理论教育 新媒体环境中视觉感性观看范式的重构

新媒体环境中视觉感性观看范式的重构

时间:2023-11-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:人们已经不愿意再看见庸常的现实世界,所以当摄影、电影、电视凭借高科技手段,把一个人们习以为常的世界“发现”出来的时候,人们必定形成了惊异、震颤的心理体验。电影、电视抑制了膜拜精神,崇高和礼仪的功能让位于展示功能,这些变化使得视知觉也随之变化。所以,人们往往在沉浸的时候由于身体和意识无法统一,沉浸性的体验会被打断而回到“现实”,使得审美感受无法流畅地延续。

新媒体环境中视觉感性观看范式的重构

(一)从静观到震惊到沉浸

机械印刷和电子媒介的迅猛发展对艺术产生了巨大影响,使古典的“静观”式经验感受被消解,“震惊”逐渐凸显为审美式观看的重要范式。数字化时代,新媒体发展导致人们的生活日益数字化,“沉浸”式经验观看逐渐成为主要的审美范式,观看从“震惊”过渡到“沉浸”阶段。新一轮审美经验范式的革命已然爆发。

凝神静观是一种最高境界的审美体验,它以个人欣赏为条件,要求观看者全神贯注地投入到观看对象中去,获得一种心灵上毫无拘束的自由状态。在《美学百科辞典》中,对“静观”(Aesthetic contemplation)的解释是:“在美的观照里自我超绝实际生活的一切兴趣和欲念,纯粹地归附和沉入对象之中,这便叫作审美静观。”[57]需要强调的是,这样的观看是审美性的,因为静观的先决条件是无功利性的,即我们所强调的静观的直觉性。康德的理论是审美静观体系中最深刻、最系统的。他在《判断力批判》一书中指出:“鉴赏是凭借完全无利害的快感和不快感对某一对象或其表现方法的一种判断力。”[58]康德对静观审美的理解是,静观审美主体用一种无利害的、无偏好的状态与对象产生交流,它与欲念无关,也不是从概念出发,因而它获得的快感与善和生理的快适无关。本雅明的“光韵”说(Aura,也被译为“灵韵”“灵氛”“光晕”等)进一步对静观阐释为“光韵”,即“在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现”[59],“审美静观”得以发生的原因在于对象散发“光韵”,观赏者被其吸引,而不得不发生走近、品鉴、感受、领悟等一系列行为。“光韵”是传统艺术最根本的审美特性,其特点是原真性和独特性的统一。这时候的艺术作品让人感到深不可测、博大精深,无论它的表现形式为何,它的形态都是静态的,观看者都是在凝神观照中感受到作品的魅力的,在这一过程中,观看者有意无意地迷失其中,被作品营造的氛围所笼罩从而产生审美愉悦。

通过漫长的生产实践,人类逐渐学会将事物内质与形式加以区分,只有把握这种能力的人才能将功用归于属性,将物体的形式与外观分离,这样审美静观的发生才成为可能。审美静观是古典艺术的观看方式。当手工制作被大规模的机械复制所替代的时候,现代艺术以一种“震惊的方式出现”。大规模的复制使得原作失去意义,大规模的传播成为趋势,原作的珍贵程度降低了,失去了评判标准的权威地位。因此,传统艺术的宗教膜拜功能被现代艺术的展示功能所取代。图像资源的缺乏所造成的对作品的膜拜,是审美静观发生的前提条件。图像的大批复制使图像变得唾手可得,人们从原来的趋近图像变成现在的为图所困,“震惊”的直接性和即时性使得它成为主导性的审美方式,取代了“静观”的审美,从此个人化的审美趣味让位于集体观赏的群体选择,审美失去了距离。本雅明有一种描述颇为传神:“形象变成了一枚子弹,它击中了观赏者。”[60]电子媒介催生的摄影电影电视剧等新艺术形态生产出一颗颗子弹,它们的快速发展为震惊范式提供了更大和更直接的动力。人们已经不愿意再看见庸常的现实世界,所以当摄影、电影、电视凭借高科技手段,把一个人们习以为常的世界“发现”出来的时候,人们必定形成了惊异、震颤的心理体验。

如果说摄影只能捕捉一个决定性的瞬间,那么影视则可以是对流动的生活过程的“发现”。电影、电视抑制了膜拜精神,崇高和礼仪的功能让位于展示功能,这些变化使得视知觉也随之变化。观众从膜拜走向鉴赏,这种鉴赏使人不再沉浸其中而是超然物外,不再沉浸在作品中而是沉浸在自我感受中。比如对于影视的观看,他们还来不及对单帧画面产生思索,画面就消失在时间的尽头,新的画面又占据了眼睛,这种情境的转瞬即逝使冥想变得没有可能。蒙太奇的叙事功能还能挖掘内心,把情绪进行视觉化表达。无怪乎本雅明这样说,“面对画布,观赏者就沉浸于他的联想活动中,而面对电影银幕,观赏者却不会沉浸在他的联想中。观赏者很难对电影画面进行思索,当他意欲进行这种思索时,银幕画面就已变掉了……基于此,就产生了电影的惊颤效果”。[61]

当代数字媒介技术的发展使沉浸式经验范式逐渐成为主流的审美经验。准确地说,沉浸有很长的历史,19世纪的全景画、20世纪的电影院都与沉浸性有关。但是,传统意义上的沉浸性和媒介化观看后的沉浸性并不是同一个概念。传统的沉浸性建立在传统媒介的生产实践基础上,传播还必须依托语言、图画符号,处于波德里亚所说的“仿象”和“生产”阶段,所以被观看的意象都仍然是客观世界的真实,观看主体的意识往往游走于“意象”与“真相”的二元对立之间。虽然在宽泛意义上,我们可将其视为虚拟现实或者虚构现实,但是这种“虚构”发生在传统艺术美学的范畴中,是人的意识层面的一种主观想象。简而言之,传统的沉浸是一种基于现实的想象空间,通过“想象”达到“真实”,所以对于观看主体的要求很高,观看主体的受教育程度、感受力和艺术修养都决定了沉浸的深度。只有少部分精英才能在接受中自由地处理时空和事物的因果,在通达万物的基础上获得“与物同在”的沉浸体验。这种沉浸只存在于心而不存在于世。所以,人们往往在沉浸的时候由于身体和意识无法统一,沉浸性的体验会被打断而回到“现实”,使得审美感受无法流畅地延续。因此,这种沉浸很难进入一定的深度和广度之中。

数字技术时代的沉浸是基于虚拟现实下的审美经验。“这种感觉必须使观众脱离他们所处的现实世界,产生沉浸在另一种环境的感觉,需要说明的是,这种感觉的产生必须由感觉器官独自产生,而不是靠想象力产生的。这种感觉的精华在于:可创造令人信服的感官输入和一个逼真的感觉。这种感觉是指操作者自身的动作和行为以一种现实的、令人信服的方式影响虚拟世界,简单地说,我们必须能够与这个虚拟世界交互作用。”[62]

数字媒体技术使得人类的“仿象”已进入到“仿真”阶段,即虚拟现实阶段。数字技术时代的沉浸性的优越性在于,它根植于一个“人造世界”。它并不真实存在,却可以被看到、听到甚至感知到。虚拟现实世界不再是客观自然世界的副本,这个世界是与自然世界相平行的真实空间。身处其中的主体不仅仅受数字技术虚拟技术的影响,更是被人工环境和艺术氛围所环绕,被新的介质所充盈,在此基础上,形成了有别于传统或一般异质世界的“沉浸”体验。在这个环境之下,任何人都可以凭借各种传感设备和人机交互界面等交互手段,使自己无障碍地沉浸到该环境之中。

对于观看者来说,新媒体环境下的沉浸是一个主动的精神过程,它削弱了临界距离以及引起了参观者的情感卷入,使得那些需要距离和空间进行反思的美学体验被沉浸策略所颠覆。《流动的视野》正是一件体现这样观点的作品,艺术家莫妮卡·弗莱施曼和沃尔夫冈·施特劳斯根据希腊神话纳克索斯自恋的故事创作了这个新媒体装置,他们将观众的形象投入数字图像创作的液体世界,当观众站在屏幕前,自己的影像会被置换成数据映入屏幕,观众化身为美少年纳克索斯沉入水里。它提供了一个非日常化的视角,利用新媒体影像的特点,使体验者在观看的同时能体验到自我感受的变化,真正地融入这个希腊神话的情境中去。

不仅是叙事性故事,沉浸性也在向真实记录的方向发展。目前,一部全沉浸性的纪录片项目已经开始拍摄,内容讲述了一个墨西哥移民的苦难命运。该片取材于一个真实事件:2010年,一位叫赫尔南德斯·罗哈斯(Anastasio Hernandez Rojas)的移民被美国边境巡逻人员毒打并开枪杀死,这一事件当时被人用手机拍摄了下来。这部纪录片的拍摄把所有的观众变成在场的目击者,去经历这起骇人听闻的暴力事件。团队精心地修复了当时目击者拍摄的视频,并且把目击者的脸形精心扫描,再现了他们的动作和声音。每个观看者都会配备一个装置,这个装置包含有60秒的视频内存和一个虚拟摄像头手机。这一刻你不是你,而变成2010年在那起事件中的亲历者。随着故事的展开,我们无比真切地目击一个男子被残忍地殴打,可是我们无能为力,心中的感触和震撼是非常大的。所有的观看者在情绪激动的时候都会不由自主地点击录制按钮,此时对应的屏幕会出现虚拟手机,实时追踪行凶者的方向和位置。当然这个行动的目的不是让你把项目变成一个游戏,没有输赢的刺激,而是希望激励观众做点什么。为了让沉浸性的体验更完美,这个片子可以随意地转换视角和位置,观看者可以按照自己的意愿来经历这起事件,这样观看者的沉浸感受变得更为强烈。

这项技术之所以可以如此优秀地呈现出沉浸性和故事性,是因为如下几个因素:首先,团队精心修复了那两个目击者用手机拍摄的视频。其次,当你进入到系统的时候,你会被要求手中拿着一个装置。这个装置是你的虚拟摄像头手机,它有60秒的视频内存,你将会作为一个“虚拟证人”,用手机拍摄下当时的画面,作为你的证据,就像是2010年的那起事件的见证人。当你点击录制按钮,你的屏幕上就会出现一部虚拟手机,并且实时追踪方向和位置,和现实世界中你手中的设备相对应。作为项目开发者之一,范吉利斯(Vangelis)认为,这个虚拟手机的设置不仅仅是为了让使用者在重新经历当年事件的过程中记录并且分享给他人,还有一个目的就是加强使用者的沉浸感,通过触觉这一途径,让体验者感受到更真实的虚拟现实。最后一个因素就是观看者在虚拟世界里的体验并非是唯一的、固定的。在现实世界中,你可以转换视角,移动位置,同时跟踪摄像头也会实时监控你的运动;在虚拟世界里,你的位置和视角也会有相应变化,你完全可以按照自己的意愿和路径来经历这次事件。针对这一点,范吉利斯说:“首先,我想带给使用者一种感觉,一种让他们觉得现在自己就处在故事中的感觉,帮助他们以这个特殊的方式来理解感受事件的影响,这种方式是其他平台不能够提供的。我想要他们与这个世界的每一个角落连接起来,感受这个世界每一个角落所发生的事情,体会这个世界每一个人的遭遇,希望他们在感受到这些之后能够做一个好的公民,让这个社会更加民主。”[63]

与沉浸性纪录片一样,更多的沉浸式新闻被制作出来。随着虚拟现实技术的发展和进入主流,沉浸式新闻也可以随之成长,充实更多的故事。据英国广播公司(BBC)报道,一个由科学家组成的团队计划将把从月球反馈回来的图像制成虚拟现实场景。范吉利斯说道:“对于观众来说,应用这种跨空间的虚拟体验来讲述故事是让人难以置信的,这一刻我们就像是电影艺术的新曙光。”[64]

信息生产与传播的视觉化已然成为一种潮流和发展趋势,而沉浸性的视觉体验是其核心所在。沉浸性纪录片或者沉浸性新闻表明这样一种观看心理:观看者会获得和新闻传播者共鸣性的情感体验。在这种共鸣中,信息本身不再重要,意义(meaning)被观看媒介的沉浸性强调出来,是新闻价值传播的终极所在。美国著名的科学史学家乔治·戴森说:“我们生活在一个信息无限膨胀的世界里。在这个世界里,信息是廉价的,而意义是昂贵的。”[65]这说明在观看的媒介化发展的今天,传统观看的理性、冷峻、客观的立场与需要被体验感所取代,新闻传播的效果被能在多大程度上刺激受众产生沉浸性体验所决定。

(二)沉浸性观看的特点

1.全感官的沉浸

无论是“静观”还是“震惊”,人们的审美感受基本都诉诸人的视觉、听觉。西方的哲学传统认为,味觉、嗅觉、触觉等感觉器官因为与人的欲望联系过于直接而容易唤起生理快感,所以它们一直被排斥在审美感官之外。沉浸却要求一种身体的“在场”,新媒体制造出的影像信息不仅能吸引人们的眼球还试图吸引其他感官。科学家希望召唤人的感觉,包括与外部感官相联系的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,甚至与内部器官相联系的平衡觉、运动觉、饥饿觉,来达到真正完整的身体感受,向观看者传达存在于自然界复杂结构空间内的幻觉。这里的身体不再是传统美学观念中,将肉与灵、身与心进行简单的二元对立结构中的身体,它不再是与精神、意识完全隔绝的物理性生物体,而是一个完整的视知觉的意义体。传统艺术作品所诉诸的感官体验是单一的,而沉浸式的观看将人肢体的运动与视觉反应结合起来,使人在移动中对仿真界面形成更具交互感的观看。

美国艺术家费希尔一直致力于沉浸艺术的开发,为了增进虚拟环境的逼真性,他着手开发涉及几乎所有感觉的界面,将观看者推入全感官沉浸领域。他主持研发的NASA系统包括一个头盔,能够提供观看者深度域的立体图像,同时他给观看者加上环绕立体声耳机和供语音认知之用的麦克风,并与科学家齐默尔曼合作改进了数据手套,使用户可以触摸赛博空间的虚拟物品。

艺术家罗惠瑜的作品《奇幻微光》邀请观看者通过参与、观看、控制,在视觉化的界面中,感受作品的成长与变化(见图3.9)。艺术家创造了一个真实世界中的幻影,在全黑的环境中,用光照诱发暗夜中的光影之花,散发出脉脉香气的花朵与艺术家舞动的肢体相迎合,在幽微之处创造出华丽的光之舞。(www.daowen.com)

正是这些多媒体技术的研发,使得“沉浸”全方位地诉诸观看主体的所有感觉器官,人们获得了综合性的多感官的身心体验,不由自主地沉醉其中,从而消弭了观看者与虚拟世界的距离,使观看者获得比现实还要“真实”的感觉。

图3.9 罗惠瑜的作品《奇幻微光》

2.参与性的沉浸

“静观”和“震惊”的审美体验,来自艺术形式对作品的独立性和完整性的要求,为了达到这一点,防止观看者的参与显得尤为重要。戏剧传统中的第四堵墙起到的正是这个作用。一位作者在追忆童年在剧场时的经历时说,本来他已经沉迷于剧情的幻觉当中,可是当情节推向最高点时,演员却从台上向观众发出吁求,要孩子证明对仙女的信仰,这样一来,一切都乱了套,涌上心头的是尖锐的痛苦。这位作者认为要求观众参与剧情是对剧作家与观众之间契约的破坏,是否认戏剧作为艺术的特性。

与传统艺术不同,数码艺术鼓励而不是防止参与。在数字媒介艺术活动中,观看者往往要依赖计算机网络从外部输入数据、选择进入路径,以便达到更好的沉浸。最近很多科研工作者都在致力于手势追踪技术,实时手指动作捕捉新技术除了与虚拟外围设备有极好的兼容性外,还能快速识别手势动作,轻松完成虚拟交互。用户通过佩戴轻便的手指动作捕捉设备,只需轻轻用大拇指碰下小拇指,便可以在虚拟场景中召唤出操作菜单,屏幕的鼠标也会跟随用户的手臂移动,快速而准确地定位到所需要点击的按钮上,再用大拇指碰下食指,便可完成点击、拖拽等操作。用户同样可以通过抓、握等手势抓取和放置虚拟场景中的各种物体。新媒体艺术家劳雷尔说:“计算机游戏的参与感和交互性的频率、范围、意义都有关,但也可能有其他来源,如感觉的沉浸、肌肉的运动知觉与视觉反应的结合。如果一个星球的如月亮般的界面,能让人可以四处走、四处看,那么观看者就极有可能产生交互感。用操纵杆、鼠标或虚拟手之类设备指指点点毕竟是不够的。”[66]因而,这种沉浸不同于静观和震惊时期的沉醉,它不是丧失主动性的被动沉醉,而是在主体交互参与下的一种“合作创作”。这种创作和接受美学所说的“参与创作”有所区别。“参与创作”是在“静观”式和“震惊”式欣赏中,观看者对不能变更的文本被动欣赏时,对符号或文字进行心理转化的一种补充。而沉浸式观看的观看主体在观看的同时能够将作者提供的文本或意义符码进行有意识的重新组合,在观看的同时创造出新的文本。

2010年,北京德国文化中心歌德学院(中国)和今日美术馆主办了一场名为“城市—隐秘的边界—柏林”的新媒体艺术展。这个展览带有很多互动性体验的装置,极大地拓展了人们的观看经验,具有鲜明的新媒体色彩的梦幻性。观众从进入当代艺术馆的瞬间就获得一种沉浸在梦幻世界的心理感受。这个装置利用专业的红外线捕捉仪,将一定区域内的体验者转化为可以移动的笔画,这些笔画的运动轨迹按照一定坐标运动,根据人们的位移,大屏幕会呈现出动态的图画,人们很快会意识到,这些画面和自己的运动有关。当人们发现自己成了展览的一部分,不由自主地惊呼起来,而这又被即时地呈现,震惊的体验被延绵下去。展览中一个名为《小蜜蜂》的作品获得了很多人的关注,创作该作品的艺术家施工忠昊,利用红外线对装置进行自动控制,玻璃内部的彩色灯光会变幻各种颜色。当观看者站在装置前,用玻璃制作的“小蜜蜂”会受到感应,配合观看者的位置用各种相应频率扇动翅膀。人们为了追求蜜蜂的舞动,最大限度地调动自己身体的运动轨迹,和作品形成的影像一起互动,移动的人体和飞舞的蝴蝶形成了一种肢体上的对话(见图3.10)。

图3.10 施工忠昊《小蜜蜂》

柯罗夫(Rolf Kluenter)和程智(Richard Cheng)则在传统神怪小说中寻找灵感,他们的作品《源点》借鉴了《聊斋》的故事,构建出一个蒲松龄式的神话世界。在作品展览区域中间有一堆稻草,当人们对稻草踩踏的时候,发现展区周围的墙壁会呈现出与《聊斋》故事有关的各种不同图像。在稻草旁还有一条长凳,参观者可以坐在长凳上与图像故事进行互动。参展的多位艺术家运用新媒体互动艺术从不同的角度对传统意义上单调的观看方式做出了大胆的创新与尝试,艺术品抽象意义的传达完全有赖于观看者在观看时的身体参与,身体活动介入到观看情境中去,因而获得一种“身临其境”的“沉浸式”体验。

3.情感投入的沉浸

文学作品可以召唤读者身上的情感反应,这种反应来源于人们日常生活的情感体验——移情、悲哀、安慰、欢笑、羡慕、困扰、害怕甚至是性唤起,由此可以看出,艺术作品的沉浸能够唤起观众的内心情感,使之与被观看的事物之间产生融合。

电影在大众媒介中是最有沉浸性的,通过影像叙事使画面细节与语言产生流动,观众对故事加以仿真,形成情感带入,与屏幕上的人物同生共死。这种审美体验的根源在于传统文学作品、戏剧、音乐、电影等构建了一个虚构现实。这种“虚构”在传统艺术美学范畴中主要指发生在人的意识层面的创造性想象行为,人们通过想象唤起经验,因为日常经验被召唤起感受,而所有的感受来源于生活经验的沉淀。

但是,新媒体艺术创造出的虚拟现实环境所引发的沉浸感是独一无二的,它更本能,也更直接,如同直面生活真实的本身。进入虚拟世界,人们完全融入环境中,配合场景观看幻象,达到物我两忘的地步,所有的情感不是被唤起的,而是生物本能的直接应激。在一个互动游戏的测试之中,玩家和虚拟的拳击手对打,当虚拟的拳击手对真实人物挥舞拳头的时候,玩家并没有被碰触却依然本能地做出躲避动作,并发出惨叫,似乎真的被打击到了。这充分地显现出,新媒体沉浸对人心理感受的直观刺激。

很多虚拟艺术作品都在加强叙事,玩家对这些作品的访问就是一种状态的进入,它的入口和出口,如同故事的开始和结局。玩家穿梭其间,不时感受到种种刺激,产生惊奇感、愉悦感、恐怖感。沉浸意味着玩家被吸引到故事的内层,进入到它的叙事策略当中,而这些策略包含对玩家个体爱好、性格特征等多方面的考察和定制,这些因素反过来对玩家的沉浸投入度又有推动作用。全感觉、参与性并包含叙事的虚拟艺术确实能让人产生身临其境的观看体验,能够唤起人类的成功、失败、愉悦、悲哀等复杂情感。

台湾艺术家叶瑾睿的互动装置《听话的眼泪》,以卡谬的名著《异乡人》(又译《局外人》)为灵感,启发人们心中对于疏离感的恐惧。观看银幕变成了具有感知知觉的身躯,用不断滴落的泪珠与灰色色彩呈现低落的心情,等待观众的关注与参与。当观众用适当的身体移动回馈给系统时,屏幕则出现快乐的气泡和开心的色彩,在亮丽但充满虚伪感的环境之中,气泡随着观众的肢体运动而飘动。人们会随之改变情绪、伤感、孤独、快乐、厌倦、空虚。新媒体营造的沉浸感能够最大限度地调动起观众的心理情绪,产生极强的情感带入。

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