理论教育 中美网络游戏对抗性内容美学特征对比研究结果

中美网络游戏对抗性内容美学特征对比研究结果

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:对于这一概念马斯洛本人并没给出明确的界定,但是他认为高峰体验是人在自我实现状态下一种普遍的心理状态。高峰体验与艺术审美活动是紧密相连的。首先,当游戏者获得游戏中的巨大胜利时的心理状态具有与高峰体验相同的表现。其次,在网络游戏中更容易触发高峰体验。马斯洛认为高峰体验在现实中是一件可遇而不可求的事情,并对在现实过程中通过意志来控制实现高峰体验报以悲观的态度。

中美网络游戏对抗性内容美学特征对比研究结果

高峰体验是美国心理学家马斯洛著名的“自我实现理论”的延伸。对于这一概念马斯洛本人并没给出明确的界定,但是他认为高峰体验是人在自我实现状态下一种普遍的心理状态。它被触发时赋予实践主体一系列积极的情绪与心理状态都具有不可替代的作用。比如,它可以让人“拥有无限宽广的视野的感觉”,拥有“一种忘我和敬畏”的心态,以及会认为“自己属于一个超越自我的更有有力、宏大的整体的一部分”[9]。高峰体验与艺术审美活动是紧密相连的。首先,马斯洛本人认为艺术体验本身就是高峰体验。“处于高峰体验中的人想象力更丰富、更有诗意、有着更敏锐的审美直觉。”[10]其次,高峰体验具有审美特征。当人处在高峰体验的状态时“所从事的活动变得不费力、容易了。与这一点紧密联系的是经常感觉优美,并显得优美,这种优美是在任何事情进行得顺利、得心应手、超速运行的时候,和平稳、容易、不费力地充分发挥作用一起到来的”[11]。实际上,在中国传统的审美趣味中早已表现出对类似体验所产生的美感的认识。谁能否认表征“道”与“技”独特关系的“庖丁解牛”没有唤醒我们文化血液中的审美感受?

游戏者在网络游戏中也可以产生高峰体验。首先,当游戏者获得游戏中的巨大胜利时的心理状态具有与高峰体验相同的表现。马斯洛在描述高峰体验的状态时写道:“这种体验可能是瞬间产生的、压倒一切的敬畏情绪,也可能是转眼即逝的极度强烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如痴如醉、欢乐至极的感觉。”[12]与这种体验相似的是游戏者在游戏中取得巨大游戏成就时的心理状态。美国著名游戏理论研究者珍·克高尼在其著名的TED演讲《游戏让这个世界变好》时,列举了网络游戏《魔兽世界》游戏玩家获得“Epic Win”时的亢奋状态,玩家充满了“乐观的情绪”并积极、愉悦地投入“游戏再生产”中,并因获得巨大的胜利而感到自身的价值并与游戏世界融为一体,由此体现出了“宏大的意义感”[13]。其次,在网络游戏中更容易触发高峰体验。马斯洛认为高峰体验在现实中是一件可遇而不可求的事情,并对在现实过程中通过意志来控制实现高峰体验报以悲观的态度。其原因就是高峰体验触发于他的“需要层次理论”中最高需求层次——“自我实现”需求的满足。“需要层次理论”是马斯洛在1943年的论文《人类动机理论》中提到的关于人的需求呈现出一定层次结构的理论。它常用来解释人格差异,但其本质上是关于人类动机的重要理论。他认为人的动机是人的需要的反映,而人的绝大多数需要是相互关联的,并呈现出一定的层次特征。需要由低级的满足开始,当低层次的需要得到满足时,满足低层次需要的动机逐渐减弱,满足高层次需要的动机开始展现。

然而,在现实中“自我实现”被压抑了,马斯洛认为人只有在满足了低层次需求之后才能开始追求实现更高层次的需求。在人类社会的现阶段低层次需求很难被充分满足,所以很少有条件来满足“自我实现”的需求。但在网络游戏中的情况却大不相同。在网络游戏中人的需求虽然也遵循需求层次规律,但所有的需求都是虚拟的,是完全可以充分被满足的。直至人们可以获得“史诗性胜利”,激发出自己的高峰体验。我们可以轻松地在游戏中找到这样的例子,因为当前网络游戏中的奖励机制几乎是按照马斯洛需求层次理论来设计的。游戏设计师切尔西·韦伯斯特(Chelsey Webster)认为《魔兽世界》中的奖励结构是严格遵循马斯洛需求理论的成功例子。[14]其中处于最顶端的核心需求与游戏中的长期奖励是相联系的,如击败最终的敌人、发现新的未知区域、获得游戏所有角色的钦佩等等。如图3-4所示。

(www.daowen.com)

图3-4 韦伯斯特将《魔兽世界》的奖励机制放置于马斯洛的“需求金字塔”中[15]

当然,虚拟游戏中所激发出的高峰体验与现实中的高峰体验是否完全一致,其主观体验的级别上是否接近,都是需要进一步研究的课题。但我们不能否认的是两者在激发条件上、在实现途径上、在主体的一系列心理特征上都是一致的。

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