理论教育 大教育重塑:互联网思维中的虚拟学校

大教育重塑:互联网思维中的虚拟学校

时间:2023-10-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:就是说,“第二人生”扮演了现实中电话亭的角色。全球四大通讯社之一的路透社,进入“第二人生”开辟分社,为“第二人生”的网友报道新闻。“第二人生”与现实世界的紧密结合,打破了互联网的网站访问模式。在“第二人生”里,重要的是体验,而不是获取信息。“第二人生”作为一项新技术,为教育发展提供了新的形式和技术支持。

大教育重塑:互联网思维中的虚拟学校

我们每个人都生活在现实世界中,这是一个物质的世界,我们可以通过眼睛、耳朵、鼻子、皮肤和粘膜感知到它。在这个世界中,来自外界的各种刺激作用于我们的感官,既给我们带来种种快感,也给我们带来各种痛苦与不适。除此之外,我们还“活”在另一个世界,这个世界是我们的内心世界,又称为精神世界。这是一个非常神秘的世界,我们至今也不能完全了解它。它来源于我们的思维和想象,是我们的大脑对现实世界的一种主观反映。我们的内心世界对我们在现实世界中的身份和处境并不总是满意的,于是我们常常希望“生活在别处”,希望自己有另一种角色与身份,能够体验另一种完全不同的生活。

互联网诞生后所产生的第三种世界,即虚拟世界,为我们的这种愿望提供了一条出路。这个虚拟世界既可以通过网线和终端与现实世界相连,又可以通过承载的内容与我们的内心世界相通。网络游戏成为很多人寄托梦想和灵魂的场所。

2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)开发了一种名为“第二人生”(Second Life)的网络游戏,让网友可以在网络上创造出自己的“第二生命”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。目前,这个全球最大的3D模拟现实网络游戏,注册用户已超过9000万。

与其他的网络游戏不同,这个虚拟世界里没有诡秘灵异的怪物与魔兽,也没有长袍马褂刀枪剑戟,有的只是现实世界里有的一切:大生意与小买卖,家庭与朋友,邂逅与分别,嬉笑怒骂与爱恨情仇,休闲与旅行。玩家可以指定游戏里的一个虚拟人物,扮演一个同现实生活迥然不同的角色,让他(她)听从自己的意志创造自己的生活。网友可以在游戏中经商、上学、工作、旅游,甚至可以进行高空冒险和去夜总会享受丰富的夜生活

你可以在这里自己创造并购买物品,拥有物品的所有权和销售权。林登实验室限定自己仅能向“第二人生”里的居民和企业提供土地和工具,让他们发挥想象,亲自动手创造世界。最重要的是,林登实验室还提供货币兑换,玩家可将在“第二人生”中赚到的虚拟“林登元”,兑换为真正的美元。比如,你在游戏里是一位坐拥3亿林登币的大富翁,那么当你把虚拟财产换成美元,你在现实中就成了一名百万富翁。

“第二人生”还与网络通信服务提供商Vivox公司合作,向“第二人生”的网友提供免费通话时间,使得游戏中的网友可以在游戏中向外界打电话。就是说,“第二人生”扮演了现实中电话亭的角色。美国最大的在线书店Amazon也进驻“第二人生”接受网友购买书籍的需求。全球四大通讯社之一的路透社,进入“第二人生”开辟分社,为“第二人生”的网友报道新闻。路透社为此派出了伦敦分社记者当任首届社长。(www.daowen.com)

有一天你会惊讶地发现,路透社出现了这样的报道:“路透社驻‘第二人生’记者亚当·帕西克电:‘第二人生’撒米小镇发生一起车祸,一辆丰田轿车连撞13人致1人死亡”。

“第二人生”与现实世界的紧密结合,打破了互联网的网站访问模式。比如你要访问金羊网,你必须打开浏览器输入网址,然后通过网站上的超级链接访问下一级页面,而在“第二人生”里,你是直接跑到羊城晚报大楼下的电子板上浏览信息。再比如,你要了解耐特利尔,一般你可以通过百度搜索与“天河城”相关的内容查阅,而在“第二人生”里,你是直接跑到天河城“现场”立体观看。再比如,东风东路发生一起车祸,一辆车是左拐10米又右拐20米,另一辆车是倒退30米又左拐10米,结果撞在了一起。你平时是通过阅读报纸或网页上的新闻报道了解这起事件,最多能看到一小段现场录像,而在“第二人生”里,你可以“身”在东风东路“现场”,“亲眼目睹”这起事件发生的全部过程。

“第二人生”的成功,有可能改变我们传统的浏览互联网的模式。传统的互联网只是人们获取信息的窗口,“第二人生”的互联网则是体验现实的网络世界。在“第二人生”里,重要的是体验,而不是获取信息。

值得注意的是,John Lester在“第二人生”的虚拟世界中创建了一块校园岛,它抛弃了以网站为界面的在线教育,让“第二人生”里的网友享受绘声绘色的3D课堂。全球已有数百家大学或教育培训机构与之合作,将虚拟学习环境纳入自己的课程体系中,取得了良好的教学效果。在这里进行的虚拟学习具有一般的网络学习所没有的优点。第一,“第二人生”具有沉浸性特点。它以化身为基础,通过对化身的操作与控制,用户可以沉浸于逼真的虚拟环境中,这远比网页上的文字或平面图像带给人的印象要深得多。第二,“第二人生”具有较强的交互性。它不仅支持实时的文本和语音交流,同时用户可以通过化身的动作、表情来传递更多的信息。比如,一旦某人的虚拟形象向前倒伏,其他人就可以发现并知道他(她)已经离开计算机键盘或鼠标几分钟了。第三,“第二人生”具有自主性特点。它支持和鼓励用户建造自己的物品,创建属于自己的虚拟环境,按照自己的愿望从事自己想做的事情。第四,“第二人生”具有隐匿性。学习者在这里是以虚拟身份出现的,你的学习成绩和表现不会对你的现实生活造成直接影响,你尽可以大胆表现自己,展示自己的个性与才华,而不必有像在现实生活中那样的顾忌,可以真正实现在游戏中学习,将学习变为游戏。

“第二人生”作为一项新技术,为教育发展提供了新的形式和技术支持。众多教育者正在积极探索其教育应用的价值。林登实验室鼓励教育者利用第二人生的多媒体特性和社会网络特性开展教育活动,并提供一些廉价的、甚至免费试用的“土地”供教学使用,通过有效地引导帮助教育工作者开展教育活动。总之,网络与信息技术为未来的学校与课堂提供了各种可能性和极其丰富的想象空间。

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