理论教育 大学生网络心理:特异性与非特异性网络成瘾

大学生网络心理:特异性与非特异性网络成瘾

时间:2023-11-18 理论教育 版权反馈
【摘要】:根据网络使用的个体需求及严重程度,大学生的网络心理可分为以下两种。一种观点将“网络成瘾”界定为行为成瘾,强调个体网络行为的失控性和强迫性对自身心理、躯体和社会功能的损害。网络成瘾,就是重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望,是一种精神行为障碍。根据网络成瘾的内容,可将其分为特异性网络成瘾和非特异性网络成瘾。

大学生网络心理:特异性与非特异性网络成瘾

1.网络心理

20世纪后期,西方国家开始系统地研究计算机技术与人类的关系,美国著名心理学家P.华莱士出版的《互联网心理学》一书,标志着网络心理研究的兴起。网络既是人们生活的一个环境和背景,同时也是诱发人类各种心理现象和行为的一种刺激。网络心理,顾名思义,就是在网络环境下人的心理与行为的发生规律与特征。

2.网络心理的分类

网络使用是大学生群体中普遍存在的一种现象,但依据《精神障碍诊断与统计手册》(第五版)(DSM-5),符合网络成瘾诊断标准的个体比例并不高,说明网络使用的影响程度存在明显的个体差异,并且这是一个连续性的过程。根据网络使用的个体需求及严重程度,大学生的网络心理可分为以下两种。

(1)网络依赖

网络依赖是指没有合适的理由,无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续聊天、浏览的行为,以致降低学习效率,影响生活质量。据研究,“90后”大学生的平均上网时间为每天2.67小时,网络依赖现象较为普遍,但该行为一般属轻度网络沉溺,尚未达到成瘾的程度。桑标等人对162名大学生的调查研究发现,大学生中完全没有网络依赖的占69.75%,这部分学生属正常人群,使用网络只是为满足日常学习和生活的一些基本需求;严重网络依赖的占5%,这部分学生基本达到网络成瘾范畴;轻度网络依赖的占25.3%,这部分学生在成瘾和正常人群之间,其使用网络主要是为了消磨时间、结识陌生人、寻求刺激、玩游戏等,属典型的网络依赖者,表现为人际关系淡漠,交际范围变小,社会适应性较差,日常时间管理混乱,在学业及个人发展问题上存在困难。

随着移动互联网,特别是Wi-Fi的出现,人们扩展了手机以短信和通话为主的传统通信功能,更多倾向于手机游戏、音乐、影视、社交等强大的娱乐功能。智能手机的普及,导致大学生群体的网络依赖现象愈发普遍,甚至出现有的学生一部手机打电话、一部手机用于玩游戏的奇特现象。

(2)网络成瘾

1995年,美国精神病学家伊万·戈登伯格首次提出“网络成瘾障碍”。此后,其他学者又提出“强迫性网络使用”“问题性互联网使用”“病理性互联网使用”“失控性互联网使用”等别名。一种观点将“网络成瘾”界定为行为成瘾,强调个体网络行为的失控性和强迫性对自身心理、躯体和社会功能的损害。另一种观点将其界定为非适应性认知,包括自我认知失调和现实认知失调。自我认知失调是对现实生活缺乏兴趣,频繁思考与网络相关的问题,自我怀疑,自我否定,具有较低的自我效能感;现实认知失调则认为网络是实现自我价值和赢得尊重的唯一途径,过分重视虚拟世界

网络成瘾,就是重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的欲望,是一种精神行为障碍。根据网络成瘾的内容,可将其分为特异性网络成瘾和非特异性网络成瘾。特异性网络成瘾是指使用互联网的特定功能成瘾,如在网络上赌博、观看色情图片与电影等;非特异性网络成瘾是指对互联网非特定的多种服务成瘾,如网络聊天、邮件成瘾及无目的地打发时间成瘾等。

拓展阅读(www.daowen.com)

《精神障碍诊断与统计手册》(第五版)提出的网络成瘾的诊断标准:

1.沉湎于游戏(惦记之前的游戏活动,或期待玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活的主要活动);

2.不能玩游戏时出现戒断症状(典型表现为易怒、焦虑、悲伤,但无药物戒断的体征);

3.耐受症状(需要玩游戏的时间越来越长);

4.无法控制要玩游戏的意图;

5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;

6.即使存在心理社会问题,但仍继续过度玩游戏;

7.就参与网络游戏的程度向家人、治疗师或他人撒谎;

8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪(如无助感、内疚、焦虑);

9.因玩游戏危及或丢掉了人际关系、工作、学习或职业发展机会。

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