网络游戏中的审美体验与文学、影视、戏剧等传统艺术作品的最大区别是其交互性。所谓“交互”,在最一般的意义上指事物之间的相互作用,其特点是与单向的因果关系相区别的双向的互为因果关系。汉语中与“交互”相关的词语还有交谈、交流、交往、交际等,表示人际交互。广义的交互指的是事物之间的相互作用,广泛存在于自然与人类社会之中。狭义的交互指的是与人有关的相互作用,至少有以下三种类型:“社会生态意义上的交互是围绕角色进行的人与人之间的相互作用,交互可相应分为人际交互、人群交互、群际交互、社群交互等类型;媒体生态意义上的交互是围绕传播进行的人与交互性媒体之间,媒体与媒体之间的交互;精神生态意义的交互是围绕人的自我意识进行的,观念的交互通过叙事这一中介进行。以上所说的角色、界面、叙事构成了新媒体艺术的中介。”[1]网络游戏中的交互,既有作为现实主体的游戏者与游戏者之间的交互,又有作为虚拟主体的游戏角色之间的交互,还有游戏者通过界面与游戏原始文本及虚拟角色之间的交互,以及游戏者与其虚拟角色之间的交互。见图3-1。
图3-1 网络游戏互动结构图(笔者绘制)
游戏者与游戏者之间的交互,体现于游戏过程中的组队、合作与竞争,从虚拟世界中的互动、在线交流到现实社会中的交往,游戏者能够体验到合作的愉悦;游戏角色之间的交互既体现了游戏者在操纵过程中主观能动性和创造性,同时又要受游戏框架和规则的限制;而游戏者与游戏原始文本之间的交互,主要是游戏者对游戏原始文本的解读,游戏原始文本设计了游戏框架和规则,对它的解读、破译对游戏者来说至关重要,高明的游戏者还能对原始文本作出修改;游戏者与其虚拟角色之间的交互,即现实主体与虚拟主体之间的交互,不仅体现了游戏者的游戏技能,还表现出游戏者对游戏角色的认识及审美情趣,并反映了游戏者对游戏原始文本的掌握。网络游戏中普遍存在的交互行为,使网络游戏的审美观区别于传统的主体美学,应关注其主体间性产生的交互之美。
如果从叙事角度进行考察,传统艺术作品的叙事类型及叙事方式,像戏剧、小说、电影等都呈现出“线性”的特征:作品的美学意味贯穿在线性叙事线路之中,欣赏者需按照叙事线索来获得审美体验,体验的方向是单向的。作品与欣赏者之间没有交流,欣赏者更不会对作品产生影响。“在数字媒体的叙事超文本中同样具有叙事要素与叙事模式,不同的只是线性的结构被多维度、分叉的结构所取代。传统叙事中有起有落、发展井然且充满理性的单一故事线已不复存在,纷繁复杂的情节被链接在一个网络结构中。”[2]网络游戏的互动性使其叙事呈现出“非线性”叙事结构并形成“生成性”的叙事方式。如图3-2所示。
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图3-2 网络游戏树状叙事路线图(笔者绘制)
所谓非线性的叙事结构及生成性叙事方式,是指不同的游戏者在解读游戏原始文本后对游戏发展的情节、路径、任务和角色作出不同的选择,或者对原来的故事进行解构、再拼贴为新的故事。使游戏的发展路向因人而异,形成分叉的树状叙事结构,每个叙事线路呈现出不同游戏者的智慧、创造性和审美情趣。如冒险类、航行类游戏可作出不同路径的选择,战争类游戏可作出不同任务的选择,特别是对游戏角色的选择,往往成为推动情节发展的主要元素。游戏者可以选择扮演不同的角色来完成闯关或升级。“在这个过程中,角色选择使得玩家拥有更多的自主性。例如在《三国志Ⅺ》中,玩家在开始的时候可以任意选定游戏角色,可以是孙权也可以是董卓,可以是蔡氏抑或是小乔。在具体作战的过程中,你可以选择让孙权与蔡氏结成夫妻,也可以让孙权娶小乔为妻,选择的标准就是跟谁的结合对于整个战局更为有利,对战争是最佳选择。在具体作战时,用户可以选择新的角色,叙事的第一视点在不同人物角色之间的切换,玩家对不同人物角色的行为支配使得游戏的故事路线会发生千百万种的不同变化。”[3]网络游戏由于游戏者的选择和创作,使游戏的叙事方式、内容风姿多彩,会形成较传统艺术作品更丰富更深刻的审美体验。这时游戏原始文本提供的叙事性材料都不重要了,游戏者所“扮演”的角色之间的故事站到了前台。游戏者关注的是与其他游戏者一起来欣赏自己的“创作”。此时游戏者集创作者与欣赏者于一身,这不仅是网络游戏的独特魅力所在,也显示出网络游戏审美的鲜明特点。
网络游戏叙事的另一个重要特点是事件触发的偶然性。网络游戏原始文本属于超文本链接结构,一个事件的触发不是像传统艺术作品那样缘于情节,而可能是一个不经意的动作。游戏者在游戏中是四处游走的,不同的地域会触发不同的事件。这些事件还会生成后续事件,同时与其他地域所触发的事件还具有联系。这种事件发生的偶然性、随机性与牵连性,使游戏中的叙事很具戏剧性,这也是网络游戏吸引人的原因之一。见图3-3。
图3-3 《魔兽世界》的部分随机事件[4]
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