理论教育 中美网络游戏对抗性内容美学特征比较研究的相关性成果

中美网络游戏对抗性内容美学特征比较研究的相关性成果

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:数字游戏中的对抗性表现与现实暴力行为的相关性研究主要有两种倾向的研究结果。一种结论是对抗性游戏与现实暴力行为,尤其是与青少年的暴力行为,表现为正相关性;另一种结论是没有足够的证据或数据可以证明游戏中的对抗元素可以影响游戏消费者的暴力行为。如参加游戏支持古巴人而与海地人进行枪战。并批评安德森与布什曼的研究是人为地将数字游戏与暴力行为关联起来。

中美网络游戏对抗性内容美学特征比较研究的相关性成果

数字游戏中的对抗性表现与现实暴力行为的相关性研究主要有两种倾向的研究结果。一种结论是对抗性游戏与现实暴力行为,尤其是与青少年的暴力行为,表现为正相关性;另一种结论是没有足够的证据或数据可以证明游戏中的对抗元素可以影响游戏消费者的暴力行为。以下对重要的研究和案例进行梳理。

1.正相关性结论的研究与案例

世界上第一个广泛被认为具有负面影响的内容的数字游戏是发行于1976年的“死亡赛车”(Death Race)。在这一游戏中,玩家可以驾驶赛车碾轧“小精灵”(Elf)。这一游戏在当时引起了巨大的质疑的声音,并很快被从货架上撤了下来。

《侠盗猎车:罪恶都市》(Grand Theft Auto:Vice City)是一个由对抗性内容而引起广泛争议的游戏,在游戏中的部分内容甚至有煽动种族仇恨的倾向。[14]游戏的背景是1986年一个与美国迈阿密极为相似的城市。游戏中的一个事件便是发生在海地人与古巴人之间的帮派斗争。玩家在这一游戏事件中的任务便是参与并且煽动、扩大这一种族之间的对抗。如参加游戏支持古巴人而与海地人进行枪战。让公众更为不满的是玩家角色在游戏中经常使用类似“kill the Haitian dickheads”的短语。游戏中的这些设计激怒了古巴人与海地人的反诽谤组织。2006年,海地美国人联合会威胁要起诉游戏设计方Rockstar。迫于压力,Rockstar删除了游戏字幕中关于“Haitians”的词组。[15]

大卫·冈特利特(David Grossman)是西点军校的心理学教授,他写了多本关于现代媒体暴力的书,如On Killing(1996)及Our Kids to Kill(1999)。在数字游戏争论较为激烈的年代,冈特利特在多次对于他的采访中用“谋杀模拟器”来形容第一人称射击游戏。[16]并指出数字游戏的出版商发行此类游戏是不道德的。在游戏中孩子被训练使用武器,并且更为重要的是被训练用武器来击杀成百上千的对手。最终导致孩子对生命变得冷酷与漠视。但是,冈特利特同时也被批评其所选用的材料是经过选择的,并对公众产生错误的引导。

2001年,A·安德森(A.Anderson)和B·J·布什曼(B.J.Bushman)指出数字游戏中的暴力内容可以在孩子与年轻人中引起不被人察觉的攻击行为。他们的分析指出沉浸在暴力视频游戏中的人可以被唤醒某种与攻击行为、态度相关的心理状态,同时降低亲社会行为。[17]

2007年,马修·艾斯丁(Matthew Eastin)研究了对抗游戏与合作游戏对人群产生的影响,其中人群规模、游戏刺激、游戏中行为、语言攻击都成为这一研究的关注点。这一研究的结论是人群规模与语言攻击行为都与增长的敌意作正向关联。尤其是参与游戏的人越多,游戏后人们表现出来的敌意越明显。并且与敌对相关的行为都会有“语言攻击”发生。[18]

2.得出无确定性联系结论的研究及案例(www.daowen.com)

同样是A·安德森(A.Anderson)和B·J·布什曼(B.J.Bushman)的研究结果,经过其他研究小组的重复检验却得出了不同的结论。并批评安德森与布什曼的研究是人为地将数字游戏与暴力行为关联起来。例如,2007年John Sherry质疑道:“为什么很多研究者只强调数字游戏是危险的而忽视与其研究结果相反的证据?”在随后的研究中,还部分地支持了合作类游戏可以降低人的攻击行为的观点。[19]

2010年,克里斯多佛·弗格森(Christopher J.Ferguson)通过文章Review of General Psychology阐述游戏中的对抗性内容与严重的攻击行为并没有相关性,并解释道“将之前所有的分析与试验作综合分析,我们推断出数字游戏中关于对抗性内容的争论已经演变成,数字游戏对青少年的攻击行为是否没有或几乎没有影响”的争论。[20]

其他很多的研究项目也得出了相似的结论,人为游戏中的对抗性内容与实际的攻击倾向之间并没有联系。在1999年美国政府的一项研究中,美国卫生总署负责人大卫·赛琪儿(David Satcher)说:“我们通常都认为媒体中的暴力内容与攻击行为有确定的联系,然而我们错了。很多人不愿意听到这一消息,但科学就是如此。”[21]

2007年,心理学家乔安娜·弗里曼(Jonathan Freedman)进行了一个针对200多项媒体暴力研究的综合分析,也得出了相类似的结论并指出“绝大多数研究都没有在数字游戏与暴力行为之间建立起一个可信的因果联系”[22]。2002年,美国特工处(US Secret Service)研究了41起校园枪击案的案例,发现只有12%的罪犯被暴力视频游戏吸引过,24%读过暴力书籍,27%被具有暴力色彩的电影吸引过。[23]很多研究都得出相同的结论:只有先前就有暴力倾向的儿童在接触暴力数字游戏之后才会受其影响。

2010年,由美国青少年犯罪预防与公正办公室进行的调查显示,20世纪90年代以来全美的暴力犯罪率已经明显下降,无论是在未成年人中还是在成年人中。在犯罪率降低的同时具有对抗性内容的数字游戏却获得了爆发式的增长,并且具有暴力倾向的视觉内容越来越多。克莱格·安德森博士(Dr.Craig A.Anderson)也指出对抗性视频游戏并非社会暴力行为的先决条件,而是还有其他的影响条件。[24]

3.国内对对抗性游戏与青少年攻击性行为相关性的研究

我国对于对抗性游戏是否导致青少年攻击性行为的有关研究,多立足于社会认知理论,从心理学角度进行研究。虽然研究的方式方法不同,结果也存在差异,但基本上都表明,对抗性游戏对青少年游戏者的攻击性行为有较大影响。如有的研究者利用IAT测量对抗性游戏对青少年内隐攻击性倾向的影响,测试结果为:“使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性倾向增加,且在男女性别上并无显著差异。”“使用暴力游戏会导致青少年在焦虑性和敌意性方面的情绪反应显著提高。”[25]但该研究用AQ量表测试对抗性游戏对青少年外显攻击性影响时,却得出“经常使用暴力游戏的青少年和不使用暴力游戏的青少年在攻击性的总得分上不存在显著差异”的结论。另有研究者用同样的方法进行测试研究,得出的结论为:“玩暴力电子游戏不会增加青少年的内隐攻击性,而不玩暴力电子游戏的青少年反而表现出较高的内隐攻击性。”“玩网络暴力游戏和玩非网络暴力游戏的青少年都表现出较高的外显攻击性,玩非暴力电子游戏和不接触电子游戏的青少年都没有表现出外显攻击性。”[26]上述两项研究时隔不长,采用的方法相同,虽然都认为对抗性游戏对青少年的攻击性行为有影响,但影响的倾向性却存在较大的差异。这或许是被试者作为认识主体方面的差异,也许是测试对抗性内容方面的差异造成的。还有的研究者从对抗性游戏中的攻击动机角度研究对游戏者攻击性行为的影响,结论之一是:“本实验发现,暴力内容不一定会增强亲暴力态度,主体的内部心理状态(攻击动机、游戏经验)对外在的情境输入变量(暴力内容)的影响起着重要制约作用。”[27]这些都表明,游戏者的心理发展状况,性格特性,成长境遇乃至教育、文化环境都可能是青少年选择暴力行为的影响因素。诚然,青少年接触不论现实中的暴力行为还是艺术作品中的对抗性行为对其心理发展和行为倾向是有影响的,但这不是影响其攻击性行为的唯一因素,玩对抗性游戏与青少年的攻击性行为不存在直接的因果关系。美国的有关研究也表明,只有先前就有暴力倾向的儿童在接触对抗性数字游戏之后才会受其影响。事实上接触暴力游戏的青少年众多,而诸多研究中揭示的有关联的案例是很少的,这也说明青少年攻击性倾向的影响因素是极其复杂的。我国有研究者还指出,美国受暴力游戏影响的案例多,而我国则较少,是因为两国的文化差异造成的。说明不同的文化传统对对抗性游戏的负面作用也是重要的影响因素。

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