(一)黑匣子所表征的空间
观看一直存在于环境当中,观看的空间是人在观看发生时最直观感受到的因素。观看现实世界时,观察者置身于真实的时空当中,所有的感觉器官指向相同的观看对象,在已有空间经验的协助下,对反馈回来的信息进行加工重组,从而获得真实的感觉印象。这个过程就是一个把现实的三维世界转化为心理的三维空间的过程。在这里,观看空间与观众是共融的,是纯粹的生命体和非生命体共存的空间。
人类在观看的效果上一直追求营造幻觉感,现存的罗马共和国晚期的庞贝壁画运用视觉技巧将壁画扩展至平面之外,这样使得人眼对房间的尺寸造成更大的错觉,视线被吸引到视觉中心点,真实空间和图像空间之间的界限被这样的视觉机制所模糊。这种技法的运用试图将各方观众引入一个时间和空间的统一体中,使他们和外界隔离,从而营造一个置身图画、图像空间及其虚幻世界的幻觉世界。比如,庞贝城米斯特里别墅的第5号房间的墙面,背景用了热烈的红色,在大理石的镶嵌上,有29个高度写实真人大小的画像。一进到房间,观看者就获得了一种被时间与空间360°包围的全方位、沉浸性感官体验。15世纪意大利的艺术家们,如布鲁内莱斯基、马萨乔和吉贝尔蒂,通过透视法营造空间的纵深感,莱昂纳多把它比喻为窗口——一扇打开不同现实世界的窗口。当这扇窗口转化为屏幕,人们对观看场所的要求更高了。卢米埃尔首次放映的《工厂大门》标志着电影的诞生,但是人们忽略了它的放映地点——一家咖啡馆,人们没有意识到电影剧场的雏形已经出现。同咖啡馆一样,早期的观影剧场都是一些出于商业目的的公共空间,它们具有早期观看空间的空间特性:(1)放映机与屏幕构成的影像空间;(2)观众间彼此交流的空间;(3)观众与周遭环境的空间。分析它的空间特性我们可以发现:第一个空间是一个纯自然的物理空间,承载着传播人类活动的功能,将胶片记录下的光影呈现在屏幕之上;第二个空间是若干生命体的互动与交流的场域;第三个空间则是一种生命体和非生命体之间相互作用的空间。
这个“放映—观影”的模式塑造了一种新的观看环境,在这个环境中,“有生命的身体与一个被复制的身体以及自然时空进行交流”。[23]按照巴赞的理论我们不难理解,这是人们的“木乃伊情结”——电影的发明本身就源于人类复制外形,与时间抗争以保存生命的原始本能。它还涉及“人类试图创造一个符合现实原貌而时间上独立自存的理想世界欲望”。[24]影像成为一个独立自存的时空,不停地满足人类原初的窥视欲望,与人类的感官发生交流与互动。但是,影像在有限的空间中如何能以一种生命的形态与人类交流呢?
人类的身体感知是人类在时空中找到存在感的坐标,身体既是空间的中心也是意识的出发点。19世纪末,哲学家尼采就认为空间的本质是一个由身体运动产生的力场。莫霍利·纳吉在《新视觉》里就提到空间是一个场,人生理的敏锐感受和激发出的生命力量都会对这个场产生连续的影响。梅洛·庞蒂进一步将这样的感觉运动称为身体空间运动的“点—界”结构,只有在它前面设置一个能从那里看见它的身体性区域,在它周围设置作为该视觉的对等物的不确定区域,才能告诉我什么是点。“众多的点或‘这里’原则上只有通过多种体验的交织才能构成,在体验的交织中,每次只有一个体验成为对象,而且本身就在这个空间的中心形成。总之,我的身体在我看来不但不只是空间的一部分,而且如果我没有身体的话,在我看来也就没有空间。”[25]
当光学符号成为信息被眼睛所捕捉,经过大脑的神经中枢,经整体知觉系统传输到身体后,这样,光学符号就被赋予了生命形式。屏幕影像的生命生成于观众身体感官对影像的体验瞬间,从这个意义上来说,电影不是完成于剪辑台,而是完成于播放的场所当中。
在“放映—观影”环境当中,出现了两个空间:一个是屏幕和观众心理感知之间的幻想空间;另一个是观影者身体与现实环境融合的现实空间。这就意味着,电影的观看空间是一个介于真实与幻觉边缘的分裂的空间。麦茨把弗洛伊德的理论借用过来,发现电影中的观看心理就是一种“窥淫癖”。窥淫就是通过观看活动,把被注视体当成性欲对象从而获得快感。而观看快感来源于对欲望的满足——对于不在场对象的无限追求。
电影观影空间和银幕空间在空间上的分裂状态使窥视者觉得自己是安全的,因为窥淫活动发生的原则在于要保持距离:被窥视的对象和窥视的眼睛或窥视的身体之间必须保持距离;一旦这种距离被破坏,窥视者暴露在观看之下将会感觉心理不适,而中断窥视。这样的原则体现在电影中,演员的视线不能与摄影机重合,否则就是所谓的穿帮镜头,因为这样的镜头会让窥视主体意识到自己的存在。
“电影的视界特征能够始终保持对象和观看者之间的分裂,即在场的缺席和缺席的在场:电影为观众提供一种恍如身临其境的现实印象,但是它并不是真的在场。演员和观众是分割的,银幕空间和观影空间是断裂的。”[26]
拍摄和观看空间的存在,使得观众和演员能够处在不同的时空。他们之间产生的联系是由影像提供的,银幕上的一切让人身临其境,但是观众看到的只是些知觉材料。
“在播放的过程中,影像是缺席的在场,观众则是在场的缺席。以缺席的方式出席和在场,是电影的一个重要的特征。”[27]
电影这种缺席的在场,电影时空与现实时空的断裂,满足了人类的窥视欲望。因而,电影被当作造梦的机器,观众在黑暗中被唯一发光的屏幕吸引视线,跟随导演的引领做一个白日梦,进入一个被幻想构筑的世界。但是,电脑在制造屏幕上的幻觉的同时也制造了一个无比真实的现实空间——剧场(黑匣子)。这两个空间彼此依存却又无比矛盾,它们的分裂时空状态对观看的心理体验会产生影响。窃窃私语、不洁的气味、闪烁的手机屏幕都会使观看变得困难。因而传统的电影观看空间为了吸引观众进入叙事,不得不带有强迫性或者说和观众达成一种约定俗成的交易,即观众不得不暂时牺牲自己观看的自主性。而播放者构造了一个黑暗的空间去限制人们思维的无序状态和眼睛的散漫巡游,同时用固定的座椅限制了人们的肢体随意自由,只有眼睛的权力被无限地放大。观影空间将身体的感知压缩成一种指向内心深处的静观状态,这种静观状态凝聚并释放了思维的能量,最终这股力量又会投注在屏幕影像上,“将不受约束的意义纳入时间与思维的直接关系之中。这是视觉符号十分独特的延伸:使时间和思维成为感觉的,让它们有形有声”[28]。在这个基础上,自电影发明以来,电影术就一直竭力构造一个新的观影空间,希望这个屏幕空间能引起观众深度的幻觉,人们能真正忘却身体所处的剧场空间,以突破黑匣子空间给人的观影束缚。
(二)新媒体环境下的虚拟空间——声、光、秀的游乐场
计算机与网络技术运用比特的概念把对空间的数字理念化理解转换成了一种可把握的物理性实在。由此,数字化的观看空间改变了现有的观影空间,胶片感光影像和电影观看场所之间的关系也发生了变化,所营造的幻觉与现实的矛盾空间也被计算机在比特的意义上统一了。而新媒体技术把一个幻觉空间构造成一个物理现实空间,于是传统的观影环境发生了改变,屏幕影像空间与观众所处的环境空间融为一体,原先的三个空间变成了两个:一个是身体与身体的交互空间;一个是身体与环境的交互空间。这也就意味着,新媒体的观看空间已经模拟了人类身体的交互活动。
新媒体的观看空间是一个既具物理性又具虚拟性的空间构造,并且把影像空间与现实空间巧妙融合。从此观影环境不再是一个有着发光屏幕的黑匣子,而是由一个由声光表演秀构成的迪士尼游乐园,人们的观看变成了如同坐过山车似的疯狂体验之旅。
图2.17 Oculus Cinema公司的作品虚拟电影院
目前,一款名为Oculus Cinema的App应用被研发出来,届时虚拟技术要在传统影院掀起革命,它不仅仅为观众呈现虚拟现实电影,还打算彻底取代电影院,在家戴上Oculus能让你体会“坐在影院看电影”的感觉——一排排座椅和墙壁,窃窃私语、吃着爆米花的观众,完全一样的观影氛围(见图2.17)。与此同时,观看者可以自由地调节电影的类型和规格,是选择IMX还是普通屏,都由你说了算。在观看的时候,片子里的角色还会“跑出来”,跟你肩并肩“坐在”电影院。
多媒体艺术家珍妮特·卡迪夫在作品《漫步》中对于展览空间和心理空间做了新的探讨。每个观看者都戴上了随身听和便携式摄像机的显示器,这些设备和展览环境连接起来,引导着观看者穿梭于博物馆收藏品与展区之间。展馆中的万物被建立起联系,并转化为一件被延长的艺术品,观众在这个空间中被融入进去;在观看时,一些物件和建筑细节通过声道得以强调,声音发挥着戏剧性叙事中道具的作用。在这场戏剧性叙事中,故事虽然没有被明确地叙述出来,但是情节已经通过视觉和听觉线索被暗示(比如枪声和杂乱的脚步声)。在观看的同时,每个参与者都被视听元素调动起积极性,充分发挥自身的想象力,主动完成信息的填补,完成属于自己意义上的观看。
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图2.18 故宫CAVE虚拟成像系统——入口
艺术家致力于通过创造仿真环境建立一个美丽新世界,在这个环境中,观众以往的经验被唤起,但是作为独立世界的身份却被保留下来,所以每次观看都似乎被带到了另一个领域。
媒介技术的完善已经达到了和人类真实观看一样的程度。媒介不再是障碍,或者说在人与真实世界之间,你开始感受不到中间物——媒介的存在。为了让观看变得丰富,科技人员努力在视听技术上做到最大限度的真实。
日本NHK在2013年戛纳电影节上展示了全球首部8K电影短片《珍馐美味》,它的特殊之处不在于剧情的跌宕起伏和演员阵容的强大,而是它采用了SHV标准(SHV是英文全称“SUPER HIGH VISION”的首字母缩写,它是目前清晰度最高的一种超高清电视标准)。SHV的分辨率达到了7680*4320@120fps,是人眼所能处理的最高分辨率,因而被称为人眼极限。22.2多声道同步播放(上层9声道、中层10声道、下层3声道),环绕立体声,让这种幻觉的体验更加逼真,使观众身体被物理性的声波所振动,配合电影屏幕内肖似现实的影像,给人们带来一种对时空的身体感知。
美国创新科技公司在这方面走得更远,他们设计出可以与角色进行主观听觉联动的用户环境声场控制引擎系统,让观看者仿佛置身于真实环境中。比如,虚拟听觉空间就是配合视觉加入并行的三维虚拟声音,这样人们在观看时能在模拟环境中收听到还原度逼近于真实环境声场中的声信号。这个系统被运用在游戏中,还能够依照游戏角色的运动而进行位置改变,经由环境内的扬声器系统,定位并模拟游戏角色的主观听觉声场。这样,新媒体技术的发展就为影像空间与现实空间的联动,提供了技术实现的可能性。
在影片《香草的天空》中,女主角参加一场聚会,这个聚会的娱乐节目非常丰富,一个吹着萨克斯管的黑人引起了她的注目。因为这个演员并不在现场,是一个虚幻的影像,但是他的逼真性和现场感却让女主角伸出手去探寻,遗憾的是,穿过她的手的只有光影。这不是影片的虚构,在现实生活中,影像人物外貌和运动的数字化已经没有技术障碍,目前的三维立体扫描技术非常成熟,一个现实人物外形可以迅速被转化成三维的立体影像,然后利用动作捕捉技术,将真实人物的运动形态处理成为精准的运动数据。屏幕影像中的人物与环境已经被现代数字技术变成一个整体的空间构成,再加上观众身体及其所处的环境,现在的新媒体空间成为一个巨大的数字信息化的联动空间,观看空间的概念已经被改变了。
观看场所的空间从固定的区域向无限的可能演进正是未来发展的趋势,“游乐场”在这里代表着多元化和虚拟化的观看环境,人们的观看空间正在朝着一个模拟自然状态的三维信息空间的方向发展,它的表现形式或许是一个数字家庭影院或许是一款电子游戏,甚至有可能是一栋智能住宅。基于虚拟现实的各种技术正在趋向于融合汇聚,逐渐形成一个强大的综合技术基础平台,构造出新型的数字信息空间。在这里可以实现屏幕影像空间与现实空间的局部联动,正如一个包罗万象的游乐场,你所有的观看都变成了一个体验性的参与,影像人物的三维形体可以与观众身体运动的随机性产生交互,当它与观众身体共处在同一环境中,并且随着剧情向前推进,剧情中的场景与环境中的光线、温度、声音、气流等现实元素亦会形成联动式的变化,因而心理也会随着身体的运动产生一系列的反应。身处电影所创造的一个光影空间之中,我们不是在观看电影而是在感受电影。当我们的身体感知和现实世界的感知越来越相似时,我们就会下意识地把屏幕上的影像认同于现实世界的种种。当下的观影需求就是混淆心理幻觉空间与现实空间的边界,在这种诉求的刺激下,观看空间的虚拟化催生出一系列幻觉技术程序,希望观看者能感受到真实世界那种丰富的结构空间。模拟立体声、质感和触感体验,包括温度、风力、喷水、气味,甚至动觉的感官全部得到整合,加上宽银幕到球幕再到环幕,环绕立体声或动感座椅等技术配合的运用,能让人们产生超真实的观看体验,竭力使观看空间成为屏幕空间的延伸。
从艺术家戴维斯的创作OSMOSE中,我们可以想象未来的发展,戴维斯借助数据头盔并在胸前装上测量仪器进入到虚拟空间之中,在这个空间中,体验者处于无重力的状态,似乎漫游在创世纪时的原始状态,周围是充满生机的绿色花园和各种生物,人甚至可以进入到一片叶子当中。激发艺术家的灵感来源于她潜水时的心理体验,异样的空间存在、身体的悬浮感受促使她希望别人和她一起体验这个异世界,借助3D技术、虚拟现实技术,凭借人类的呼吸功能和平衡机能以及所营造的音波环境,人们真实地感受到了深水环境。美国艺术家尼克尔·斯滕格利用虚拟现实所创造的独特的梦幻空间,再现了人们梦想中的天堂。观众戴上头盔和数据手套进入天堂,在天堂的入口处,有一个心形的物体,触摸它就会出现一个天使,引领你进入一个又一个空间,这些空间让人联想起《死者书》和《圣经》故事里对于人在去世后七天七夜里所经历的情境的描述。
虚拟现实技术既可以让你幻想未来,也可以让你体验现实。杰弗里·肖关注被战争破坏的文明,他利用“二战”中的真实照片和3D技术,再现了“二战”中臭名昭著的集中营Manzana,观众利用操纵杆在梦幻空间中穿梭,甚至可以进入画面,比如刚刚身处美丽的花园,突然环境变成被炮火轰炸后的废墟,让人直面战争的残酷。艺术家亚历山大·什莫朵夫和达尼埃尔·比朗在拉维莱特公园中设计了一个作品《电子青蛙》,这个作品由12个声音模组组成,对于外部环境空间的湿度、温度有一定的敏感性。新媒体技术使得声音的触角可以分析所在空间的“天气”,电子分析面板上的微处理器还可以连接到风速表、温度计、湿度计、雷达的观测结果,模组持续地与场域保持共鸣,传递先期准备好的声音。当我们置身于环境中,蛙鸣声使人仿佛置身于热带丛林;随着人位置的移动,蛙鸣声会随之有减弱或消失,如同真实情境之中,被惊扰的蛙群。新媒体技术所创造的幻觉非常逼真,使得在场者甚至宣称他们看见了青蛙。
新媒体技术在观看环境中的发展,需要竭力做到的就是使观众的目光不再被局限于屏幕,身体不被强迫性地规定在位置上,而是让身体置身于各种空间符号的包围之中,达到一种身临其境的强烈感知。这样的一种全感官触发的观影方式意味着观看的发展与转变,已经从单一的视觉符号的解读转向了对声音、触觉、嗅觉等空间符号的全方位体验。现代的新媒体影像也从家庭产品技术中寻找灵感,满足身体舒适的需求,比如按摩椅、适度计、冷热调节系统、新风净化系统等,这些都已被引入到影院建筑环境的综合改造技术中去了。在这个意义上,这个观影空间已经成为一个生态系统,为呈现内容奠定了基础并提供了良好的虚拟现实环境。
图2.19 故宫虚拟现实剧场
图2.20 故宫数字多宝阁
图2.21 故宫虚拟现实剧场
图2.22 故宫地面成像系统
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