理论教育 网页制作教程:了解Flash概念

网页制作教程:了解Flash概念

时间:2023-11-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:在Flash中包含3种类型的帧,即关键帧、空白关键帧和过渡帧。启动Flash后,在默认状态下,每层的第一帧都是空白关键帧。在Flash中,确定了两端的关键帧后,利用命令可以自动计算添加过渡帧,无须人工添加。元件也称为符号或图符,是Flash动画的重要组成部分。Flash中的所有元件都被归纳在“库”面板中,可以随时调用。

网页制作教程:了解Flash概念

在使用Flash进行动画设计之前,需要了解一些与之相关的基本概念(如帧、层、对象、元件等),这些概念是Flash动画设计的基础。

1.帧

在Flash中,帧是构成动画作品的基本单位,它装载了Flash播放的内容。在Flash中包含3种类型的帧,即关键帧、空白关键帧和过渡帧。

(1)关键帧。关键帧是决定一段动画的必要帧。在其中可以放置图形,还可以播放对象,并可以对所包含的内容进行编辑。关键帧一般放在动画开始点、控制转折点和结束点。

(2)空白关键帧。空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧。启动Flash后,在默认状态下,每层的第一帧都是空白关键帧。在动画制作工作区中添加了内容后,它自动变成关键帧。

(3)过渡帧。在两个关键帧之间的普通帧称为过渡帧。在Flash中,确定了两端的关键帧后,利用命令可以自动计算添加过渡帧,无须人工添加。

2.层

在Flash中,层就像一张“透明纸”,在上面可以画一些图形,写一些文字,然后将多层“透明纸”重叠在一起,从而实现最终效果。层在时间轴窗口中就是一个横行,它包含若干个帧。

Flash中的层分为4种类型,即普通层、运动引导层、遮罩层和注释说明层。

(1)普通层:通常建立的层都是普通层。

(2)运动引导层:通过运动引导建立的层,其作用是提供引导线作为被引导层中对象的运动轨迹。

(3)遮罩层:通过设定遮罩关系建立的层,其作用是实现遮罩关系下的特别效果。

(4)注释说明层:可以在该层中添加一些说明性文字,输出时不输出该层内容。

3.对象

在Flash中任何被选中的东西,都称之为对象。选中对象后,通过设置可以实现用户要求的变形或运动。例如,在Flash中绘制一个矩形,选中这个矩形后,这个矩形就是一个对象,可以通过工具对它进行填充、修改、移动、变形等编辑。(www.daowen.com)

用户通过工具箱中的工具直接绘制出来的对象叫做独立对象;如果用户选中了这些对象,利用“组合”命令,形成了一个新的对象,称为组合对象;其中的各个独立对象是组成组合对象的基本对象,称为子对象。

4.元件、实例和库

(1)元件。元件也称为符号或图符,是Flash动画的重要组成部分。元件的主要特性是可以被重复利用,且不会影响影片的大小。Flash中的所有元件都被归纳在“库”面板中,可以随时调用。即使在场景中将所有元件删除,也不会影响“库”面板中的元件。

元件的建立是以重复使用为目的的,不但可以将其应用于当前影片,还可以将其应用于其他影片。元件中可以包含位图、图形、组合、声音,甚至其他元件,但不可以将元件置于其自身内部。Flash中包括3种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。

每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,此外,每种元件类型都具有独特的属性。

(2)实例。在Flash中创建的所有元件都会出现在“库”面板中,拖曳“库”面板中的元件到场景中,就可以反复利用元件。应用于影片的元件被称做“实例”。在工作区中选中实例,通过元件“属性”面板中的设置,可以改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实例本身,不会影响到“库”面板中的元件。

(3)库。Flash文档库中存储了用户创建或导入的媒体资源。库是Flash组织、编辑和管理动画中创建和使用的各种元件的仓库。所有元件都被自动载入到当前影片的“库”面板中,以便以后灵活调用。另外,还可以从其他影片的“库”面板中调用元件,也可以根据需要建立自己的库。

5.场景和舞台

场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域,如图14-3所示。

动画是在场景中制作完成的,场景又包括舞台与工作区,就像拍摄电影一样。电影是在一个大的摄影棚中拍摄的,可以将这个摄影棚理解为场景,而镜头对准的地方就是舞台。也就是说,舞台中显示的动画效果才是影片的实际效果,舞台以外的区域是工作区,最终的影片中不会显示工作区中的对象。工作区也是不可或缺的,它可以使画面运动更加流畅自然,画面的边缘不会消失得那么唐突。

在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还有以下几项内容:场景名、“编辑场景”按钮、“编辑元件”按钮和显示比例。

图14-3 场景编辑窗口

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