理论教育 数码化身是如何存在的

数码化身是如何存在的

时间:2023-11-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:化身就是虚拟社会中对这种愿望的满足。这些化身表现出的特质是分裂的、颠倒的、模糊的。当然,目前我们所说的数码化身的主体性还远没有达到完全意义的自发、自觉与主动的程度,但是其发展速度是非常惊人的。“后人类”是虚拟化身的终极形态,表现为一种可杂交的、可渗透的、混合与复杂的实体存在。超人主义者认为,人类并非是我们进化的终点,而仅仅是一个开端,人类有变化的潜能,在改造外部世界的同时也改造自身。

数码化身是如何存在的

(一)虚拟的角色扮演

网络世界论坛、网站、游戏构筑了一个个虚拟的环境,用户往往借由化身(avatar)进入到网络世界,开始自己的第二人生。现在流行于朋友圈的虚拟头像,其实也是化身的一种,人们选择自己喜欢的形象,哪怕这个形象和本人大相径庭。这股潮流反映出人们置身虚拟世界的心理特性,映射出人们一直热衷于改变自己的原始冲动。追溯艺术史我们发现,人类对自己总是不甚满意,人们希望自己更加美丽、更加健硕、更加无畏,人们一直试图创造一个“完人”来代表自己。古希腊时期,一位艺术家呕心沥血地创作了一件作品——克里特翁男孩,在人们的构想中,它是最逼真的写实。然而不到一个世纪,人们就放弃了无限追求真实的审美取向,理由只有一个:那样的人体太无聊。一位雕塑家发现了“人体运动法则”,比如,将腿部加长,将背部曲线及凹陷程度加以夸张,将连接胸部及腰部的肌肉加大……这样的身体或雄伟或婀娜,虽然和真实的人体相去甚远,但却是人们心中理想自己的心理投射。人类对自己的不满使得人类对艺术形象不断修改和创造,面对“完美”的定义则完全受文化的影响。

网络是人性的延伸,人们在虚拟世界希望拥有一种新的个性和全新的形象。化身就是虚拟社会中对这种愿望的满足。通过对观看主体的改变,利用化身,生活在一个迥异于现实社会的异世界中,获得一种完全不同的人生体验,这样的改变能够让现实中的人们得到自我情感的释放和宣泄。莫尔斯认为:“在虚拟现实中,‘肉’体不是被‘停放’而是被映射于一个或更多(甚至共享的)虚拟身体上的;同时,有机的身体通过脱离框架而被净化,从虚拟旅行者的视野中隐藏起来,为的是参加卡通般的图像世界的活动。”[6]化身赋予人们幻想的载体,获得宛若重生的魔力,在这个空间里,允许失败,允许复活,允许情感投入到化身之中。个体的想象在身份的创造过程中起到了决定性作用,对化身的角色定位来源于两个诉求:一是对目前状态缺失的补偿需要——人们在真实空间中所面临的诸多缺憾与不满,比如身份、地位、样貌等资源匮乏下产生的体验需求;二是希望摆脱束缚的心理需要——人们对社会生活的各个领域中的法律法规设定和限制的不满。

在网络世界里,数码化身补偿了心理机制,人生的不如意、现实的残酷都被暂时性地抛诸脑后,人能够自如地超越事实对人设置的种种藩篱,只要晃动鼠标,就能够使人们以最简单、最直接的方式产生现状改变的幻觉。在角色扮演类的游戏中,最能体现出这种观看主体的改变,玩家可以呈现出迥异于真实世界的性格、爱好,人们在亲身体验和实践想象中体验角色在不同情况下的内心情感,同时反映出个体深藏于内心的感情。化身是用户在虚拟世界中的自我替代。化身的虚拟性产生了无限的可能,使得人们暂时逃离了真实世界的束缚,摆脱了无力感和挫折感,成为虚拟世界里完美和强大的自我,踏上迥异于真实世界的征程。玩家通过化身完成虚拟自我的表达以及展示,通过通关、打怪、升级,获得掌握和操控权力的满足。在这个过程中,突破和颠覆真实的自我,形成一种虚幻的自我完善、自我满足,进而实现自我超越。在这一过程中,心理学家发现人们在选择符号或图像代表自我时,几乎都会选择与现实截然相反的符号作为自我指涉,呈现的几乎都是一个全新的自我。这种选择在年龄、种族甚至性别上都与原初的自我差别极大。用户得以“展现自身人格的方方面面,扮演各种新角色,实现自我的增值化、虚拟化、流动化”[7]。玩家选择了一个符号或图像代表自己,并视此符号、图像为取得虚拟世界认同或从中取得胜利的策略。游戏中的角色完全是由创作者创作出来的,但是在被玩家选择后,便被烙上了玩家的印记,在游戏过程中被玩家所内化、所转化。同时,这个过程是相互的,玩家越是沉溺于游戏当中,他与角色的融合度就越高,越容易产生迥异于原有自我的性格。这个过程的形成是双向的,在建构过程中,角色与玩家之间形成了新的“交互主体性”的关系。从这个意义上说,传统观看主体的自我设定不再是独立的、清晰的,而是变成了存在于虚拟空间当中的化身。这些化身表现出的特质是分裂的、颠倒的、模糊的。

(二)电子人的出现

科学家将化身技术继续向前推进。美国计算机科学家勒纳特说:“直到现在为止,人们都过着有限的生活,总是在一个地方待一段时间,生活一段时间,然后就是死亡。但是这种情况即将得到改变。设想一下:在电脑空间里可以有许多个主体代表你,你可以去做各种各样你喜欢的事情,你真实的意识停留在一个肉体中,如果通信宽带足够宽,那么任何时候你都可以转移你的注意力,而停留到别的实体中。一个人死后,他或者她的主体会继续存在。”[8]

数码化身的未来发展是计算机和赛博主体的结合,这种结合体现在观者和计算机都能够理解、运用这种特殊语言,并在这样的基础上产生人机互动,在互动过程中人类还能产生正在与他人接触的感觉。当然,目前我们所说的数码化身的主体性还远没有达到完全意义的自发、自觉与主动的程度,但是其发展速度是非常惊人的。

“后人类”(posthuman)是虚拟化身的终极形态,表现为一种可杂交的、可渗透的、混合与复杂的实体存在。这是学者杰弗里·戴奇界定的,主要意指,人类正在向一个全新的进化阶段迈进,生物技术和计算机的发展将赋予我们以人工方式改造和扩展人类身体的力量,这些人工方法让我们的步伐远远超出生物进化的速度,这些技术都在突破生命有机体的意义和界限。也有人称其为“超人”。超人主义者认为,人类并非是我们进化的终点,而仅仅是一个开端,人类有变化的潜能,在改造外部世界的同时也改造自身。这种改造不是建立在教育和学习的基础之上的,而是用技术手段拓展人类的能力。1960年,美国纽约罗克兰州立医院的科学家曼菲德·E.克莱恩斯与内森·S.克莱恩,在一篇NASA太空探索会议论文中使用了“cyborg”一词——Cybernetic organism的缩意,用来形容混合有机体与电子机器的生物。(www.daowen.com)

电子人(cyborg)是一种半有机体、半机械的杂交生物,具有后人类的特征。电子人分为两种:一种是功能式电子人。目前,矫正整形术、仿生学控制论、跨物种器官移植、人工智能基因工程等领域都是在电子人研究系统之下,其核心理念是利用机械延伸或弥补人类的功能。麻省理工学院正在测试一种新的避孕设备,可以植入女性身体,通过外部遥控,这种设备的芯片可以促进女性身体激素的分泌,达到避孕的效果。美国伊利诺伊大学研发出一种可植入的计算机纤维皮肤网络,它比人类的头发还细,可以实时的监控你的身体情况,追踪你的新陈代谢。用这个概念来衡量,估计有10%左右的人类已经是电子人了。另一种是共生性电子人。它的特点不仅表现在身体上人体与机械共生,而且还表现在努力将机器同化进入人的精神世界,使得人和机械共融,届时人和机器将没有严格意义上的区分。这类电子人是一种人为进化的方向。比如,布朗大学正在研究将大脑与电脑进行对接,他们发明了一种电极植入脑中,脑部产生的神经信号可被电脑实时解码,并用于操控外部设备。科学家迪恩·波莫罗说:“最终,人类更愿意向大脑中植入设备,你可以通过思想的力量进行网上冲浪。”[9]这样的未来就是“人在机中”“机在人中”和“人机一体”的发展未来。

美国的前卫学者哈拉维在1985年发表了著名的《赛博格宣言:20世纪晚期的科学技术和社会主义的女性主义》一文,将赛博格的概念扩散到每一个现代人的思维当中,她所说的赛博格就是一种电子人。“赛博格不只是装有假肢、假齿或携带心脏起搏器的人,它成为一个机器与生物体的杂合体,一个社会现实的创造物,同时它也是虚构的创造物。在20世纪晚期,这个我们的时代、神话的时代,我们全都成为客迈拉,我们是理论化的,我们是拼凑而成的机器和有机体的混血儿:一句话,我们就是赛博格。赛博格是我们的本体。”[10]

电影导演为这个大胆的宣言欢呼不已,大量的赛博格角色被设计出来,比如《星球大战》中拥有机械臂膀的安纳金,整个躯体都被机械化的格列福斯将军、钢铁侠、蜘蛛侠、机械战警,《复仇者联盟》中的幻视,《蜘蛛侠》中装载了4条机械触角的章鱼博士,以及《美国队长》中拥有机械铁臂的巴基·巴恩斯。这些丰富的想象也刺激了艺术家们,在电子人技术发展的过程中,艺术家们已经开始对“电子人”做了各种想象,通过艺术作品的创作,希望引起大家对新媒体对人类改造的关注。

法国艺术家奥兰对自己的外形做了九次整容改造,并把这个行动进行全球化的直播,以期用这种观看引发大家对身份、身体改造和美之间的关联与思考。一些艺术家不仅仅关注经过基因、外科手术机械制造的身体外观,还让大家通过观看,思考其中隐含的意义。澳大利亚艺术家斯蒂拉克则走得更远,在他的作品中,他将尖端精密技术支持的假体和移植物附着在身体上,第三手臂成为他自身的一部分。这个手臂有独立行动的能力,依靠艺术家腹部和腿部肌肉发出的信号激活。同时他还开发了一个电脑程序,依靠这个程序,他可以通过触摸屏幕上的人体姿态影像库来激活第三手臂的运动。斯蒂拉克希望借助这些创作吸引大家对于人类机能衰退修复的关注,他认为电子人的出现可以让人类不堪一击的身体得到修复,比如合成皮肤,更大的脑容量,更少的器官,以及增强视觉、听觉和其他感知的微型电路,我们以化身的形式栖身于全新的肉身中。他这样谈论自己的作品:“正如因特网提供了显示、链接、调用信息与图像的扩展与交互的方式那样,它如今可能允许我们以出乎意料的方式对身体进行访问,通过界面加以连接,以及将身体上载。电子空间变成了一个行动的而非信息的媒体。它以不断增长的复杂性将身躯与机器啮合起来。身躯的形式被增强了,其功能被扩展了。它的表演参数不是被其生理学或由它占据的局部空间所限制。电子空间重建了躯体结构,并增加了它的操作可能性。”[11]他具体地阐释了自己对“电子人”的理解,强调了弥补术(prosthetic)的重要性,他认为弥补不仅仅是人类对于身体欠缺的需要,更是对人类局限的超越与满足。换句话说,电子人在某种意义上是对躯体形式与功能的放大与满足。

在电影《阿凡达》中,克隆人Na'vi就是一个化身。男主角杰克·萨利被设定为一个双腿瘫痪的人,但是通过他的化身,他完全可以在新的星球上做一个全新的自己。这部电影对化身的未来发展做了很好的描绘。也有媒体艺术家对人工智能的发展提出隐忧。蔡秉桦的《虫聚》就是这样一个影像装置。《虫聚》探讨人类与自然生物的未来关系,由于科技文明的发展,自然生物与环境渐渐受到破坏与影响,生物开始产生基因突变、形态变异及行为改变。观众可透过麦克风发声,即时生成虚拟变种生物,使其突变成长,到处流窜,此过程如人类扮演上帝主宰着自然生物,却反之遭受生物的逆袭。通过与作品的互动,观众开始反思科技影响自然生物的后果与代价。

《黑镜2:马上回来》给我们展示了一个人类媒体化生存的未来想象,女主人公痛失爱侣,无法承认斯人已逝的事实,接受了一个替代品——以丈夫为模型的人工智能机器人。这个机器人是结合了死者过去的生活数据和网络生成的数据而形成的“电子人”。利用云计算,主人公ASH的生活习惯被模仿和复制,诸如语调、音调、眼睛、指纹心理状态等等都被抽象为数据,依靠这些数据整合生成的信息而塑造的电子人完全可以达到乱真的地步,极大地抚慰了妻子的丧夫之痛。但是,仅仅根据网络数据的电子化整理再生的丈夫无法对当下生活产生适当的反应,具体的生活细节无法根植到电子人的记忆当中,所以妻子最终崩溃,想要抛弃这个情感表达机械匮乏的电子人丈夫,最终这个人或者说是这个替代物被闲置在阁楼上并失去了人的身份被设定为“物”,这样的结尾也给我们带来深刻的思考。也许有一天,我们就像电影《超能查派》所表现的那样,机器人通过自我升级拥有了人类的思维能力,人类则通过机器人强大的升级能力实现思维的机械式转移。人类可以将自己的所有思维,不停转移到最新一代的机器人身上,由此实现最古老的欲求——永生不死。但是,如果真有这么一天,人类同样面临这样一个问题:没有痛苦也没有弱点,不被死亡和遗憾所威胁的人生,还有什么值得留恋和奋斗的乐趣可言呢?

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