理论教育 新媒体环境下观看范式的重构:从被动到互动

新媒体环境下观看范式的重构:从被动到互动

时间:2023-11-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:人机交互把观看主体和客体之间的互动交流强化了,它特别强调观看主体通过新媒体技术和交互设备与被观看的景象和环境的互动,这种互动使得信息在观看者和被观看物质间双向流动,人们的观看行为不再单一,更能对观看对象施加影响,凸显主体的能动性。观看行为变成了一场直接互动,特别是在电子游戏当中,观看者已经被内化为一个角色,观看者和主人公的视点融合,其参与热情和参与程度远远超过任何电影观众和阅读者。

新媒体环境下观看范式的重构:从被动到互动

(一)交互性技术与互动性

“交互”,在通俗意义上泛指事物之间的相互作用,强调事物双方相互作用而形成的因果关系。无论是自然界还是人类社会,人类都是在相互作用中获得生存。我们把概念范围缩小至特指与人有关的相互作用,这样交互就表现为三种类型:“社会生态意义上的交互是围绕角色进行的人与人之间的相互作用,交互可相应分为人际交互、人群交互、群际交互、社群交互等类型;媒体生态意义上的交互是围绕传播进行的人与交互性媒体之间、媒体与媒体之间的交互;精神生态意义上的交互是围绕人的自我意识进行的观念的交互,通过叙事这一中介进行。以上所说的角色、界面、叙事构成了新媒体艺术的中介。人机交互、人机互动(英文:Human-Computer Interaction或Human-Machine Interaction,简称HCI或HMI)。”[5]

用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。人机交互是信息科学与计算机科学发展的结果。研究学者利克莱德(Licklider J.C.R.)在1960年计算机蓬勃发展时,对未来人际互动发表了大胆的预测,提出了关于人与机器之间对话、交流的构想,认为共生关系将成为人类和计算机发展的新趋势。人机交互把观看主体和客体之间的互动交流强化了,它特别强调观看主体通过新媒体技术和交互设备与被观看的景象和环境的互动,这种互动使得信息在观看者和被观看物质间双向流动,人们的观看行为不再单一,更能对观看对象施加影响,凸显主体的能动性

互动性是一种媒体特征,不同媒体会在互动形式和程度上表现出极大的不同。以传统媒体来说,在互动性上,它呈现出的是低互动性,受众所能做出的选择非常有限,无非局限于看哪一份报纸,选择哪一个频道而已。就具体文本的观看来说,人们对于传统文学电影作品的欣赏,往往也是单向度的。所有的叙事都是由导演或者作者展开的,受众只能在其引领之下完成观看,虽然欣赏者具有艺术想象和创造空间的能力,但是不能对文本本身产生影响,更不用说与另一极的作者进行有效的沟通,对其施加影响了。与之不同,新媒体被称为“高互动类媒体”,人们可以主动控制甚至改变传播信息的内容和形式。现在逐渐占领市场的互动电视,就给用户提供了多条线索的叙事和多种可选择的结局安排,这种形式显然更能在观看体验上让用户满意。观看行为变成了一场直接互动,特别是在电子游戏当中,观看者已经被内化为一个角色,观看者和主人公的视点融合,其参与热情和参与程度远远超过任何电影观众和阅读者。当下的很多新媒体作品,对它的欣赏和观看必须在主体参与之下才能完成,观看者参与体会影像,在观看中与被观看对象形成关系,进而形成观看思维与观看经验。

(二)交互性文学文本的“阅读”

在观看范式当中,对于文本的阅读是非常重要的。阅读是特别针对以文字符号为对象的观看行为。而交互性阅读使得曾经单向接受的读者成为双向互动的观者,观看行为是由作者和读者共同完成的,观看的发生伴随着一系列意义复杂的动作。“常见的动作有登录(含远程登录)、注册、邮寄、回复、订阅、抄送、授权、认证、点击、复制、粘贴、载入(包含上载、下载)、刷新、下行、上行、前进、后退、张帖、跟帖、层叠(排列帖子)、忽略(见于IRC聊天室,作用是屏蔽自己所讨厌的人的发言)、潜伏(lurk,指在聊天室、BBS或论坛中一言不发)、踢(kick)、删除、列表(列出目录)、排序、更新、升级,等等。”[6]交互性使观看行为变得复杂而又多义。从某种意义上说,对新媒体艺术文本(包括装置、影像或者游戏)的观看是一种“访问”,把它定义为“访问”是因为观看行为的含义被拓展了,观看变成了一种对信息的跟踪、对信息节点路径的探索。这种观看伴随着点击鼠标、粘贴复制、剪切等更深入的交互性行为。

相对于报纸和杂志以及书籍的阅读,交互性文本使得观看具有“现在进行时”的观看感受。比如对于网络上的话题或新闻事件的观看,观看者可以通过“跟帖”的方式与作者互动,甚至对事件提供或补充细节,他们的观点和看法变成了文本中的一部分,被后来的观看者观看。因为网络文本的持续更新,作者与读者的众声喧哗,使观看变得更加动态、开放以及互动性更强。以网页为载体的网络小说是一种虚拟文本,它的呈现形态取决于显示终端。为了加强可看性,页面的设计非常多样,字体的大小、色彩的种类等等都可以变化,这使得阅读时的观看也随之变成流动的状态。在链接之间,受众可以随时点击、搜索,甚至存储、下载,而因为这些操作,情节故事的走向发生变化,走向不同的结局。(www.daowen.com)

(三)交互性视听文本的观看

与文字文本不同,视听文本是以视听形象作为叙事载体的文本形态,包括影像、声音、动画、图片等多种形式。数字媒体艺术结合传统艺术的艺术特性,在作品中将文字、图像、声音和影像融合,形成混合型的媒介文本。从宽泛的概念上讲,现在的数字电视就是一个大型的互动视听媒体,所有的用户都可以改变播放顺序和任意点播自己想看的电视节目。本书所要重点论述的交互性视听文本,特指数字媒体时代将交互性与线性电影或视频结合起来的单个影像作品。比如世界上第一部交互性电影《电影自动机》(Kino-Automat),这部电影在20世纪70年代初引起了人们的热议,因为每个观众都不习惯这样“看”电影,在观看过程中,他们可以依据手中的红绿按键选择情节的分叉。此后,很多艺术家都尝试将交互艺术与传统艺术样式相结合。在艺术理念的指导下,把影像和声音加以改变,比如扭曲、夸张、变形、逆转,这些重新组合形成新的结构,令人耳目一新。我们可以从美国新媒体艺术家赫什曼的一部早期作品中看到新媒体交互性观看的魅力,他的作品《罗纳》被认为是艺术家首次利用电子媒体的交互性技术创作出的作品。女主角罗纳在作品中被设定为恐旷症患者,她害怕离开她的房间,房间的布置里有电视,这个电视成为她联系外部世界的唯一媒介,但是电视里播出的信息让她感到恐惧。这是这部作品的故事情境,每个观看者都会被发一个遥控器按钮上的号码对应罗纳房间的很多物品。观众通过按键访问作品,因而了解了主人公的内心世界,诸如她的过去、心理冲突等等。比如,如果你访问电话,你会听到一段她和朋友的聊天,这有点像偷听电话,从中你能了解她目前的状态。这部作品的互动性体现在对于故事发展方向的选择上,罗纳的结局被设定为向电视开枪自杀和离开这个房间。观看沿着分叉结构巡游,这种观看最终导致了罗纳的结局。情节本身可以前进、后退、加速、减速、变化视点。在好奇心的驱动下,观看者根据自己的喜好,随时选择不同的切入点,获得独特的观赏体验。

如果说早期的交互性视听文本还带有强烈的实验性色彩,那么现在的交互性视听文本已经成为日常观看的常态了。在现在的节目中,都会增加互动环节。以中国人最为熟悉的春节联欢晚会为例,三十年的发展历程,从最初的热线电话到发送短信,再到微博话题,互动方式日新月异,都是节目组加强互动、鼓励人们参与的有效尝试。在2015年春晚,一个新鲜事物完全颠覆了传统的互动方式——“红包摇一摇”,这个功能成为晚会新的亮点,摇出的各项惊喜都与春晚的环节设计密切相关,节目组把节目单和正在表演的演员信息以及设定的好友距离用贺卡的方式传送,增加用户的观看体验。数据表明,除夕全天微信红包收发总量达到10.1亿次,央视春晚微信摇一摇互动总量达110亿次,峰值达8.1亿次/分钟,祝福在185个国家传递了3万亿公里。红包摇一摇,将亲情、节庆、娱乐等元素融合,且将观众的目光吸引过来,因而创造出极大的经济价值。观众对媒介互动性的要求不断提高,对节目内容需要即时评论,在这样的情况下,弹幕网站应运而生。弹幕视频来自射击游戏,屏幕上密集的子弹像一块大屏幕,弹幕视频可以让观看者的评论直接在屏幕上显现,甚至可以滚动、停留,大量的评论有时覆盖了整个屏幕,犀利的语言就像密集的子弹,这种视频网站因此而得名。观看视频的网友,在收看影视作品时把私人空间变成了公共的电影院,迫切地想和其他人表达自己的感受,形成并非一个人的观影氛围,增加观看乐趣。

在众多的互动形式当中,对节目内容的参与和改造更能体现交互性视听文本的互动功能。一些网络大型真人秀节目就积极利用网络的互动性特点,边拍摄边播出。这些交互性视听文本通过互联网和新媒体传播,使观众的观看变得多样而随意,可以实时观看也可以下载观看,并及时地参与讨论、投票。参与度更高的观众根据观看后的感受和对演员的喜好修改剧本,增减演员。网络实时追踪剧组的拍摄进程,通过制作花絮、炒作话题,吸引网民的关注,最终作品的完成已经很难分清楚谁是主创、谁是观众了。网络剧《苏菲日记》风靡全球,这部电视剧的最初版本是葡萄牙的,因为互动性强,又是以青春时尚作为卖点的,立刻吸引了青少年的关注,播出伊始就被翻拍成美国、西班牙、德国、巴西、智利、越南等众多版本,中国也在2008年翻拍成同名网剧,并引发了收视狂潮。故事讲述了青春的迷茫和美好,吸引的观看主体主要是18—30岁的年轻人,这个群体正是移动媒体和互联网观看的主要力量。剧集在设置上特别做了符合互动观看的情节安排,观众每星期投票选择帮助苏菲解决上一集面临的困境,并决定她下一步的行动方向,投票的结果将会对下一集剧情产生影响。

此外,在一些互动装置和游戏类视频当中,借助手柄头盔、数据手套等设备,主体可以进入虚拟空间,产生新奇的观看体验。伴随着观看,观看主体对文本产生反馈,这种反馈最终会对观看环境产生影响,创造出可进行经验交流的作品,完成观看主客体之间的互动。尤其要强调的是,因为交互式文本的构成更加复杂和丰富,观看的主体一直面临着选择,这也导致在观看的过程中,主体一直发挥着强参与性。对于这种观看,我们将在沉浸性观看环节当中重点阐释。

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