理论教育 新媒体环境下的空间划分及观看范式重构

新媒体环境下的空间划分及观看范式重构

时间:2023-11-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:柏拉图受他的影响,生发出“容器说”,认为空间是承天载地的容器,由造物主的恩赐所造。西方空间理论的先驱者、法国哲学家列斐伏尔把空间分为三类。第一空间是一个可被感知的具体空间。对第一空间的认识并不能简单用理性和机械的手段,而是要充分考虑思想文化的影响力。海德格尔将空间与“此在”联系在一起,在他的名著《存在与时间》中,阐述了存在者与空间性产生的可能。

新媒体环境下的空间划分及观看范式重构

(一)对空间的认知

在多种因素的共同作用下,人们发现空间是个复杂多样的存在,人们在将眼光投向空间时,希望把它具象化,这样抽象的概念可以被记录,进而才可能被观测并获得合理的解释。早期古希腊诗人赫西奥德的“虚空说”认为,空间是先于物质的一种存在,像一个空盒子容纳万物于其中。柏拉图受他的影响,生发出“容器说”,认为空间是承天载地的容器,由造物主的恩赐所造。亚里士多德在空间观念上与自己的老师背道而驰,抛弃了柏拉图的唯心观点,他坚持认为时间与空间的客观存在性。牛顿提出了“绝对空间”理论,认为“绝对时间和绝对空间可以毫无关系地独立存在,也完全可以与外界事物没有联系地独立存在”[1]。最终爱因斯坦相对论颠覆了以往所有的空间理论,他所质疑的不仅仅是一个个学说,更是时空分离的观念本身,认为时间与空间是彼此相对的,“弯曲时间”“四维时空”等概念令人耳目一新。

到了20世纪后半叶,时空理论产生了极大的发展与变化,时空观念也随之产生巨大的变化。挪威建筑学家诺伯格·舒尔茨对于空间概念做了梳理,他认为我们所说的空间可以分为:“(1)肉体行为的实用空间(Pragmatic Space);(2)直接定位的知觉空间(Perceptual Space);(3)环境方面为人形成稳定形象的存在空间(Existential Space);(4)物理世界的认识空间(Cognitive Space);(5)纯理论的抽象空间(Abstract Space)。”[2]通过这样的归类,我们可以这样理解:“实用空间”是人类生理、行为在自然有机环境里的统一;“存在空间”是人对环境认同性、同一性的定位空间,它是把人归属于整个社会文化形成稳定形象的环境空间;“认识空间”意味着人对客观世界的空间进行思考的认知空间;在此基础上,“抽象空间”是形而上思考的理论逻辑空间。

到了近代,空间理论又与其他学科体系融合并产生了很多新的学说。西方空间理论的先驱者、法国哲学家列斐伏尔把空间分为三类。第一空间是一个可被感知的具体空间。他对这个空间进行了具体描述,用广阔的视角将历史的、社会的元素考虑进来,并承认空间的物质性构成,同时更强调它的精神属性,包括国家的、社会的以及大众的日常生活等方面。对第一空间的认识并不能简单用理性和机械的手段,而是要充分考虑思想文化的影响力。相对于第一空间的真实、具体,第二空间则是相对带有不确定的意向世界,话语的构建成为第二空间形成的关键,它所涉及的正是哲学、艺术文学领域那些包含经验和主观想象的模糊地带,是一个由意象和想象构筑的世界。从本质上说,第二空间是相对的、抽象的、很难被把握的,而对它认识的主观性也容易引起争议,但这也恰恰是第二空间的魅力所在。文学语言的丰富、图像的美感以及音符的流动,往往能将这个空间的景观和意象表现出来,成为人们的想象。技术手段的开发使得更多的第二空间被表现,或者说,诉诸观念和想象的第二空间有了物质承载的方式。第三种空间是社会空间。列斐伏尔认为:“社会空间并不是一种在其他事物之外的事物,也不是在其他产物之外的产物,确切地说,它纳入了所生产的事物,包含了它们在共存和同在中的相互关系。”[3]

随着这些承载方式的变化和组合,空间的意义被拓展,第一空间和第二空间的界限开始变得模糊,两种空间的交叉在所难免。德国哲学家康德认为,空间就是我们的感知形式,是一种“没有客观、真实的东西,没有实体,没有属性,也没有联系,只有某种主观的、理想式的图式以各种方式与一切外部感觉互相协调,这种图式产生于遵循某种恒定法律的心灵的本质”。[4]当然,康德并不认为空间仅仅是人们臆想出来的幻象,而是事物借此显现于人类的一种(现象)形式。海德格尔的“此在”是对康德思想的延续,在《存在与时间》一书中,他谈到人类的此在和所使用的工具之间构成了一种极富意义的联系,和谐一致的空间由此显现。“此在”使事物与行动空间化:它把事物与行动聚集起来,使它们互为情境。海德格尔将空间与“此在”联系在一起,在他的名著《存在与时间》中,阐述了存在者与空间性产生的可能。美国后现代地理学家爱德华·苏贾在自己的学科体系中,提出新的空间理论——第三空间。和列斐伏尔的第三空间不同,他开创了一种新的空间思考模式,将第一空间与第二空间进行结构和重置,把物质和精神维度都囊括在内,使主体与客体、真实与想象、可知与不可知都交织一处,成为一个意义丰富的第三空间。在对第三空间的阐释中,苏贾尤为强调观看媒介的重要性,他用更开放的视角和立场重新阐释了第三空间。随后,媒介地理学家凯文·林奇提出“超空间”理论,认为现代社会的发展使人们丧失了位置感和距离感。他说:“超空间理论是一种新形式,一种把空间问题作为核心问题的政治美学,一种能够沟通抽象认识与具体再现的认知美学,一个既始于后现代的真实状况,又能达到某种突破,从而再现目前仍然不可思议的新的世界空间的新模式。”[5]随后,弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)对“超空间”的概念进行了拓展,他认为后现代主义最本质的表现就是将一切空间化。如果说现代性的核心问题是时间问题,那么后现代性主要解决的是空间性的问题。为了阐释这个观点,他特地举了洛杉矶的著名饭店鸿运大饭店的空间的例子,认为这是一个后现代设计的典型,人们在这种空间中很难定位,一旦身处其中就会产生迷乱,以往自然界所习得的认知与定位全面崩溃,换而言之,人类失去了位置感和距离感,空间范畴超越了个人的理解和感知能力。

综上所述,我们可以清楚地看到对于空间的论述纷繁芜杂,人们对空间观念描绘着、解读着、思想着,对空间的划分在发展中不断地被修正,不断地被廓清。人们对空间的认知从绝对走向相对,从内部走向外部,空间的主体意义被强调,人们开始反思空间带来的困惑。当下社会,人类迈进了一个新纪元,随着观看媒介的发展,空间被虚拟化。空间正逐步地从自然空间、社会空间向虚拟空间转化。

(二)数字化浪潮下的空间虚拟化

虚拟空间是在新媒体技术革命支持下形成的空间形态。虽然它异于真实空间,但又和真实空间不可分割,现实世界所拥有的,都可以用数字的方式创造出对应物,所有的目前可考的媒体都可以被虚化,通过计算机加以模拟。我们熟悉的虚拟电影、虚拟电台、虚拟电视等不一而足。“从当代的信息技术角度说,虚拟就是网络技术所促成和展现的数字化空间”。[6]美国学者尼古拉斯·米尔佐夫说:“虚拟是一种并非真实却看似真实的图像或空间。在我们这个时代,这些虚拟的图像或空间包括赛博空间、互联网、电话和虚拟现实等。”[7]虚拟化加深了人们对计算机作为元媒体、元工具强大力量的认识,新媒体有强大的力量把幻想当成真实。从空间演化的历程来看,随着新媒体技术的发展,空间已经从自然空间和传统意义的社会空间的形态,进一步衍生出虚拟空间,而虚拟空间又是由几个新型生存空间构成的,继续将数字化的虚拟空间细分,还可以看到赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间。虚拟空间是一种数字化建构出来的主体体验的世界,这种建构充分表明虚拟的实在性。虚拟空间本质上是一个具有很强人工性的世界。正如法国学者凯奥指出的,空间向虚拟化方向发展是主客观相互作用而形成的,是设计者、使用者、仿真技术等各种要素共同构成的结果。

1.赛博空间

赛博空间(Cyberspace)由两个独立意义的单词——控制论(cybernetics)和空间(space)组合而成,是指计算机和计算机网络中的空间,这种空间和真实空间有很大的区别。“赛博空间在社会层面上可以追溯到20世纪中叶的朋克运动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面上可以追溯到吉布森所阐明的交感幻觉”。[8]吉布森是一位科幻小说作家,在他的赛博朋克小说《神经流浪者》中,他第一次提到了“赛博空间”这个概念。他描述了一个充满未来感和科技感的新型的社会交往空间,这个空间充满了机器和信息的连接。在他描绘的这个未来世界里,核心的理念是“交感幻觉”(一译“同感幻觉”)。人们把大脑和计算机网络联通,使自己的头脑变成一条信息高速公路,人们可以通过网络摆脱躯体束缚在赛博空间中任意驰骋;在这个世界里,时空对人类没有限制能力,人们可以穿越这个基于网络所存在的矩阵(matrix)之中;在这里,人体和计算机是融合的,人的神经元可以通过与非物质的赛博世界接入而获得高度刺激的体验。吉布森给我们描绘了一个神奇的、高度信息化的梦境,我们可以在电影《黑客帝国》里看到这个世界的呈现方式,这似乎是未来世界的发展样貌。在信息科技的支持下,赛博空间成为时代潮流所向,已经由艺术想象变成现实,成为人类数字化生存的有机组成部分。

据此,迈克尔·海姆(Michael Heim)在《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》一书中对赛博空间做出了以下描述:“网络(赛博)空间暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络(赛博)空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界。”[9]赛博空间究竟是什么?莫尔指出:“赛博空间更确切地说是一个令人惊愕的庞大网络,有无数现存的和可能存在的村庄、市郊与贫民窟。这是一个容纳社会、宗教和政治空间的万花筒,这些空间部分地互相依存,但也会在不同的地方相互穿越、映射和影响。互联网只是赛博空间中的一种原初的前兆,或许,最好是能够把赛博空间作为一种创制可能的世界的本体论机器来加以理解。”[10]一方面,信息技术为人类的扩张开辟了新的空间,另一方面,赛博空间本身也以极快的发展速度颠覆了人们传统的生活方式。在后一种意义上,我们“应当把它理解为栖居在社会和生物个体当中并且从内部改变它们的一种空间”[11]

通过对概念的分析,我们可以明晰地看到,赛博空间起源于人类的幻想,但是在科技的支撑下,想象空间逐渐向真实空间转化。它是人类及其所创造科技成果在空间中的显现形式。我们可以这样理解:人类驾驶轮船导致地理大发现,这是地理空间,太空飞船和天文学又拓展了宇宙空间,电子显微镜的发明让我们知道了(亚)原子空间。人类在群居的生活中利用智慧,运用法律、建筑和机构创造了文明的现代社会空间,宗教仪式生成了神圣空间,这些空间一经发现又反过来构建了我们的行动。赛博空间没有跳出这个规律,它的硬件和软件建构了虚拟的世界,既超越了我们的生活又交织在我们的生活中。这种互相缠绕、交织在一起的空间叫“混杂的空间”或者是“异质空间”,它们互相强化、削弱和转化,形成一种千丝万缕复杂的空间形态。究其本质,赛博空间包含对信息的存储和空间的处理,它不是一个僵死或者完全虚无缥缈的概念空间,而是可以实现人际的交往与互动。虽然没有地理学意义的赛博空间,但它是真实存在的。从某种意义上来说,赛博空间像是一种媒介中介,进入其中就进入了一个与真实世界不同的空间。

2.数字图像空间

数字图像技术是利用计算机或者数字电路存储和处理图像,使被处理的图像能够表现出创作者希望表达的创作观念和想法。它是在20世纪50年代,随着计算机技术的成熟而发展起来的。它抛弃了人类对于光线的依赖和对材质的需求,完全借助计算机来进行影像制作。目前,数字绘画、数字摄影、数字动画和数字电影等都属于数字图像的范畴,那么这些作品所呈现的空间就是数字图像空间。数字特效软件在电脑中通过构思想象实现视觉的表现形式,通过软件的设计,制作出超乎想象及超越现实的场景和特殊镜头。《侏罗纪公园》是近年来全球公映的一部特效数字电影,受到广大观众的追捧。美轮美奂的画面、天衣无缝的技术、异趣鬼魅的演员、惟妙惟肖的史前动物,每个镜头都蕴含着无限的美景,使得现实空间和幻想空间的界限模糊。导演詹姆斯·卡梅隆导演的史诗巨作《阿凡达》,在很多方面刷新了数字图像技术纪录,代表了当今数字电影制作技术的最高水平。动作捕捉技术和立体电影技术为我们呈现了一个梦幻星球——潘多拉星,一个迥异于周遭世界的异度空间,从地上的草木,到天空的飞禽,一个虚幻的世界无比真实地呈现在观众眼前。艺术家罗禾淋的艺术作品——《数位佛陀》,也是数字图像空间的体现(见图2.1)。作品用数学公式与工业设计的方式,制作出一尊抽象与几何的实体动力雕塑。虽然乍一看它完全是一个模糊不清的半成品,可是当使用摄影机摄取影像之后,经过电脑的运算,实体的雕塑被解码为一段影像,这段影像清晰地展现了一尊写实的佛陀。在现实中你看到的不是雕塑的原形,可是在虚拟世界中,你看到了雕塑的全貌。透过数位与类比物件的对话,解构了佛陀,在真实世界呈现扭曲的形象,在虚拟世界中重新还原原貌,让人们在这一过程中感受存在与虚拟的奇妙相通。

图2.1 罗禾淋《数位佛陀》

可以说数字图像技术为空间艺术创作提空了无限的可能,促使光学成像让位于虚拟观看,在丰富了图像内容的同时造成了新的扭曲。数字图像技术拓展了影像空间,丰富了图像叙事的时空语言,改变了人们观看的时空真实感。连续的影像冲击,使人们在观看时感同身受,并在影像规划的时空中,感受如真如幻的体验,进而忘却和错乱了现实的时间顺序。

3.虚拟现实空间(virtual reality)

虚拟和现实似乎是一对矛盾,穆尔在《赛博空间的奥德赛》这本书里这样说道:“如果我们在翻阅词典时查到这个词,我们甚至可以发现它有两种乍看起来相互抵牾的定义。一方面,虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学意义上它不是真实的,但是在其效应上,它给观众带来真实而深刻的印象。这正是电脑作为全球性机器的两大特征……在这个阶段,特别令人着迷的是存在与幻想之间等级制二元对立——这就是西方哲学中的一种基本对立关系——变成了数字传播领域的基本问题。”[12]虚拟现实空间是建立在虚拟技术的发展基础上的空间形态,这项技术与网络并行发展,旨在开发计算机的仿真化。计算机产生的各种图像,简称VR技术。VR技术的实质就是“虚拟环境”(synthetic environments)、“合成环境”(synthetic environment)、“远程显现”(tele-presence)。学者瑞安进一步阐释道:“虚拟现实用户因沉浸而体验到一个伪造的世界,这个沉浸世界是真实世界的一种投射。观看者通过交互性运动与虚幻的现实联系,产生了多种不可思议的可能。”[13]虚拟现实对生活的改变已经超乎了人们的想象,现在的数字图像技术,除了为人们创造各种视觉的奇幻效果外,还在加强临场感上进行不断的尝试。

日前在上海的房地产界已经流行“虚拟”看房,以往一个有购房需求的人不得不疲于奔命地辗转在各个楼盘之间,无论在时间还是精力上都要投注大量的成本。但是现在,戴上3D眼镜,拿好游戏手柄,你就可以走进虚拟技术呈现下的样板间。在房间中你可以依靠手柄前进后退,也可以在房间踱步感受空间,甚至在几分钟里体验这个房间早、中、晚的光线变化。这套系统甚至还配备了不同的装修风格套餐,你可以任意挑选,如果不满意你还可以像玩游戏一样任意替换,直到自己满意为止。目前,在教育、社交、演讲这些领域都在大力开发虚拟的观看方式应用,旨在改变人类之间的交互方式,不再囿于现实条件的束缚,而是借助观看媒介通过虚拟化的观看去调整。比如,一个教师面对一万个人演讲,他注视的目光不可能惠及每个人,但当这些听众都戴上虚拟眼镜后,他们会觉得这个演讲者是为自己而来的,是在为你一个人演讲。这种注视的力量是非常有力的,它使传播变得像一对一。同样,它还可以创造虚拟教师,在对教师形象的设计中,可以把学生的面部特征融合进虚拟形象之中,加强形象的亲切感以提升教学效果。虚拟现实还会改变自我认知,例如,让观看者通过观看进行减肥,戴上专属眼镜,你会在镜中看到化身,这个化身随着你的运动量逐渐变瘦,一旦你的运动行为减弱,消瘦的效果就逐渐消失,这种及时反馈的力量促使人不断地运动直到真的变瘦。在虚拟世界里,你可以看到自己因为锻炼变瘦,而这个虚拟的形象最终迫使你通过锻炼在现实空间里变瘦。虚拟现实的观看会使你真的能够换一种视角观看世界,我们常说的“换位思考”在英语中表达为“walk in another man’s shoes”,借助媒介化的观看方式,你可以感受一下色盲者的世界,或者瞬间变身为一个非洲人,看看他的生活环境,直面他的生活现状。有家公司做了一个环保试验,体验者戴着特殊的眼镜,手中拿着手柄模拟锯树,舞台上的五块大屏幕模拟了一片森林,片刻间刚刚还鸟语花香的森林安静了,音频告诉大家,每个人所消耗的卫生纸就是用这棵树做的原材料,我们的使用“锯掉了”这棵树,这给人以强烈的体验感。在娱乐方面,第一场有影响力的虚拟直播是NBA2015年10月赛季的开幕赛,三星GEAR VR对这场比赛提供了技术支持,NBA总裁亚当·肖华(Adam Silver)兴奋地预言,终于有一天,让全世界的球迷都亲临现场。VR是下一个风口,这是Facebook用20亿美元下的赌注。IHS预测,到了2020年,全球虚拟现实头盔销量将达到3800万,销售总额将达到27亿美元。

图2.2 虚拟现实眼镜

在文化艺术方面,艺术家们也做着很多尝试。新媒体艺术家苏与梦(Sweedy Van Soul)是一位具有多重身份的艺术家:她拥有一个独立的服装品牌,同时她也是一位作家和摄影师。因为她经常在这三个领域中自由游走,所以她的作品中往往结合多种艺术元素。她的作品《无纹斑马》就是这样一个作品,苏与梦利用废弃报纸搭建成人模,身着时尚服饰被放置在大的影像装置下,结合现场舞蹈的表演视频,将现实中的假人与虚拟影像中的真人混为一体,体现出如梦如幻的乌托邦世界(见图2.3)。什么是虚拟?什么是现实?虚拟和现实之间边界的模糊,使人们在观看中也变得茫然。

图2.3 苏与梦作品《无纹斑马》

(三)虚拟空间的存在形式——复合性的、多层次的异质空间

虽然媒介化的观看消解了空间的边界性,但是并未建构起统一融合的空间,而是催生出复杂多样的空间形态。吉登斯认为,传统的地球物理边界在现实世界中变得越来越模糊。曾经,时间和空间的那种紧密结合迫使人类的社会生活必须接受“在场”规律的支配,体现为地域性活动对人类的束缚,人们被规定在一个区域,从属于一个环境;随着现代社会的发展,通过“缺场”的各种要素的孕育,“脱域”现象出现了。这也意味着传统的时空关系的分离,取而代之的是根植于媒体技术发展基础上的网络空间,由各种思想、观点、符号构成。它的出现分离了人们的物理交往空间和社会交往空间,人们借助媒介通过观看可以随时进出各种不同的时空,和不同的人进行交流,我们所熟知的各种微博圈、朋友圈就是这种社会交往空间的体现。正如法国学者凯奥指出:“传统意义上的空间是经历的先天条件:没有空间就没有在其中的经历。而虚拟空间不同,它不是经历的条件,它本身就是经历。”[14]虚拟空间可以随着人们对它的探索而产生,在这个过程中,虚拟空间身份的裂变丰富了空间层面,现实中的一重肉身化身为数重身份,彼此交换,没有束缚,在各个空间内自由出入。至此,曾经静止的物质空间被数字空间的流动性所替代,构成数字空间的不再是以分子而是以比特的形式存在。在现实中,结合文字、影像、声音、触感等可感知的媒介信息,形成一个新的空间综合体。

人们的空间经验的动态性体现为多层次空间的交叉并置,也就是传统的物质空间和数字空间产生了很大的交集,并且它们之间的边界也逐渐模糊,所谓的异质空间便出现了。这个概念是由福柯首次提出的。这种异质空间的基础在于它具有同时性(simultaneously)和并置性(juxtaposition)。巧妙的是,米歇尔·福柯对异质空间的阐述在今天看来完全符合对新媒体艺术空间的描述,可以说福柯所说的“乌托邦”就是当今视听媒介中呈现的多维并置。我们生活其中的社会空间不再是古代人生存的透明、匀质的空间,而是变得多重复杂,是多种空间的复合体,空间结构从静止走向流动并彼此交叠渗透,平面、凝固的空间特性被转化为多层次、多重符码化。这种多层次、复合体的集合就是一种异质空间。

新媒体技术的发展使得多种形式的空间并置,互有交叉,既可各自独立,又可混合联系成一个独立的空间体。如今,一种多层次、复合性的异质空间形态已经形成了。随着媒介技术的发展,它开始向客观世界渗透,将虚拟空间和真实世界融合形成混合空间,并最终对哲学空间产生影响。根据新媒体支撑的技术领域不同,目前混合的异质空间可以分为增强现实空间、增强虚拟空间和全息数字影像空间。

1.增强现实空间

增强现实是虚拟现实的一种类型,其特点是通过将图像信息加在现实世界之上而造成二者的结合。它能够将真实世界的信息和虚拟世界的信息“无缝”集成在一起。“它是在虚拟现实基础上发展起来的一项技术,其目的在于将计算机生成的虚拟物体准确地叠加到真实场景中并实现真实与虚拟场景无缝融合,进而完成对真实场景的增强。”[15]增强现实的核心就是利用计算机图形图像和可视化技术产生虚拟对象,在传感技术的支持下,将之准确地“放置”于真实的环境当中,使之借助显示设备与真实环境有效地融合。如果说虚拟现实的特点在于在虚拟中营造现实,那么增强现实所强调的就是利用虚拟的影像为现实服务,使之成为现实的一部分。不仅如此,增强现实还要让用户的体验更舒适,配合人正常的头部和眼睛的活动,以便让观看始终处在用户的视角当中。虚拟现实由三个组件构成:(1)头戴式显示器;(2)跟踪系统;(3)移动计算能力。增强现实使这三个组件配置到一个意义单元中,最后用一个观看装置的显示器加以显现。如果说技术立足于“实”,艺术立足于“虚”的话,那么增强现实则是虚与实的结合,增强现实空间是一种同时包括虚拟世界和真实世界两种要素的环境。

我们可以看到增强现实空间在艺术与娱乐领域的运用,比如,主题公园里的全息虚拟屏幕、虚拟环绕电影,这些技术可以使计算机生成的全息影像与实况娱乐者及观众产生互动。虚拟挂钟、虚拟装饰已经进入人们的日常生活,丰富了人们的观看体验。在游戏当中,玩家比较熟悉的是作为参与性媒体平台的地面互动投影以及新型的娱乐手柄。参与者通过这些媒介体验设备置身于游戏世界中,获得极大的视觉刺激和观赏快感。哥伦比亚大学开发了一个项目,在校园里设置了诸多的多媒体信息,让人身处校园观看景色的时候能通过扫描二维码等方式,看到历史原貌和附着其后的历史故事。比如,当路过校园静谧的小道,通过手机你可以获知眼前的景物曾经触发过某位文豪的创作,使其写出脍炙人口的作品。此时手机里播放着作品的朗诵和作家本人的访谈,此情此景,结合手机里的文字、视频会让你对这个作品产生更深刻的了解。

增强现实技术正在改变我们的生活环境,逐步向我们的生活空间拓展。包括商店、车站、公寓和街道在内的很多建筑物都被改造成一种可观看的媒介,实时地向我们发布天气变化、股市风云、社会新闻和商品广告等各种信息。泛光照明、楼宇电视、户外大屏幕等各领域和增强现实也有着紧密联系。现在可穿戴计算机、地理信息系统、卫星定位技术也都在大力发展增强现实技术。澳大利亚学者格威尔特这样说:“从创造的观点看,增强现实移动艺术的前景极为开阔,因为它可以将数码内容赋予物理环境或空间。它意味着艺术作品可以为不断变化的场所和境况而创造,从而,我们得以观察如何将一种空间和真实空间叠加。从观念的视角看,增强现实作品不是一个空间模仿地取代另一个,而是旨在理解二者关系的复杂性。”[16]

图2.4 增强现实游戏

图2.5 增强现实展示

2.增强虚拟空间

增强虚拟空间(augmented virtual pace),其采用的技术和虚拟现实VR的硬件支持很相似,但是在AR(增强虚拟现实技术)中,真实的周遭环境扮演一个非常重要的角色。AR主要的目的是把人造的虚拟对象置于真实的环境当中,或是真实环境的实时影片中。它所利用的核心技术包括对现实物体的识别、地理位置定位,以及根据场景不同所需要的即时演算,等等。如果说VR(虚拟现实)企图取代真实的世界,那么AR(增强虚拟现实)则是在实际的环境中扩增信息。Wikitude是一款AR的手机应用软件,操作者通过手机的摄像头把现实中的场景捕捉下来,再通过位置算法在现实场景中标注信息,用户通过手机屏幕看到的现实场景要比单纯用眼睛看到的现实场景“增加”了很多内容。在游戏当中,AR技术被广泛应用,比如任天堂的掌机3DS所自带的游戏功能,利用现实场景增加游戏角色,或者为现实里面的人物增加特效能力。在AR里,使用者看到的世界简直与计算机接口合二为一了,它不再是有先见之明的科学家、科幻小说家和工程师的专享产品,而是已进入大众生活,正试图干涉人类看待世界的方式。面向移动终端的增强现实技术带来的几个富有价值的应用值得我们关注。

应用1:室内定位

图2.6 室内定位展示

增强现实技术最受欢迎的交互方式体现在基于位置的移动应用(Location-based Mobile Applications)。考虑到全球定位系统(Global Pointing System,即GPS)中基于位置的应用在室内定位体验上有一定难度,研发人员在室内的不同位置布置标记点,通过移动终端的摄像头扫描这些标记点,从而获取感兴趣的位置信息,比如附近的座位布置信息等。该项技术同样可以应用在其他室内场合,比如大型购物商场。目前,我国正在积极研发一款名为城市镜头的AR智能手机应用,这款手机应用能完成城市导游、景点导览,极力打造一个用户和商户对接的互联网移动资源整合平台。只要一机在手,整个城市的公共基础设施就能纳入观看之中,摄像头带来的实景展现功能,让你看到、听到甚至闻到你所观看到的区域的具体情况,达到“人未至,心已到”的境界。

应用2:海报内容动态展示(www.daowen.com)

图2.7 动态海报展示

AR设备更具备左右我们日常生活的潜力,甚至还有机会取代智能手机、桌面系统。研究专家斯塔纳(Starner)说,一旦他看到在现实世界中,用操作熟练的超个性化设备能够让他的生产力和影响力得到强化,他就对虚拟现实更感兴趣。增强现实技术随着Google发布的概念型眼镜(Google Glass)而得到了人们的高度关注。与Google眼镜体验类似的移动终端的AR应用也开始如雨后春笋般出现,比如当你在街上看到一幅绚丽的海报,你可以直接通过摄像头去观察这个海报,你所看到的不再是平面的、静止的内容(见图2.7)。曼恒的研发人员开发的AR移动平台可以通过识别海报的内容,然后调用相关的视频包,配合着摄像头拍摄到的图像跟用户进行一场“谋划好”的实时互动。目前,曼恒的研发人员为国内AR技术的发展及应用带来了最新的突破:曼恒成功研发出了面向移动终端的增强现实技术平台。用户可以通过使用移动终端(比如iPad、iPhone、Android)的摄像头对感兴趣的自然图像进行捕捉,从而在移动终端上显示与自然图像对应的,以文字、图片或视频为表现形式的数字化信息。

应用3:互动学习教材

增强现实技术在儿童教育领域也将发挥其交互性、趣味性的优势。有专家评估,增强现实技术对教育的影响可以归结为三点,即知识可视化、实时交互性和超现实感官体验。增强现实技术可以通过虚实结合的学习环境来促进知识的迁移,达到寓教于乐的目的。随着移动设备和增强现实技术的结合,移动学习和自主学习成为现实。曼恒的研发人员开发的AR移动平台可以将一本普通的、印有插图的纸质图书中的二维内容通过互动形式来实现对应三维内容的生动展现。一家名为magic leap的公司正在做一套幼教系统,他们的口号是要将世界变成触屏。在他们的产品推广会上,宣传片展示了这套系统的强大:一只小小的大象在一个打开的手掌上打着滚;教室中孩子们看着悬浮在空中的海马欢呼;一只恐龙从书中喷着火焰飞了出来,发出嘶吼的声音。研究专家解释它的工作原理:AR技术直接将光线投射到视网膜,欺骗大脑,让大脑无法辨别光线是来自于自然还是光纤投影器,它产生的密集光场可以让眼睛感知不同距离的物体,因而产生景深的感觉,这样眼睛能聚焦在虚拟的物体上,就如同它们真切地存在于现实世界中一样。同时,使用计算机传感器从现实世界采取即时数据,以确保其全息图像能准确融入周围的现实环境,一个定制的全息处理单元(HPU)负责以足够快的速度来获取并处理这些数据,从而避免视觉延迟。另外,除了上述的全息图像外,这一设备还采用了双耳音频,即两耳能听到不同的声音,或是说“空间的声音”,换句话说,你听到的声音和声源与你双耳的相对位置有关。这样,你会真的能够听到巨龙朝你俯冲而来,怒吼声灌满你的耳朵。

图2.8 AR互动幼教系统展示

图2.9 现实—虚拟连接体图示

3.全息数字影像空间

全息学(Holography)是一门现代化的科学技术。人类在最大化地追求观看的逼真效果时注意到了在立体感方面的需要,绘画的精美、影视作品的炫目在没有了立体感的作用下都失去了与真实世界相同的观看感受。人有对立体事物的感知,是因为人眼是横向观察物象的,观看角度因而会有差异,图像经视觉并排呈现,两眼之间的距离也会加大观看间隔,经神经中枢的融合反射以及视觉心理的补偿等反应机制,因此产生了立体的感觉。全息技术在这个原理下,向两个方向发展:一种是在观看时利用差异特性产生立体感;另一种是在呈现时显示真实的3D立体影像。由这两个路径,形成了比较完善的发展方向:一个是全息摄影术;一个是全息投影术。因为技术研究角度和原理不同,它们所呈现的空间形式也不尽相同。

(1)全息摄影空间

“全息摄影是利用光的干涉把物光波的振幅和相位同时记录下来,再利用光的衍射使之在一定条件下再现,从而可以获得与物体十分逼真的三维图像。”[17]

图2.10 全息摄影作品

图2.11 芬兰全息摄影邮票

现在全息摄影艺术已经在生物医学当中被广泛运用。以往医生需要使用CT扫描仪,通过核磁共振成像仪来收集2D图像数据,并在此基础上创建3D可视图像,不仅过程烦琐耗时,而且图像的清晰度也在转换中模糊,不能如实地反映出患者的器官组织状态,因而有时不能帮助医生做出准确判断。全息摄影技术实现真实的三维图像和再现技术,如同真有一个实体在那里。医生不仅可以实时创建3D图像,还可以移动放大、操控,这样外科医生和放射科医生可以依据图像从任何角度切割虚拟结构,产生无限数量的截面,并旋转图像准确定位。或者在手术之前,外科医生在开放式心脏手术中用一个手写笔自如地操纵着病人器官的全息图,以获得游走于脆弱组织与血管中的更好的感受,保证在真正的手术中万无一失。同时,在电影娱乐和艺术文化传播当中,全息摄影术的运用也相当广泛。在著名的电影《少年派的奇幻漂流》中,导演李安运用的“虚拟摄影机”技术就是一种增强显示系统,导演可以在显示器上实时观看动作捕捉过程在计算机上生成的结果,以便随时对场景进行调度和调整。虚拟摄影机生成了一个全新的空间并最终对真实的拍摄空间产生决定性的影响。艺术家李二男影像装置作品《跨界》《新金刚全图》借用了全息摄影术,转换古代书画与经典作品中的画面,使之成为动态场景,延伸画面的诗意景色,东方古典山水作品里的山明水秀、云山雾罩、林间隐约的村野人家、泛江舟行的蓑衣旅者,在李二男复制的动态影像中,经历着春夏秋冬。动态画面中光影流年的时空况味,又使古画褪去沉重的历史感。更特别的是,数字特效使得中国意境的笔墨山水空间和西方的写实景物空间巧妙地形成了一种并置的对话,给人新奇的审美感受。

(2)全息投影空间

全息投影(front-projected holographic display)也称虚拟成像技术,是利用干涉和衍射原理,记录并再现物体真实的三维图像的技术。全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻象,还可以使幻象与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震撼的演出效果,形成炫目的虚拟和真实结合的影像空间。全息投影技术一共分为以下三种:空气投影和交互技术;激光束投射实体的3D影像;360度全息显示屏。

图2.12 全息投影拍摄过程

图2.13 全息投影展示

在2015年的春节联欢晚会上,《蜀绣》利用全息投影技术,使全息技术和艺术进行完美的融合,营造了一个美轮美奂的魔幻空间(见图2.14)。节目从非物质文化遗产——蜀绣上汲取灵感,配合李宇春的表演,为我们带来一场视听魔术。整个节目通过全息技术、多媒体技术以及演员的表演无缝衔接,使观众能够观看到三层空间效果。实时互动结合投影,数值、数据和传感器通过离子形式生成云效果,对表演者的表演做出即时反应。演员在一个奇幻的世界里随意展示蜀绣服装的精美,瞬间就可更换衣服,又可以从人形幻化成花瓣飘洒,特别是李宇春在表演中表现了分身的特技,让人一时间对五个李宇春难辨真假,区分不出哪个是李宇春本尊,哪个又是虚影。这个令人咋舌的视觉奇观,依托的就是全息投影技术,holo全息透明膜设置在演员前面,特殊的光学镀膜材料能够把反射而来的光线以45度角折射给观众,形成一个由高精度IED影像成像的三层的空间系统。其中,最外层是全透明的全息影像层,中间层是演员的真实表演空间,最内层是LED大屏幕背景画面。这三个彼此独立的空间被错层合成一体,形成一个新的虚实相生的唯美空间。

图2.14 2015年春节联欢晚会《蜀绣》(表演者:李宇春)

新媒体艺术家李颂华在自己的作品《风景轮流转》中,运用了全息投影技术。艺术家在这件作品里,加入了马、古代的拴马桩、土等实物,同时在其后面背投一个影像。影像内容是每两分钟置换一个拍摄的城市市景,它们包括有水的风景、安静的街道、空空的地铁车厢,等等。而这一看似单一的影像,在不经意的瞬间又变换成其他背景影像,从而与前面相对静态而固守的“场景”之间形成一种有趣的联系。当循环的影像再回到先前的场景时,在它前面的那个相对静态而固守的现场场景,却可能静悄悄地发生了些许变化,马会动,土也会相应地跟着起伏,只有那根拴马桩永远戳在那儿。在这个变化中,新媒体、旧物件和现代影像“合力”为我们营造出一个完整的世界。

全息投影技术当然不仅仅被应用在娱乐休闲之中,更多的开发已经向生活领域延伸。比如大家熟悉的车载导航,各种智能手机、独立的GPS、车载导航系统都已经成为生活中的一部分。目前,导航系统的大忌是使观看变得分心,也许很多事故的发生就在低头的瞬间。很多汽车制造商会在豪华轿车上装配平视显示器(HUD),平视显示器会将重要信息投影在挡风玻璃上,像车辆速度、导航提醒等。现在瑞士的一家公司打造了一款新型导航仪Navion,比平视显示器更灵活方便,可以直接安装在仪表盘上,把导航信息和相关提醒投射到挡风玻璃上,这使得你的观感像在游戏界面当中。你驾车在真实世界的感觉被玩一款赛车游戏的感觉所替代,但是路上的行人和车辆却都是真实的,一旦犯错我们无法重玩,所以从这个意义上来说,这个发明是让人们更安全还是更不安全,我们无法判定,但它说明了一种发展趋势——生活空间和虚拟技术构筑的虚拟空间在这里融合在一起,成为我们生活的一部分。这也是媒介化观看带给我们的思考。

(四)媒介化观看环境下虚拟空间的特点

1.虚拟性

虚拟性是虚拟空间的专属属性,它是人建构的一种环境。这个环境中的一切都是被人为构造出来的,但是人们却可以在这个环境中生活、交流、发生联系。从空间的角度来说,虚拟空间在数字化来临之前就已经存在,鲍德里亚用“仿真”社会分析后现代社会的特点,“仿真”有的时候和“虚拟”混用,无论是“虚拟”还是“仿真”,他指出都是各种媒介用图像的方式占据着世界的角落,人类进入彻底的读图时代后,随处可见的是貌似真实却又缺乏所指、没有客观依据的图像。“仿真”是利用实际存在或设想中的模仿物,依据客观世界中系统之间的相似性或同构性对现实的一种模仿和呈现。仿真重在“真”,求其逼肖;虚拟重在“虚”,强调它本来就不是真实存在。虚拟现实空间是对现实空间的虚拟和模仿,但是最终它可能会比真实还要显得逼真。虚拟不等于虚幻,其进一步发展会对真实生活产生影响,二者相互混合,彼此增强,甚至会改变我们对真实生活的看法。人们可以利用化身隐匿自己的身份进行平行世界的生活,所以说虚拟空间改变了人类的生活实践,使人们的空间多重化,人们往返于虚拟和现实中,人们的社会活动空间被拓展。有些批评家警告说,我们业已身处于一个虚拟现实的空间当中了。计算机的发展超越了传统真实与虚构的对立,将虚拟想象变成艺术活动的空间。在虚拟空间中,人们利用媒介物,运用艺术的表达,改变了物理空间的呈现,使得人们的观看感受改变,产生新的空间感受。张明仓认为:“虚拟指的是人们借助符号化或数字化中介系统超越现实、观念的实践建构起来的‘非真实的真实世界’的能力、活动、过程和结果。”[18]

2.流动性

流动性是虚拟空间区别于传统空间的最大特点。一般来说,传统空间是稳定的,因为物理学和地理学上的属性要求空间必须有具体的实体存在形式,同时这个特性也赋予它相对稳定的存在形态。无论是自然空间还是社会空间,人们身处其中,所有的实践活动都受其制约,人们的迁徙、交往活动都是被限定的,因而显得有序和有限。但是,虚拟空间的人机交互系统却把这种稳定性打破了,人们不再受国家、民族、地域等边界限制,任意地在虚拟空间中四处流动。技术手段的发展使得人类的社会空间、文化活动、经济活动都被信息化,信息化使得流动更加便捷和无处不在,各种文本、声音、数据、图像信息以数字形式被组织起来,以电子形式被传输,形成强大的流动性。在这个过程中,真实空间和虚拟空间有机地结合在一起。虚拟空间的流动性没有取消空间,而是改变了空间。虚拟空间借助流动性向社会生活的方方面面渗透,特别是在全球化的背景下,显现出对现实空间的影响力。信息技术使得人力资源、物质资源、金融资源、技术资源以及信息资源在全球范围内突破固定空间的限制,在城市、区域、全球顺畅流动。在流动空间中,时空已经不是限制人们交流信息的阻碍,人们可以在虚拟空间中跨越千山万水,形成“天涯共此时”的意境。

3.多维并置

如果说传统空间是单一的、纯粹的,那么虚拟空间则从一开始就呈现出多维并置的特点。虚拟空间和自然空间以及社会空间不是彼此对立的阴阳两极,而是并存在人们的实践活动当中。人们在真实空间中登录虚拟空间,虽然神游千万里,但肉身还存在于真实空间当中,真实与虚拟在这里并置,形成了一种互融。这是一种异地空间的并置,拓展了人类对空间的深层的体验与意识。在虚拟空间中,空间的显现形式也是多种多样的。比如,很多游戏的设置都依据动作线安排一种套层化的多层空间,体验者根据任务的完成游走于下一个层级,由一个空间转入另一个空间,这样的设置像俄罗斯套娃一样,一层套一层,层层递进。此外,在新的数媒技术的支持下,空间还可以互相叠加,在现实空间中叠加一个虚拟的空间,增强虚拟现实技术形成的空间感就会是这样的空间形态。在2014年公告牌音乐颁奖典礼上,已故摇滚巨星迈克尔·杰克逊在现场观众的目光中复活了,全息影像的魔力栩栩如生地再现了歌王的风采,他歌唱、他舞蹈,他以熟悉的方式迈着太空步划过舞台。在这个4分钟的表演里,是一个特别让人信服的幻影在舞动,它用最新的突破性真人动画制作而成,包括视觉特效和表情建模,创造了一个穿着金色夹克的1991年的杰克逊的形象(见图2.15)。在这个演出中,六个超强投影仪高挂在舞台上方,向下面一块倾斜的反射塑料板上投射“虚拟杰克逊”的高清片段,从那里,录影弹射回观众看到的表面,从而让观众感觉到杰克逊就在他们面前的舞台上重生。舞台上的舞者存在于真实空间,迈克尔·杰克逊则是虚拟空间,两者无缝衔接在一处,是现实空间与虚拟空间无缝叠加形成的经典画面。

图2.15 2014年公告牌音乐颁奖典礼

数字特效技术还能实现多重时空的跨越,因为计算机能够设计摄影机的运动轨迹,将它进行数据化的处理,再加工合成,这可以营造出时空穿越的视觉效果。比如电影《第五元素》,时空穿梭和具有未来感的世界呈现,就是用数字技术完成的影像拼接。《阿甘正传》中的经典画面,阿甘的扮演者汤姆·克鲁斯与已故的前总统肯尼迪相谈甚欢的场景非常真实,也是利用影像合成技术将演员的表演和新闻纪录片结合,并通过影像合成技术,完成了时空穿越,带人们进入真实的视觉感受之中。

4.去中心化

虚拟空间不再是以某个权力中心为信息原点的“放射性”联系空间,而变成了“处处皆中心”的网络空间。自然社会和社会空间都有着等级中心,权力、财富都会在群体中形成一个中心,与此同时,其他的大多数人就被排斥到边缘,这种金字塔结构使得更多的人变成了“沉默的大多数”。这一情况因为数字化时代的来临而发生了改变,信息权利被分配到千家万户,每个人都可以自由地接收信息并在此基础上生产和传递信息,人们通过虚拟方式与社会空间发生联系,转化为虚拟现实,这样就产生了多种可能,反过来对现实生活产生影响。在这个过程中,权力的集中性被瓦解,权力发生转移,“主流”“结构”和“权威”的概念都被消除,呈现出一种开放与松散的离线结构状态。人们在这个信息大网之中,没有边缘和中心的区域划分,大家交流的基础是平等的,每个个体都被赋予了很大的自主性。在多元话语的碰撞中,人们形成了个体性的价值体系。虚拟空间的去中心化使观看主体之间的关系变得松散、变动和多样。

5.共享性

网络建立起一个庞大的符号系统,人们可以共同分享这个符号系统带来的信息流,世界在这种共享面前真正地变成了一个地球村,不同种族、地域的人因此可以自由地和天涯海角的人或信息接触。自然空间和社会空间都是独占的,人们不能既在彼处又在此处。因为空间的限制,人们在神话中幻想出分身术,希望像孙悟空一样能够同时占据不同的空间。而在虚拟空间当中,每个人都像孙悟空一样拥有了分身,并且是多重分身。比如,一个人可以同时拥有多个邮箱地址和登录账户,这些地址和账户背后就是多个不同角色的你。虚拟空间可以在连接设施的完备和准入协议的允许下,使用户同时与多个对象发生联系,赋予用户占据多个空间的可能;与此同时,虚拟空间的内容不会因为人数的增多而减少,也不会因为被反复使用而减少空间的容量。另一方面,人们因为虚拟空间可以共同存在、共同参与、共享意义。这在一定程度上提高了人们的工作效率和生活的自由度,但同时,虚拟空间的非独占化也潜藏着很多隐患,人们的自由度在这种共享中被无限放大,给人的社会交往、社会公共空间管理和网络言论控制带来了一系列难题。

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