理论教育 中美网络游戏对抗性内容美学对比研究

中美网络游戏对抗性内容美学对比研究

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:就审美特征而言,本书将其称为“自由性”与“竞技性”。但“自由性”表现在中美两国游戏者身上却有明显的差异。

中美网络游戏对抗性内容美学对比研究

在网络游戏中展现对抗行为的对抗形式,有“人与人之间的对抗”即PVP战斗,以及“人与环境之间的对抗”即PVE战斗。中美两国的网络游戏在这两种对抗形式上表现出了不同的行为倾向。总体来说,中国的网络游戏倾向于自由性高的对抗形式,而美国的网络游戏则更关注在一定规则下的对抗形式。这两种不同的对抗形式设计迎合了两国游戏者不同的游戏心理与审美倾向。就审美特征而言,本书将其称为“自由性”与“竞技性”。

1.中国网络游戏中对抗“自由性”特征

中国的网络游戏相较美国的网络游戏而言,呈现出更多的“自由性”。这里的自由性是指不受或少受游戏规则约束,使游戏者在游戏过程中具有更多的选择,能够自由发挥自己的想象力和创造性,从而获得创造与智慧的乐趣。自由是创造美、欣赏美的源泉,自由是游戏的本质。一方面,受农耕文明的影响,中国人文化传统少法制、规则观念;另一方面,中国当下的青少年学校和家长的管束太多,渴望无拘无束的游戏环境。如此导致中国的游戏设计者,刻意在游戏中留出使游戏者能够自由发挥的空间。这样,游戏者便可以根据自己的实力,发挥自己的智慧,作出对自己最有利的选择。

如在网络游戏《传奇》中,游戏者所用角色的奔跑速度都是相同的。这是因为《传奇》中游戏的自由度较高,初级游戏者经常会被高级游戏者欺侮,在战斗、防御能力都不能抵挡高级游戏者进攻的情形下只能选择“逃跑”。相同的奔跑能力会给予初级游戏者生存的权利,甚至战胜高级游戏者的可能性。从这个角度来说“自由性”也是赋予了游戏世界中每个游戏者平等的生存权。另一个较为自由的游戏设计是最近中国网络游戏普遍采取的“无锁定战斗”模式。如《传奇永恒》中的战斗模式:传统的“战斗”开始之前游戏者首先要用鼠标点选游戏中的敌人,将敌人锁定后才能发出攻击。而现在中国很多网络游戏采取“无锁定”设计,不用事先锁定敌人,可以对攻击范围内的敌人都造成伤害。“无锁定”战斗模式有可能降低游戏的策略性,但增加了对抗中的随机性,偶发的“战况”更能考验游戏者随机应变的能力,为游戏者提供了更大的游戏空间。

从中国传统审美的角度看中国游戏者追求无拘无束的游戏行为与庄禅哲学中的自由审美趣味是相联系的。庄禅哲学中的“逍遥游”“真常境界”等审美理想可作为中国审美自由观念的起点。庄子的自然无为曾被很多学者解释为对自由精神的追求。如徐复观所言:“庄子是特强调‘自然’、‘自己’、‘自取’等观念以强调自由,则是无可疑的。《齐物论》对天籁的解释是‘夫吹万不同,而使其自己也。咸其自取,怒者其谁耶’,‘自己’即是‘自取’,即是‘自然’,即是‘自由’。”[1]李泽厚、刘纲纪在《中国美学史》中也有论述:“‘道’所具有的这种自然然无为的特征,从我们今天来看,不是别的,正是自由。”[2]

西方的美学传统中也有“审美自由”之说。“审美自由”的概念是随着启蒙运动的发展而出现的。西方理性主义虽然在推动科学与社会发展方面显示出了巨大的能量,但却无法关照到人在情感等方面的需求。巨大压力阻碍个体感受自我与生活,致使对自由的呼唤成为社会、文化等各方面的主题。由此“审美自由”的概念应运而生,并试图从美学的角度引起人性与情感的回归。

但“自由性”表现在中美两国游戏者身上却有明显的差异。首先,将两者对比来看,我们会发现中国游戏者试图拥有的自由是寻找游戏中的漏洞,利用漏洞来达成游戏目的。其行为的终极目的是竭力逃脱规则的束缚,向往少规则甚至没有规则的游戏世界。游戏的乐趣往往在于规则限定之外的内容。而美国的游戏者探寻的是规则约束下的自由,他们尊重并熟悉游戏规则,在规则内寻找游戏的自由性,以获得游戏的最大乐趣。

2.美国网络游戏中对抗“竞技性”特征(www.daowen.com)

之所以称美国网络游戏的审美特征之一为“竞技性”,是因为其游戏中的对抗行为是在严格的规则控制下进行的,并具有力量崇拜的审美倾向。这种审美倾向可追溯到古希腊体育精神和欧洲中世纪的骑士精神。在古希腊人的理念中,人的精神与体魄是分离的,人的精神归上帝管,人只负责自己的体魄健康,因而特别注重体育,奥林匹克运动的发源地在希腊不是偶然的。古希腊的体育精神强调力量、速度、高度和技巧的竞争,和比赛规则的公正严明;欧洲中世纪的骑士精神则崇尚忠诚、勇敢、荣誉,也强调行为的规则与公平。这两种精神构成了欧洲乃至美国的游戏精神,即“竞技性”。

现代网络游戏中的竞技性内容,无论从竞赛形式、竞技规则还是游戏者的竞技状态来看,都力图接近于传统的竞技体育比赛。网络游戏作为新兴的竞技形式也越来越引起各国体育竞技管理组织的重视,中国早在2003年就将其列为我国第99项竞技体育项目。也正因如此,作为文化产品的网络游戏也必然承载了竞技体育中的审美要素。

首先,是由力量凸显的崇高之美。崇高,从审美经验的角度而言是主体从客体身上感受到震撼从而产生的敬畏感与庄严感。与因“和谐”及“理性”产生的“优美”不同,它产生于人与自然之间的冲突。尤其是在人反抗自然约束以求得生存和发展时、在以人性对抗兽性时、在不断地为自由拼搏抗争时,所产生出来的追求真善美的独特精神愉悦。竞技体育可将崇高表现得淋漓尽致。无论是已经取得第一但仍旧不断挑战自我的选手,还是因受伤而坚持比赛的选手,都呈现出令人敬佩的崇高之美。不断挑战极限是竞技体育崇高美的灵魂,竞赛场上的奉献与牺牲体现了崇高美的实质。

其次,是竞技技能之美。竞技体育中的技能之美并非单纯地放大技术审美功能,而是追求技术与运动员身心和谐统一的优美。在人类发展史上,技术的发明与应用不仅支撑着人类的文明与进步,而且使运用技术的人及其经验纳入审美范畴。“庖丁解牛”“百步穿杨”“卖油翁”等等,都显示出技术在文化中的审美价值。现代竞技体育则是将这种美的表现与体验推到极致,彰显了技能之美的审美愉悦。在不断挑战肉体极限的同时,借助多样化的器材与技术使竞技的过程展现出舞蹈般的观赏性。技能之美并非简单地表现人对技术的熟练运用,而是在更为多样化的审美的层面上展现人的本质力量。

美国网络游戏中的竞技性,主要表现于对抗的规则性。在网络游戏中人与人之间的对抗往往是在一定条件下才被允许。如规定的时间、场地、参与游戏角色的级别等等都被加以限制,这样就可以保证不同能力的游戏者在游戏中的公平性。在游戏过程中游戏者的行为也会受到约束,以保证竞技的公平性与乐趣;根据游戏者在对抗中的表现还有相应的规则来限定玩家的所得,以激励参与者、吸引后来者。

在《激战2》中的5人团队竞技场游戏模式很好地说明了规则性与竞技乐趣的关系。5人竞技场只允许5人一组的游戏者进入,也就是你无法与游戏中的其他人随机组队参与这个竞技项目。竞赛必须发生在两组5人团队之间,两个5人团队谁先获得500分谁就取得胜利,并非将对方“击毙”;每个人在进入这个竞技场时都会自动被设置为自身角色的最高级别,身上所携带的装备能力也会全部解锁。也就是说参与竞赛的游戏者之间在角色能力上几乎没有差别,不同的只是角色的种族、职业以及游戏者自身的操控能力。比赛开始以后,参与比赛的游戏者无法针对对方更改使用的游戏角色,即游戏者必须在竞赛开始之前做好充分的准备。为了保证竞技过程的精彩程度并防止有些游戏者故意输掉比赛而恶意刷分,5人竞技场采用了“耻辱”机制。比赛开始三分钟后玩家没有进行任何移动的动作将被认定为放弃比赛,每次被判为放弃比赛会获得持续72小时的一层“耻辱”魔法效果,积累了5层“耻辱”效果之后将无法继续参与某些竞赛。在游戏结束以后游戏者的成绩会出现在一个排行榜之中,实时地对游戏者的努力做出反馈。

此游戏模式虽属展现暴力行为的游戏,但从攻击开始到游戏结束始终在游戏规则的约束之下,犹如一场体育竞赛,取得胜利全靠实力,推崇的是力量与理性。

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