ChinaJoy展会在其策划初期就是基于国际上一些特点鲜明的游戏产业知名活动的组织形式,结合中国游戏企业的实际需求来设计和策划的。例如美国E3展会,它的特点是一个纯粹的游戏产品经销商展会,展会本身不对游戏玩家开放,仅为来自全球的游戏出版商、发行商、渠道、营销机(a)构、产品研发机构等产业人士提供(b)一个商务对接、产品展示和体验的平台,简单地说E3是一个B to B类型的展览会,因此,展会期间的会议、论坛等研讨活动也没有举办,取而代之的是一些知名游戏出版发行以及主机平台各自举办的盛大的产品发布会,其目的也是商务宣传、新品发布。再比如,历史悠久的日本东京电玩展(TGS),早期的日本东京电玩展春秋两季举办,主要是面向广大的游戏爱好者,发布和现场体验最新的或者是即将上市的游戏产品,是一个真正意义上的B to C展会,主要办展目的是帮助游戏企业直接向游戏的终端用户推荐其最新的游戏产品。展会期间也没有举办针对产业发展、商务推动的国际性论坛及会议活动。另外,还有像韩国Gstar展会,早期的韩国Gstar游戏展包含双重功能(B to C和B to B展区)但由于韩国整体人口基数不大,即使游戏用户所占国家总人口的比例非常高,但整体国内市场潜力也有限,而韩国政府更加鼓励韩国文化的海外输出贸易,这也使得大量的韩国游戏产品尤其是网游产品能够快速有效地推广到世界各地,因此,随着时间的推进,Gstar越发重视其B to B展会部分而B to C部分逐年萎缩。目前来看国际买家会更加认同Gstar的B to B功能以及其所带来的商务价值。再者,全球游戏行业的知名游戏开发者大会美国GDC则是一个纯粹的技术分享的大会,自身的展览规模不过2万平方米,展示的内容也都是技术类的展品和解决方案,展会是配合大会的,大会作为主题内容涉及众多的游戏研发技术领域和平台,其专业程度可圈可点,其目标服务人群就是纯粹的游戏开发者。但近几年美国GDC大会也加入了商务内容,使其受众群体更加丰富,但同时产业界也会有不同的声音挑战美国GDC大会的内容不再精准定位在游戏研发技术分享层面,这与GDC设立的初衷发生了偏差。但GDC大会策划和组织工作还是值得借鉴和学习的。
综合以上全球几个著名的游戏行业盛会的办展思路、组织技巧以及定位,同时结合中国游戏行业发展状况和企业需求,首届ChinaJoy在设计构架上以展览会为主题,配合组织策划产业论坛和技术研讨会同步推动产业交流和商务互通,另外,组织ChinaJoy Cosplay比赛和电子竞技比赛以吸引人气丰富现场活动。首届ChinaJoy展会以B to C展会为主,辅以B to B会议和论坛,整体构架相对全面,展会的主要任务是辅助游戏企业完成游戏产品面向玩家的推广。
从首届ChinaJoy的整体活动框架可以看出作为主办方的汉威公司是在充分全面研究分析了当时全球各大游戏行业盛会策划理念和办展特点的基础上结合当时中国国内游戏产业发展状况和企业迫切的需求所规划出来了B to B与B to C集合的独特形式,该形式在随后十几年的发展中也一直没有改变,但展会的主要活动内容一直与时俱进,充分考虑不同时期市场和产业的发展热点、方向以及快速迭代的游戏产品和不断调整的企业需求。发展至今日,我们再看ChinaJoy的整体活动结构,应该说更加全面、丰满、细致入微,这也最终成就了ChinaJoy作为全球第一大游戏展会的国际地位和产业影响力,为中国企业在全球范围内的发声同时开展全球商务层面的合作提供了一个自主平台。
目前ChinaJoy活动策划的内容涵盖了游戏动漫产业、商务、技术、玩家等方方面面相关联人群的不同层面的需求,它集合了像美国E3和韩国Gstar此类B to B商贸展会的功能,也集合了像日本东京电玩展(TGS)和科隆游戏展这样B to C展会的产品市场推广功能,同时更集合了美国GDC大会的技术分享功能以及法国Game Connection这样商务型大会的商务洽谈对接功能,ChinaJoy这个植根于中国影响力辐射全球的国际性产业盛会集合众家之所长于一身,综合功能强大。ChinaJoy将继续紧跟市场和产业的发展随时调整活动内容和形式(见图8-2)。(www.daowen.com)
图8-2 ChinaJoy展馆盛况
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