理论教育 树干制作技巧及树根UV展开

树干制作技巧及树根UV展开

时间:2023-11-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:图 6-1图 6-2图 6-3设计好树枝的位置和朝向,在顶点子对象层级下,视图空白处点击右键,在弹出的四元菜单中选择命令,在设计位置生成线段。图6-4仍然使用命令,在树干底部切割出要生成树根的多边形,在多边形子对象层级下使用命令,配合移动工具和缩放工具调整成树根形状,如图6-5所示。图6-9图6-10树根的UV展开。

树干制作技巧及树根UV展开

(1)创建一个圆柱体,设置圆柱体边数为8,高度分段为2,将圆柱体右键转换为可编辑多边形,选择顶点子对象层级,将顶部顶点进行缩放,并用【选择并移动】工具随意调整顶点位置,以显示树干的不规则性,如图6-1所示。

选择树根最上面的多边形,在可编辑多边形命令面板中选择【挤出】命令,用移动工具和缩放工具调整形状如图6-2所示。

继续采用上述方法挤出树干形状,将最后挤出的顶点合并为一个顶点,选择最顶层所有点,快捷键为【Ctrl+Alt+C】(塌陷),效果如图6-3所示。

图 6-1

图 6-2

图 6-3

设计好树枝的位置和朝向,在顶点子对象层级下,视图空白处点击右键,在弹出的四元菜单中选择【剪切】命令,在设计位置生成线段。选择中间的四个多边形,使用【挤出】命令,配合移动工具和缩放工具,调整成树枝形状。同理创建多个树枝。如图6-4所示。树枝可再丰富一些,本例中简化为只有主枝干。

图6-4

仍然使用【剪切】命令,在树干底部切割出要生成树根的多边形,在多边形子对象层级下使用【挤出】命令,配合移动工具和缩放工具调整成树根形状,如图6-5所示。最后将树底部的所有多边形都删除,以精简面数。

图6-5

(2)树的贴图采用UVW展开,由于树的形态不规则,因此将树分为几个部分展开。选择树对象,在修改器列表中添加【UVW展开】,选择方式为【多边形】子对象层级,按照图6-6所示选择多边形。命令面板中【投影】卷展栏下选择【柱形投影】和【对齐Z轴】,打开【UV编辑器】,将生成的UV面用【移动工具】移出生成区域,由于生成的UV面可能比较乱,可以通过UV编辑器中的【工具】菜单下的【松弛】工具或者焊接相同的边来整理,如图6-7所示。

图6-6

图6-7

如图6-8所示,分两次选择树中间部分和下部分的面,用同样的方法将其UV展开。(www.daowen.com)

图6-8

在UVW展开的多边形子对象选择方式下,选择树枝,打开【UV编辑器】,选择菜单【贴图】中的【法线贴图】,在弹出的法线贴图面板中同样选择“后部/前部”方式,如图 6-9所示,将展开的UV面移出生成区域,选择任意一组UV面,工具栏上选择【垂直镜像】,将镜像之后的UV面通过移动工具和旋转工具与另外一组UV面重合,如图6-10所示。其他树枝的UV展开均采用相同方式,这里不赘述。

图6-9

图6-10

树根的UV展开。树根底部的面已删除,选择如图6-11所示的根部多边形,在右方命令面板中的投影卷展栏下选择【平面投影】,对齐方向为Z轴,然后打开【UV编辑器】,将展开的UV面移出生成区域,用同样的方法将其他根部UV展开,将根部最前端的小面根据不同方向分别UV展开,将展开后的多个UV面排列在UV编辑器中,如图6-12所示。

图6-11

图6-12

最后,将展开的UV面重新排列并放置到输出区域,为树添加材质球,漫反射通道添加棋盘格材质类型,如图6-13所示,在确保所有面都能正确显示正方形黑白格后,便可以渲染UV了。打开UV编辑器,在菜单【工具】中选择【渲染UV模板】,设置宽高为512像素,点击【渲染UV模板】,如图6-14所示,在弹出的UV模板文件中点击img,输出格式为Targa,选择32位图像文件。

(3)将渲染出的UV模板导入到Photoshop中,按照上节提到的方法添加合适的纹理,并保存为TGA图像文件格式。打开树模型的3Ds Max文件,在材质球的漫反射通道中选择位图贴图,将制作完成的UV位图赋予材质。效果如图6-15所示。

图6-13

图6-14

图6-15

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