二维动画的创作是一个系统性很强的工作,大致可以分为前期、中期和后期3个大的部分。在每个部分中都有非常具体的工作任务。尽管现在的二维动画制作工作多是在软件中完成的,但是用户还是要严格按照二维动画的基本流程进行创作,不能省略其中的环节。
1.短片前期准备
不管是制作短片还是MTV,首先要有一个文字剧本,这个剧本用来描述故事的主要内容,阐述故事要表达的含义。剧本可以让动画制作人员清晰地看到故事的开头、发展、高潮和结尾。确定故事剧本的同时,动画的风格也得到了基本的确定。
有了文字剧本后,接下来要完成画面的分镜头设计。分镜头设计主要用来确定每个镜头的具体时间长度,设定画面中机位的摆放,长短镜头的组接以及声音与画面的搭配。这个工作一般由导演负责完成,需要对故事的表现力有很强的把握能力。传统动画一般在分镜头表中绘制,如图4-16所示。在动画中,用户可以直接在时间轴上完成,如图4-17所示。
2.角色形象设定
角色形象设计成功与否对动画的效果起着至关重要的作用。在设计角色时,要根据剧本设定的角色性格,把握人物的主要特征。针对动画的特点,设计的角色要尽量简洁,同时要考虑到关节运动的需要。
下面是MTV《河南人中》的角色形象,图4-18示。角色设计的过程中参考了歌手本人的照片,根据人物主要特征对其进行卡通化处理,最终设定为3头身比例的Q版漫画风格。
图4-16 传统的分镜头表
图4-17 在Flash中直接绘制分镜头
图4-18 角色形象设定
在Flash中制作角色时,建议将头部、四肢和身体都要制作成单独的元件,目的是在后面的动画制作中可以直接复制使用,角色的相同动态的结构不必重复绘制,这样可以很大程度上提高工作效率。
3.表情制作与手型库
在商业动画制作中,工作效率是非常重要的。片子中有很多表情和手势在其他动画中是通用的,因此制作一个表情库和常见的手形库是十分必要的。由于动画制作中经常是以元件为主,结合逐帧绘画完成,所以用户可以直接将这些表情元件和手型元件在片子中来回调用。
下面是MTV《河南人中》角色的常用表情,如图4-19所示。
图4-19 角色常用表情
下面是常用手势。用户可以新建一个文档,不断收集动画中用到的手的动态,将其制作成元件放入该文档中,形成一个专门的手形库,如图4-20所示。
图4-20 收集常用手形
表情库和手型库只是为了提高用户的制作效率,但是在动画制作过程中,用户不要对此产生依赖,要根据剧情的需要创作与之相适应的新表情和动作。
4.场景与道具的设计
场景和道具的设计要与动画的整体风格相适应,根据分镜头的要求逐一绘制画面中的背景。在绘制之前要收集相关素材,对故事发生的环境有一个整体的把握。
在一些唯美风格的短片中,一般是在Photoshop或者Painter中绘制图形,然后导入到背景层中,如图4-21所示。而一些卡通风格的片段中,可以在Flash中直接绘制背景,如图4-22所示。
图4-21 在位图软件中绘制的背景(www.daowen.com)
图4-22 在Flash中绘制的背景
下面是MTV《河南人中》的部分场景和道具,如图4-23~4-26所示。
图4-23 街道近景
图4-24 全景场景
图4-25 Q版风格的道具1
图4-26 Q版风格的道具2
5.动作设计
动作是动画的灵魂,是传达感情和交代故事情节的主要手段。在短片中,用户在设计动作时要尽量让人物看起来幽默夸张,加强动作的表现力,以此来弥补画面细节与传统动画的差距。
画面中的人物动作在分镜头中已经有了大致的描述,在人物形象设计完成后可以绘制几个典型的人物动作,如图4-27所示。在动作制作阶段,用户可以将其复制到舞台中作为参考。
图4-27 设计表现人物特征的动作
在绘制动作时,也要按照先绘制原画再加中间画的步骤。在做一些局部动画的时候,比如说话或者眨眼睛,用户可以将动的部分制作成元件,如图4-28~4-29所示。
图4-28 在新图层上制作嘴的元件
图4-29 在元件中绘制说话的动画
6.后期处理
完成所有镜头中的背景和动作设计后,动画片基本成型。最后再加上片头、片尾,并进行润色和最后的发布输出。
在制作片头和片尾时一般要新建一个场景,在单独的场景中完成制作,这样才会按照设定的场景顺序依次播放,如图4-30所示。MTV片头的内容应该包括出品公司名称、作词、作曲和演唱,一般情况下还要在片头播放结束的静帧画面中添加一个【播放】按钮。片尾的内容一般包括音乐部分、动画部分、发行部分的负责人和机构的信息以及鸣谢等。
图4-30 在新场景中制作片头
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