理论教育 中美网络游戏对抗性内容审美效应的比较研究

中美网络游戏对抗性内容审美效应的比较研究

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:本研究将研究过程中需要取证的一系列网络游戏中“暴力美学”的相关问题编辑为一份调查问卷在中美大学生中进行调研取证。可见,在中国的游戏者中传统审美趣味与国际化的娱乐观念同时存在。可见中美游戏者在游戏审美对象的差异性。

中美网络游戏对抗性内容审美效应的比较研究

本研究将研究过程中需要取证的一系列网络游戏中“暴力美学”的相关问题编辑为一份调查问卷中美大学生中进行调研取证。

问卷调查目标:问卷调查主要围绕以下几个方面,中美不同游戏者的游戏暴力行为的比较;中美游戏者对游戏对抗内容的认识、感受、现实影响的比较;中美不同游戏者对暴力审美倾向的选择的比较;不同暴力消解策略在中美游戏者应用效果的比较。

问卷调查样本选择:本问卷的调查样本分别来自中国和美国的大学在校学生与游戏用户。一方面双方在年龄、所接受的流行文化与游戏经验都相似,具有比较的基础;另一方面双方在成长文化背景、知识结构、人际关系的不同成为相互比较的价值。

中国游戏者的调查样本来自上海大学、山东工艺美术学院的10名在校大学生,男学生5名,女学生5名;美国游戏者的调查样本来自加州大学圣地亚哥分校视觉艺术学院的“实验游戏”实验室的5名大学生,男学生3名,女学生2名。

问卷调查内容:此问卷主要由与研究内容相关的9个选择性问题组成。

(续表)

(续表)

问卷调查结果:

问卷调查结论:

1.4个在中国市场运营的网络游戏中,来自美国的《激战2》被认为更暴力(50%),最不暴力的网络游戏是《剑侠情缘网络版叁》;在美国的4个网络游戏中《The Age of Conan:Unchained》被认为最暴力(75%)。(www.daowen.com)

2.对于“暴力游戏带给你的直接体验”,中国游戏者中拥有三种体验的人数持平,只有“愉悦”感受的玩家比其他感受的人多1名;5名美国大学生样本中,拥有“愉悦”和“不适”感受的游戏者各有2名,只有1名游戏者“没有特殊感受”。

3.关于“暴力”之中的友谊,中国游戏者中有一半以上的人选择了“紧密”(70%),而只有3名游戏者选择了“不会有变化”;美国游戏者在这一问题上全部选择了“紧密”。可见,对于熟悉的人,游戏中的对抗可以促进友谊的发展。

4.对于“角色发动攻击时游戏者的期待”这一测试问题,有一半的被测中国游戏者选择了暴力“动作的美感”(50%),但也有几乎一半的被测试游戏者选择了“击败对方的征服感”(40%);美国被测的5名游戏者中有3人选择了“击败对方的征服感”。可见,在中国的游戏者中传统审美趣味与国际化的娱乐观念同时存在。

5.对于网络游戏中“暴力态度”的测试,有一半以上的被测中国游戏者选择了“欺侮其他游戏者的游戏角色”作为攻击对象;美国被测的5名游戏者中也有3名选择了相同答案,而另外2名游戏者选了比自己强的游戏角色作为攻击对象。可见,游戏者使用暴力多出于“正义”或“公正”的目的,是中美游戏者的共同动机。

6.对于10个“暴力美学”特征的受众比例,中国被测游戏者倾向于“团队精神”的暴力表现的人数最多,其次是选择“正当性”暴力、“形式化”暴力与“浪漫化”暴力的人数较多,再次是少数游戏者选择了“自由性”特征、“竞技性”特征与“个人英雄主义”特征的暴力表现;多数美国被测游戏者都选择了“个人英雄主义”、“正当性”和“竞技性”特征的暴力表现。可见从审美特征的角度看暴力的选择,中美游戏者表现出明显的文化差异,但同时游戏类型的发展又带给双方共同的审美乐趣,如“竞技性”体验。

7.对于游戏审美体验的层次比较,10名中国被测游戏者中有4名认为以自我价值实现为特征的“高峰体验”是最为明显的审美体验类型,有3名游戏者认为“沉浸体验”成为其主要的游戏审美体验来源;美国5名被测游戏者中有3名认为“高峰体验”是游戏中最强烈的游戏体验类型。可见,中美游戏者都认为游戏世界可以带来自我价值实现的体验,而这类体验是在现实中难以获得的。

8.对于网络游戏审美层面的问题,中国被测的游戏者倾向于“感官层面”(40%)与“表演层面”(40%)的游戏审美活动;美国被测游戏者中各有2名游戏者选择了“操控层面”与“系统层面”的游戏审美活动。可见中美游戏者在游戏审美对象的差异性。

此次问卷调查不足:在美国访问期间,接触美国游戏者数量有限,中美调研数据基础不均衡;另外,自己的精力有限,未能对美国游戏市场中影响较大的部分网络游戏进行调研。

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