美国的网络游戏特别突出游戏的竞技性。在游戏过程中,对抗只是竞技的手段,与拳击类体育竞技比赛一样,竞技中的对抗行为被认为是必需的、合理的,无关道德。因而美国的网络游戏特别注重公平规则的设计与技巧性设计,由此形成有别于中国网络游戏的负面影响消解方式。
1.对抗过程的竞技性设计倾向
“公平”是竞技性的表现之一,它是竞技的前提。现实中的残暴是毫无公平性可言的,家庭暴力、战争对平民的残害、网络语言暴力甚至学校暴力,都是施暴者对受害者具有力量优势或舆论上的绝对优势。这种压倒性力量对比的结果往往是受害者一方的身心受到极大伤害甚至生命受到残害。暴力发生的目的也演变成为一方对另一方存在的消除。而网络游戏中的对抗存在的目的却是将游戏者联系起来,使其在游戏中共存。在公平的规则下一同竞争或竞技,这是网络游戏留住用户的基本策略。在这里,暴力只是竞技的手段,暴力的情感属性被消解。
在《魔兽世界》中不断吸引游戏者投入时间和金钱的魅力之一,是其“补丁策略”。即通过不断发布新的游戏补丁来平衡游戏性的策略。经统计《魔兽世界》平均每个版本的补丁达到了6个,而且不同版本侧重不同的更新内容。目的是使不同的游戏角色交替成为游戏中能力较强的一方,从而保持游戏用户对游戏的期待。
在网络游戏中另一个竞技性倾向的表现便是直接将网络游戏设计成竞技性游戏。自“Dota”作为《魔兽争霸3》的竞技性MOD在游戏者中兴起以来,“多人在线竞技场”(MOBA)游戏成为全球游戏市场的宠儿,并取代《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《反恐精英》等游戏成为电子竞技的主要游戏类型。网络游戏竞技化与竞技游戏网络化已经成为网络游戏发展的一个新趋势。“艾瑞调查”在其2014年上半年的游戏产业报告中预测了“网游电竞化、电竞网游化”的趋势,并分别指出了这一趋势的驱动性因素,如图4-1所示。
图4-1 “艾瑞调查”对网络游戏中“竞技化”趋势的预测[3]
在现实社会中,当对抗具有公平的规则之后也具有竞技游戏的倾向。例如,拳击、击剑等体育运动。赫伊哈津在《游戏的人》便将战争也纳入其定义的游戏范畴之内。“游戏就是战斗,战斗就是游戏。”并列举了大量的例子来证明人类战争中的游戏成分。“在能够说明游戏和战斗同一性的古文化里,最明显的《旧约·圣经》提供的例子。在《撒母耳记下》第2章第14节里,押尼珥对约押说:‘让少年人起来,在我们面前戏耍吧……双方各12人上场,彼此揪头,用刀刺肋。一同扑到,所以那地叫作基遍,也就是好汉之地。’……游戏可能致命,但仍然是游戏,所以我们可以理直气壮地说,游戏和竞赛在概念上是不分家的。”[4]还有“在许多希腊花瓶上,我们看见两军对垒的战争带上了游戏的性质,因为陪伴他们作战的有吹笛子的人。在奥林匹克运动会上,决斗的人搏斗到你死我活。”[5]将公平规则约束下的暴力视为人类文化的一部分。
网络游戏竞技性倾向的第三个表现是“保护性设计”:现实中的对抗一大特点是受害者是没有保护的。即施暴者可以任意实施暴力,受害者面对暴力是没有任何保护的。而在数字游戏世界中则是倾向于保护弱者的。虽然游戏在某种程度上允许“恃强凌弱”“以大欺小”的情况发生,但是对抗发生的地点、程度以及后果都是受到控制的。如在《星战前夜》中游戏者的活动区域划分为由0.0到1.0不同的安全等级。0.0安全等级游戏者之间的PK是任意的,失败者完全不受保护。1.0安全等级区域中存在大量的安全巡逻舰船与炮塔,如果出现游戏者之间的攻击行为,攻击者将受到巡逻舰船的攻击直到被摧毁;为了增加游戏的真实性,《星战前夜》允许游戏者在PK后对失败者舰船进行掠夺,但游戏的保护性措施之一便是失败者可以通过购买舰船“保险”来恢复被摧毁的舰船;同时游戏对游戏者的攻击行为也进行了限制。如有攻击行为的游戏者会被游戏系统标注为不同的犯罪等级,犯罪等级越高的游戏者在进入高安全等级区域时会受到极大的限制。并且在视觉上会被系统进行标注,以让其他游戏者直观地看到此游戏者有过“非法”攻击行为。见表4-1。(www.daowen.com)
表4-1 《星战前夜》中的保护性设计标识一览表
但美国网络游戏在追求公平性的同时也追求暴力的自由度。虽然欧美的网络游戏采取以上的保护措施,但为了增加游戏的真实性与自由度,游戏往往在设计上突出对抗的后果。如在《星战前夜》中游戏者的舰船一旦被摧毁,受害者就只剩下一个可以逃脱的救生舱。但有时救生舱也不能幸免,被其他游戏者击毁后受害者的“尸体”会悬浮于太空之中并喷溅出黏稠的生化液体。(图4-2)某些游戏者就以击毁其他玩家的舰船并搜集尸体为游戏乐趣。有时这种行为是为了“钱”,有时单纯是为了羞辱对手。
图4-2 《星战前夜》中漂浮于太空的尸体[6]
可以说美国的网络游戏始终处于游戏者自由度设计与游戏者保护性设计的动态平衡之中。为了让游戏者体会到“无限”自由的乐趣,而往往将游戏设计得真实而残酷。但过于残酷的游戏环境又往往不利于游戏新手的留存。所以,寻找一个动态的设计平衡是欧美游戏设计公司的自觉的设计理念。
2.对抗过程的技巧化设计倾向
欧美网络游戏消解残暴的另一方式,是对抗的技巧化设计。现实中的暴力往往是直接而残酷的。在现实暴力的背后除了施暴者受到利益或极端思想的蛊惑之外,宣泄心理也是驱使暴力发生的重要因素。在这一因素的驱使下施暴者注重采取最直接、伤害最大的方法实施暴力,以满足内心的需求。而在网络游戏中若想完成一系列攻击行为,游戏者往往需要借助游戏中的各种技能和操作。游戏者的简单宣泄行为可能导致在游戏中的死亡,只有侧重技能和方法并与其他游戏者相互配合才能击败强大的敌人。例如,在《魔兽世界》中的很多敌人单靠游戏者自身的能力是不能将其击倒的。在“永春台”副本中,最终挑战的“烛龙”就不是一个可以简单击败的敌人。整个战斗过程分为黑夜和白昼两个阶段。在黑夜阶段“烛龙”是攻击游戏者的敌人,游戏者需要不断攻击烛龙使其“血量”最大现度的降低。而在白昼阶段在战场上会出现攻击烛龙的其他敌人,烛龙这时是需要游戏者不断“输血”的队友。需要注重的战斗技巧的是,夜晚烛龙被攻击而减少的血量恰恰是白昼开始时烛龙所拥有的血量。而返回黑夜时烛龙缺少的血量恰恰是白昼时游戏者给增加的血量。昼夜交替使得战斗更具技巧与挑战。
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