理论教育 网络游戏对抗类型的比较研究及美学特征

网络游戏对抗类型的比较研究及美学特征

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:在中国的网络游戏中,对抗作为故事的主要情节或叙事的主要内容多体现于武侠类网络游戏中。另外,游戏中对抗内容的设计是有节制的。网络游戏中的对抗行为成为竞技行为是有条件的。能力相仿、规则公平的规定性在网络游戏中,可使竞技的结果充满未知数,而互有输赢的竞技过程更具吸引力。总的来说,网络游戏中的对抗作为竞技性元素的价值在于,过程代替了结果,较量代替了残害。目前在网络游戏中主要有两类竞技场模式。

网络游戏对抗类型的比较研究及美学特征

1.作为叙事的对抗性元素

对抗性作为游戏的基本属性,决定了对抗往往是推动网络游戏叙事发展的重要元素。此外,还有两个现实因素促使对抗成为推动叙事发展的重要内容。其一是“战斗”在当前流行文化产品中已是重要元素;其二是因为网络游戏技术方面的原因,表现叙事冲突只能通过肢体动作来展现。

在传统艺术作品的叙事中,推动故事发展的主要因素是矛盾冲突。这些冲突可以通过多种形式表现出来,如小说中人物的心理描写、对白,电影中人物关系及情感的刻画,暴力行为当然也是重要的叙事语言,但不是唯一的。

网络游戏中语言作为信息传递的形式被弱化,动作承载信息交流的作用被凸显。这里的信息传递主要是指人与机器之间或通过机器在人与人之间的交流。在当前的技术条件下,人还不能通过声音对机器进行精确的控制,尤其是对操作精度要求较高的游戏来说。因此,游戏中叙事矛盾的解决主要还是靠肢体动作,而以肢体对抗为主要方式的对抗就成为推动叙事发展的主要因素。

中美两国的网络游戏中对抗作为叙事的主要内容有不同的表现。在中国的网络游戏中,对抗作为故事的主要情节或叙事的主要内容多体现于武侠类网络游戏中。在这类游戏中,首先,对抗是情节发展的主要推动力。如在《剑侠情缘网络版叁》中,游戏中需要游戏者通过武力来完成的任务常处在叙事上的转折之处:如在“稻香村”任务中,初学武功的游戏者轻松解决了袭扰村落的强盗,却在杀死一名盗贼之后得知所杀之人是强盗山寨寨主的弟弟,从而为村落带来更大的麻烦,故事随之进一步展开。其次,对抗是刻画人物的主要因素:《剑侠情缘网络版叁》中武学细节往往体现出人物的特征。比如,“七秀”角色是公孙大娘所收的七个少女门徒,其武学特色是将剑术与舞蹈结合起来,招式华丽而不烦琐,曼妙舞姿中暗藏杀机,常在出人意料之时决定胜局。再者,对抗是叙事内容的主要方面。网络游戏中的叙事主要是按照“面对挑战—提高武学能力—战胜敌人—面对新挑战”的叙事逻辑并依靠游戏任务展开。而每一个任务都服务于“战斗”或为了“战斗”,对抗内容常贯穿于整个故事发展过程。

在美国网络游戏中,对抗是英雄传奇的主要素材。美国网络游戏中的世界常常是由无数个英雄的传奇故事交织而成的。无论是《柯南时代》中在黑暗森林中寻找失落孩童,还是《梦幻迪斯尼》中挑战荒原孤堡中的巨龙以营救沉睡的公主,暴力成为完成这些任务的关键,也成为塑造英雄人物的支点。应该说美国网络游戏中的叙事策略与内容直接继承了古希腊与欧洲其他民族的神话传说,并融合了欧洲中世纪宗教故事与近代浪漫主义的恐怖、奇幻题材。在塑造英雄故事的网络游戏中,对抗从来都不是配角。

2.作为维护道德的力量

与传统艺术作品中某些对抗性内容出现的意义相同,网络游戏中的对抗也可以体现正义与善的力量。网络游戏中暴力的出场多凭借正义与道德的名义。无论是中国游戏中的行侠仗义、替天行道,还是美国游戏中的骑士信条都以善和正义作为行为准则。中美两国的网络游戏无一例外地选择了“新手村”作为游戏旅程的起点,新手任务常从保护村落开始,如《魔兽世界·潘达利亚之谜》中的“迷踪岛”或《剑侠情缘网络版叁》中的“稻香村”等。同时游戏中的设计,既赋予了游戏者选择善恶不同角色的灵活性,又在游戏的初始设定中告诉游戏者什么是正义与善良。另外,游戏中对抗内容的设计是有节制的。中国网络游戏中的招式与对决无不体现着武与德的结合,追求“点到为止”的礼让而不是“招招毙敌”的杀戮,于动作本身也强调四两拨千斤的“机巧”而不是力量的比试。美国网络游戏具有相对写实的游戏风格,在游戏中常出现一些血腥的描写与残酷的片段。但在人本主义科学主义双重影响下,对抗的展示体现更为思辨的表达方式。如在《一线生机》中游戏允许游戏者对游戏中所有的角色进行攻击,包括难民营中的平民。如果游戏者选择对无辜者进行攻击,游戏会强迫游戏者观看其行为后果的惨状,以此引发游戏者对暴力后果的道德反思,警示游戏者的行为并直接对游戏者控制的角色能力进行限制。

与游戏中体现道德价值的对抗行为相反,游戏中也存在非道德的对抗行为。非道德的对抗行为出现在游戏反派角色的行为之中,如游戏任务中出现的大部分敌人都是恶贯满盈的,其暴力行为是以侵略、杀戮、抢夺为目的的。这些非道德的行为是正义打击消灭的对象,是正义暴力行使的目的。

非道德的对抗行为还存在于游戏者的操作过程中。中国网络游戏用户中的“恶意抢夺”“刷屏对骂”“恶意PK”等行为;美国网络游戏用户“胡搞先生”“群蜂暴徒”等利用游戏漏洞破坏游戏规则的行为,都可看作这种对抗行为的例证。

3.作为竞技性元素

网络游戏中的对抗内容是可以作为竞技性元素出现的,这是缘于“竞技”是游戏中的基本行为模式。除自娱自乐的游戏形式之外,两人以上参加的游戏项目多是以竞技的形式出现的。这有些类似于体育竞技项目。体育竞技项目中有很多是以“对抗”的形式进行的,如球类运动拳击、击剑等搏击类运动。网络游戏是多人在线游戏,其魅力不是大家在一起聊天嬉戏,而是智慧与技能的较量,是竞争与对抗。

网络游戏中的对抗行为成为竞技行为是有条件的。他必须按照类似体育项目的规则进行改造,即只有在对抗双方能力相仿、规则公平的情况下才使其具有竞技性。能力相仿能使竞技行为赏心悦目,规则公平能消除对抗的残暴性。就像体育竞技中拳击、击剑等比赛一样,我们不会将其与残暴画上等号。竞技的结果也不会对参与者带来永久性的、重大的伤害。在这种情况下,我们的关注点从对肉体和精神的伤害即暴力对抗的结果,转变为关注体能、技能和意志力的较量。能力相仿、规则公平的规定性在网络游戏中,可使竞技的结果充满未知数,而互有输赢的竞技过程更具吸引力。总的来说,网络游戏中的对抗作为竞技性元素的价值在于,过程代替了结果,较量代替了残害。(www.daowen.com)

以对抗内容为竞技元素的网络游戏称为“竞技场”游戏模式。目前在网络游戏中主要有两类竞技场模式。一类表现为两队人员之间的对决。每队有2~5名游戏者。如在《魔兽世界》中就分别提供了“2v2”、“3v3”和“5v5”三种模式的竞技场格斗。竞技场通常设立在游戏世界中的某个独立的区域,两队人数相同的游戏者进入后展开较量。不同的竞技场不仅在视觉风格上有所差异,不同的建筑结构也为游戏者使用不同的对抗策略提供更大的空间,使对抗更具游戏性。如“鲜血之环竞技场”,在对抗开始90秒之后会开启一个“暗影视阈装置”让有隐身能力的游戏者现形,但同时也会对使用这一装置的游戏者造成一定的伤害;“试炼竞技场”在游戏开始一分钟后会刮起一阵飘忽不定飓风,使游戏者之间的对抗更有难度和趣味。《魔兽世界》竞技场中的战斗是残酷的,输赢只有一个标准,就是队伍成员全部死亡者为输。但同时也是公平的,不同等级、装备水平的游戏者在进入竞技场之前,在角色能力、装备和防御、攻击参数上都会被设置在相同的水平。另一种竞技场类型是在服务器游戏者之间的较量。如《激战2》中的“WvW——世界战争”模式,三个服务器的游戏者在四张地图上进行长达5天战斗。每张地图都可以允许200个游戏者同时较量,相互攻城、互夺资源。“世界战争”模式最主要的特点是战场人数众多、事态瞬息万变,取得胜利的关键在于对战场信息的把握和策略的统筹。网络游戏中的对抗在这时升级为战争的艺术。

4.作为族群力量的展现

在现实之中还有一类对抗可以获得合法性的地位,即当对抗的目的与国家或政治团体的利益相结合时。在当前我们仍然可以看到许多国家的法律赋予本国国家机器行使暴力的合法性,如美国等国家发动的伊拉克战争、英国与阿根廷之间爆发的“马岛”战争等等。但这一所谓的合法性是相对的,对一国来说合法的暴力对受害的国家或族群来说却是非法的。我们看到,这种合法性的实质是暴力的目的符合某一国家或政治团体的利益。

应当说,只要有人群的地方就伴随有此类暴力的发生,因为人们普遍认为符合大多数人的利益时对抗就是正当的。“在过去,形形色色的团体——从宗族开始——都曾把有形的暴力作为十分正常的手段。今天正好相反,我们将不得不说,国家是在一定区域的人类的共同体,这个共同体在本区域之内——这个区域属于特征之一——要求(卓有成效地)自己垄断合法的有形的暴力。”[1]此种类型的暴力是传统艺术作品乐意选择的题材,在网络游戏中也常有表现。表现此类暴力行为的网络游戏将游戏者人为地分属于各种虚拟的国家、种族、门派、宗族之中,引发游戏者之间的对抗。

游戏者参与此类对抗性游戏时常表现出不同于其他类型游戏的情感体验。首先,游戏者表现得更为积极投入,或更容易获得“高峰体验”。这是因为这类对抗行为的价值似乎大于个体的需求,战斗的目的不是为了一个简单的装备、武器,而是具有更大的“意义”。其次,同伙的游戏者之间容易产生党同伐异的情感,共同形成“崇高”的情感体验,这往往成为拓展社交网络的感情基础。

中美之间文化的差异导致此类对抗行为在两国的网络游戏中也有所不同。中国传统社会中的血缘关系构成了社会的基本单元。社会群体的划分也基本按照这一关系进行,并在不同的社会背景下呈现出不同的形式。比如,武侠世界中的血缘就变为基于武学差异的不同门派,在宫廷政治中就演变为以师徒为核心的各类朋党。中国武侠网络游戏就以“门派之争”演变为游戏用户之间的派系“矛盾”。美国的网络游戏则有所不同。美国是移民国家,在开疆扩土、探索未知过程中与殖民地原住民、自然环境甚至动植物之间形成的特殊矛盾,导致其独特的种群关系的形成,并影响到网络游戏中群体的设定。所以,我们在美国的网络游戏中看到是“人类”“外星人”“人形生物”等不同种族、生物之间的争斗关系,而非中国武侠网络游戏中的不同派别之间的关系。

总之,除涉及国家、民族的利益之外,在中国网络游戏中此类对抗性内容的合法性是基于血缘、师承关系所形成的群体利益,目的是进一步维持、壮大群体本身。所以,此类暴力行为具有较强的社交属性,社群规模、成员较为稳定。美国网络游戏中的此类对抗性内容的合法性基础是基于游戏关系所形成的群体利益,对抗的目的是完成游戏目标,因而社群多是临时的,成员之间的关系也是松散的。

5.作为本能体现和心理需求

如同当代某些影视作品中的暴力行为展示一样,网络游戏中的某些对抗行为追求感官刺激,注重血腥的、残暴的暴力行为细节的展示,使游戏者在追求感官刺激的同时,忘却现实中的忧虑、烦恼与焦躁,既满足了游戏者的暴力幻想,也缓释了现代社会给人的巨大压力,更宣泄了根植于人类内心深处的攻击本能。

这种以宣泄为目的的对抗行为,在网络游戏的虚拟环境中能够得到更真实的体验。影视作品中对抗的残暴性是通过视听环节展示的,而在网络游戏中,游戏者亲自扮演或充当其中的某个角色,并操纵这个角色参与对抗之中,其感受与体验的效果是不一样的。在体现生命本能的冲动及满足宣泄的心理需求方面可能更确切些。

受美国审美文化及其写实艺术风格的影响,美国的网络游戏擅长夸张的、直观的血腥暴力行为的描写。如Nosgoth是描写人类与吸血鬼之间战争的第一人称对抗游戏。游戏者可以自由选择人类阵营或是吸血鬼阵营,在一个封闭的环境中展开厮杀。游戏的特点是不同阵营的不同角色都有独特的杀人方式,极为血腥。如被人类的狙击手射中不同的身体部位会产生不同的死亡效果,或者被“爆头”或者被冲击力弹出十几米。如果选择吸血鬼阵营中的蝙蝠怪则可以通过飞行将对方从高空扔下,落地后扭曲的尸体与骨头碎裂的声音使人毛骨悚然。巨魔的“千斤坠”可以直接将对手碾压在身下,断肢血浆横飞。《进化(Evolve)》也是一款类似的游戏,只是将吸血鬼换为更为恐怖的外星怪物。每一个怪物都高出人类数十倍,对人的攻击效果也更为暴力血腥。其中的“贝希莫斯”攻击人类时先用长舌将人从远处拉至近前,撞在石墙上后粉身碎骨,或直接吐出熔岩融化大量敌人,或通过重击地表造成巨大裂缝将敌人直接送入地狱。美国游戏评级机构ESRB对此游戏给予M级的评价,评定关键词为“血浆、恶语、暴力”。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈