(1)根据场景模型的比例关系在顶视图创建一个尺寸较大的平面,长度分段和宽度分段为20,如图7-1所示。
图7-1
(2)选择平面,在修改器列表中添加【噪波】修改器,设置参数面板中的强度值,根据看到的效果调整,如图7-2所示。
(3)为地形附材质。选择一个材质球附给地面,将标准材质球类型换为“混合(blend)”,如图7-3所示。点击“材质1”后面的按钮,进入到“材质1”的参数设置面板,将标准材质类型再次修改为“混合(blend)”,形成两次嵌套。
(4)在第二层混合材质中为“材质1”添加草皮位图,为“材质2”添加不同于“材质1”的草皮位图,为遮罩添加一张黑白图,如图7-4所示。遮罩层的黑白图可以在Photoshop中用不规则笔刷刷出。此时渲染场景,应看到两种草皮的交叉。
图7-2
图7-3
图7-4
(5)在材质编辑器中回到最顶层级别,其中“材质 2”添加小石子位图,遮罩添加另外一张黑白图,如图7-5所示。(www.daowen.com)
图7-5
(6)渲染场景,发现草皮显示过于粗大,这说明贴图像素可能不够大,一般对于大场景需要将纹理细化,因此可以用如下方法来解决。选择地面多边形,在修改器列表中添加【UVW贴图】,参数中选择贴图方式为“面”,如图7-6所示。此时渲染发现,两种草皮的变化过于一致,如图7-7。
图7-6
图7-7
(7)在地面的修改器列表中再次添加【UVW 贴图】,贴图方式为默认的“平面”,为了区别于前一次的【UVW贴图】,将参数中的【贴图通道】更改为2,如图7-8所示。然后打开材质编辑器,将两个遮罩层的位图坐标参数中的【贴图通道】也都改为 2。此时渲染,则地面不再是规则的纹理平铺效果,呈现出自然的杂草和碎石混合纹理,如图7-9所示。
图7-8
图7-9
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