理论教育 现代游戏理论及其人在其中的行为

现代游戏理论及其人在其中的行为

时间:2023-11-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:现代游戏理论是在信息技术的催化下游戏呈现出爆发式增长之后,并且游戏突出地表现为现代媒介之后,关于其所呈现出的特点及其人在其中的行为的理论与研究。“虚拟论”游戏理论:斯宾塞、古鲁斯和弗洛伊德的游戏理论是最具有代表性的“虚拟论”游戏理论。在所有关注游戏负面影响的研究中,被大众媒体和公众认知度最高的是视频游戏中的“暴力”。

现代游戏理论及其人在其中的行为

人们对游戏的认识与研究,多集中于游戏的本质的研究,它是人们认识、发展、应用游戏的基础。整理游戏研究的历史线索可以看出,有关游戏研究的理论分为经典游戏研究与现代游戏研究。经典游戏理论是关于广义游戏范畴的游戏规律及对人的价值总结。其研究对象包括以游戏规则和发生的时空形式所呈现的内容及其在其中的人的行为。现代游戏理论是在信息技术的催化下游戏呈现出爆发式增长之后,并且游戏突出地表现为现代媒介之后,关于其所呈现出的特点及其人在其中的行为的理论与研究。其研究对象多为我们日常所说的“电子游戏”或“数字游戏”。

1.经典游戏理论

经典游戏理论包括“游戏的生物学解释”、“自由论”游戏理论和“虚拟论”游戏理论。

游戏的生物学解释:针对游戏的“剩余精力说”普列汉诺夫曾解释说:“小狗互相游戏,直到筋疲力尽,可是经过短暂的休息,便又游戏起来,这一点儿休息不会使它们的力量过剩,而只是刚好使它们可以把游戏恢复起来。儿童的情形也是这样的情形,例如,他们即使因长时间的游玩而非常疲劳,可是只要一开始游戏,他们就立刻忘记了疲劳。他们无须休息很长的时间,也无须积聚剩余的力量。”[1]

“自由论”游戏理论:康德、赫伊津哈和席勒的游戏理论是最有代表性的“自由论”游戏理论。“康德的游戏观可表达为:游戏是内在目的并因而在自为的意义上自由的生命活动。赫伊津哈的游戏观可表达为:游戏是生命体以活动自身为内在目的因而自愿进行,从而在自愿的意义上自由的生命活动。席勒的游戏观可表达为:审美游戏是兼具感性与理性的人以自身两种本性内在和谐的方式进行的,因而具有整体性的审美自由的生命活动。”[2]“自由论”游戏理论有其合理性。但以往的“自由论”游戏理论或只是从目的方面解释游戏的自由及其原因或只是解释了某种特定游戏的自由及其原因,它们都还不够完善。笔者主张:游戏的自由是生命活动整体上的自由,即目的与手段两方面的自由,其原因是生命活动的目的与手段的双重内在性即自足性。用自足论的眼光看:游戏性即自足性;游戏是自足因而整体自由的生命活动。

“虚拟论”游戏理论:斯宾塞、古鲁斯和弗洛伊德的游戏理论是最具有代表性的“虚拟论”游戏理论。“斯宾塞的游戏论可概括为剩余精力发泄论和模仿论:游戏是生物体在谋生之外的闲暇时间里在剩余精力的推动下发生的对于谋生活动的模仿活动。古鲁斯的游戏理论可以概括为本能论和虚拟论:游戏是由生物本能所驱动并作为生物本能的虚拟性表现的生命活动。弗洛伊德的游戏论可以概括为愿望满足论和想象论:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。虚拟论游戏理论的不足之处在于由于视角不当和视野不宽,虚拟论的游戏论并没有真正抓住游戏的本质;因而尽管各种虚拟论的游戏论对于特定范围内的游戏都具有一定的合理性,但总体来说,它们的适用范围与合理性都是有限的”。[3]

2.现代游戏理论

现代游戏理论多从社会学和文化学角度对游戏进行研究。(www.daowen.com)

从社会学角度对游戏进行研究:总的来说,从社会学角度来研究游戏要回答的关键问题是“游戏会对人产生什么影响”。通过问卷调查与实验室数据,研究者的主要研究方向是游戏对人所产生的正面的或负面的影响。在所有关注游戏负面影响的研究中,被大众媒体和公众认知度最高的是视频游戏中的“暴力”。一部分学者从“社会学习理论”(Social Learning Theory)出发,认为玩含有攻击性行为的视频游戏将会导致现实中攻击性行为的产生。他们认为游戏中的暴力行为与电视电影中的暴力行为不同,游戏者是暴力行为的参与者、实施者而非旁观者。相反,另一部分学者从“宣泄理论”(Catharsis Theory)出发,认为在游戏中“施暴”是疏导现实暴力压力的好方法,玩含有暴力因素的游戏同样可以起到积极、正面的影响。不过,无论从文献中还是从实验数据里都没有明显的科学证据来证明玩含有暴力因素的游戏会对人产生正面或负面的作用。

在游戏对人具有正面影响的研究中,争论的焦点为如何通过游戏来激发学生的学习动机及如何将游戏开发为符合教育目的的工具。1987年,托马斯·马龙(Thomas W.Malone)在他的文章中探索了游戏带给玩家的内在激励因素及其在教育游戏设计中的应用。他给出了四个在游戏设计中具有启发式的关键元素:幻想情景、挑战、控制与好奇。

网络游戏是多人在线的游戏形式,许多经济学家通过它来更好地理解人的行为。如卡斯特诺娃(Castronova)通过研究网络游戏“Everquest”中人的经济行为来研究现实中一个国家的经济行为。他同时还指出:“因为在网络游戏中有大量的参与人群,可以将许多理论进行实验,如纳什的‘协调均衡理论’。”[4]

从文化角度对游戏进行研究:从文化角度来观察游戏,“游戏对人会产生什么意义”是萦绕在大部分研究者心头的问题。通过访谈、观察及人种学等多种方法,研究者得以调查游戏在人们生活中扮演的多样化的角色,同时也对人在游戏中富有意味的行为进行研究。如Consalvo研究在游戏中为什么经常会有打破游戏规则的行为发生。这种行为就是我们经常说的“Cheating”,它的存在是普遍而复杂的,以至于在产品设计中部分游戏设计师将其作为游戏的一部分来增加额外的游戏体验。

还有些研究者将游戏作为人类的文化遗产来进行研究并探索它对人的意义,同时还探讨游戏作为媒介的性质,以及将它作为人性的表达工具的意义。布兰达·劳蕾尔(Brenda Laurel)通过他的著作Computers as Theater试图将影视评论的原则应用到人机交互的设计中,并阐述视频游戏是“人们的表演欲望的必然果实”[5]。她没有将计算机视为工具,而是将其看作人与计算机交互的并行结构,人在玩游戏时他即是游戏这一戏剧的表演者,同时也是观看者。她还通过大量的游戏实例来证明她的观点。相反,Henry Jenkins却将游戏作为他的“跨媒体叙事”中的一个环节:与游戏一起,电影、小说漫画等媒介共同组成了一个叙事生态,来共同讲述故事。

与将游戏作为一类叙事手法不同,有很多研究者开始关注游戏自身,开始关注游戏自身的审美。1998年,游戏学研究网站www.ludology.org建立,它使“ludology,游戏学”一词传播开来。“ludology”是从拉丁语中的“ludus”(游戏)演变过来。它标志着游戏与“叙事学”的分离,被称为“游戏学”的转向。此后,挪威学者阿瑟斯(Espen J.Aarseth)提出了电子游戏中“各态遍历话语”(ergodic discourse)的概念,阿瑟斯认为,在可以进行信息反馈的操作系统(包括人和机器)中,会因为不同的操作生成不同的符码序列(semiotic sequence)而导致不同意义的“各态遍历话语”。电子游戏本身不同于叙事,但通过“各态遍历话语”而生成了叙事。因其话语是“各态遍历”的,所以电子游戏的叙事结构是不稳定的、变化的,同一个电子游戏会因不同的游戏过程而生产出具有不同内容的多重叙事。

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