对传递过来的值进行操作,并可以返回值。在自定义函数中,最好对它的输入、输出和用途作详细的注释,以方便用户理解和使用。函数定义好以后,就可以从任意一个时间轴中调用它。
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