(一)Maya粒子特效的类别
Maya软件的特效十分的逼真,现在使用度已高于其他软件。Maya软件的特效效果现在已经广泛应用在众多行业里,如影视剧里的爆破、爆炸、枪林弹雨、大火、雷雨等真人无法做到的效果。Maya软件里重要的特效效果如下:
第一,Maya动力学。Maya里一切运动原理都是模拟真实生活中的运动学理论的。在Maya软件里,这些运动学的效果被制作成命令进行运算,只要制作者知道自己要制作一个怎样的效果,那么只要执行此运动学的命令,那么Maya软件就会运算出此效果,并在画面中展现出来。例如,生活中常见的风的效果,在软件里可以十分逼真地呈现出来。
Maya的粒子动力学系统非常的常用,是做许多效果时经常用到的一种系统。粒子特效可以制作出许多效果,也可和其他命令搭配使用,其达到的效果令人震惊,是至今其他同款软件无法超越的特效效果。
Maya的粒子动力学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的MEL控制粒子的运动;另一方面,它亦可与各种不同的动画工具(场、关键帧及表达式等)相当方便地结合使用。Maya粒子动力学系统令控制大量粒子时的交互性作业成为可能,它可以用于制作群组动画。
第二,Maya流体。流体动力学是Maya特效中较为与众不同的一种,它主要是使用流体解算器模拟运算出所有需要制作出的效果。流体是一种在力的作用下不断改变形状的物质,可以用来模拟真实的大气特效,如云、薄雾、风、烟、火、爆炸、熔岩与海洋等效果。
第三,Maya毛发。Maya毛发由两个模块构成:Fur和Hair。
Fur(皮毛)是Maya 2008 Unlimited版的一个组件,在多面的NURBS模型及多边形模型中,可以利用它来创建非常真实的、有光感现实的毛发,其中有许多可设置的属性,如头发的颜色、长度、卷曲的方向和光秃效果;还有可以像梳子那样梳理皮毛的功能设置,也可以为皮毛运动设置关键帧,或在Maya中用动力场来影响Fur,使毛发达到预期的效果。
第四,Maya布料。在Maya软件中使用nCloth(布料系统)可以创建出与现实生活中的布料一样的效果。nCloth可以为任何的三维模型创建服装,同时制作出布料在各种力的作用下的效果。除了创建衣服运动效果的运算外,还可以创建各种质感的布料动画,包括牛仔、帆布、毛衣、貂绒等质感。nCloth还可以制造出能够弯曲、变形的刚性及半刚性质感,还可以用于制作热气球升空等效果。
第五,Maya特效笔刷。特效笔刷是种超越平面绘画的新功能,特效笔刷虽然具备传统笔刷的基本功能,但功能远比传统绘画的功能先进许多。Maya里的特效笔刷不单复制简单的图形,还可以复制有立体效果的模型。可根据场景需要,复制出一大片草地。因为一片草地的草的数量众多,一个一个做,或者一簇一簇做都是非常麻烦的,如果要做出随风飘动的效果更是要每一棵草都加上控制器,调整起来工作量是非常大的,而且效果也不会很自然。所以在这里运用特效笔刷,“刷”出所需要数量的立体模型草,加之毛发特效的运算,可以使成片的草有随风飘动的效果。
1.基础特效
粒子系统通常用来描述大量有体积的自然景观,如云、水、烟、尘、漫天的蝗虫。粒子系统所涉及的内容也非常多。在基础特效里首先要了解掌握的是群蜂飞舞、石块爆炸、雪花飘散、下雨特效、闪电特效等简单的特效。
在Maya软件里创建粒子特效的方法很多,最常见的方法是直接使用Particle Tool(粒子工具)创建或者用Create Emitter(创建发射器)发射粒子。在Maya软件里可以通过Particle Tool(粒子工具)命令直接创建粒子,通过菜单参数的组合变化,可以实现创建单点粒子、绘制粒子、创建阵列粒子。另一种常用方法就是发射器发射粒子。在Maya软件里可以创建独立的粒子发射器来发射粒子,也可以直接从物体上发射粒子。独立发射器有Omni(点)、Directional(方向)、Volume(体积)三种基本类型,其中体积发射又分很多种。物体发射器有四种:Omni(点)、Directional(方向)、Surface(曲面发射器)和Curve(曲线)。粒子系统之所以能产生千变万化的效果,是因为粒子系统具有大量丰富的特性参数供用户调解使用。
2.综合特效
综合特效,顾名思义,就是把之前的基础特效相互融合,制作出更厚重、更有体积感和层次感的综合特效。综合特效需要学习掌握的是烟雾特效、飞舞的蒲公英、大爆炸效果、流体烟雾和纤尘特效等。综合特效涉及重力学表达式、动力场、粒子碰撞等。例如,想要做一个大爆炸的效果,那就要配合场、碰撞等命令,利用表达式制作出大爆炸的效果。
(二)Maya粒子特效的使用
随着时代的进步和发展,越来越多的创新思想被不断地实践,想要制作出经典的动画角色越来越难。单凭角色自身的性格取胜已经变得非常难,稍不注意便弄巧成拙。
现阶段要想角色与众不同,应该从特效入手。随着计算机配置越来越高,渲染的效果和速度也相应有所提高,在角色身上加上特效也不会浪费太多的渲染时间。加特效也不用加特别复杂的,只要能让观众接受,并且觉得新颖即可。(www.daowen.com)
在许多影视剧作中都以出现特效角色出现,如《超凡蜘蛛侠2》里的电光人这一角色。这一角色的设定是麦克斯在执行供电维修任务时被突然落下的闪电击中,麦克斯并没有因此丧命,并神奇地拥有了控制电流的超能力。麦克斯开始了诡异的变化,开始变成全身带电的“人”,变异后的样子让很多人对他产生恐惧。当所有人看见他都害怕的时候,他索性决定成为一个真正让大家害怕的“怪物”,并利用自己的特殊技能展开与真正英雄的对决。角色设定他是带电流的,所以他整个人变成蓝色,并且发光,容貌也完全改变。电光人的诞生为影片增添了许多亮点,角色强大的能力也是本部影片的亮点,角色给观众带来的震撼无法言喻。这个角色就是一个特效加身的角色。把特效与人物完美地结合,不再是单单使用超能力时才有特效出现,而是特效一直伴随着角色。这是角色设计上的大胆尝试。
又如,国产电影《画壁》中石头人的出现。石头人出现的时间非常短,首先是以零星几块小石头出现,而石头非比寻常的跳动,与女孩子惊慌失措的表情,使观众觉得事有蹊跷。但万万没想到的是这些零星的小石头最后会汇聚成一个完整的人物角色。这个石头人时而聚成人形,时而分散一地,虽然出场时间短,但给人的印象却是十分深刻的。
再如,三维动画电影《大兵金宝历险记》中也出现了角色和特效结合的角色。作品中木炭这一角色形象,看起来就是一个一直在着火的木炭,其实用贴图就可以达到这种效果,并不会给制作和渲染带来太多的麻烦。随着影视动画制作的手法越来越娴熟,特效的应用已经不再是高难度的技术操作了,在市场上越来越常见。所以,应该把更多的特效同人物塑造相结合,使角色越来越有创意,越来越吸引人。
(三)Maya粒子特效实现的操作
利用飞散的特效实例来演示如何实现特效在角色设计上的实现。
(1)导入模型。
(2)飞散效果需要用MAYA里的布料进行制作。首先要对模型进行修改,进入边模式,使边与边进行断开。
(3)把模型转换成布料材质。进入nDynamics模式下,执行布料转换命令。
(4)把时间轴调成300帧。点击播放键后,模型会进行一个下坠模式,说明布料已经开始运算了。
(5)框选模型,Ctrl+A进入到属性设置面板,取消碰撞和自我碰撞的选项。取消碰撞是与被碰撞物体间的碰撞,取消自我碰撞是取消了自己和自己的碰撞,取消了这两项,可以节约布料运算的时间。
(6)调整重力数值,这样模型就不会因为布料的自动预算而下坠。
(7)建立场,设置体积轴,并且把体积轴设置成圆形。
(8)设置效果数值。
(9)调节体积轴大小,使体积轴能影响的范围完全覆盖模型。
(10)对体积轴进行K帧。
(11)将物体和体积轴进行打组。
(12)角色飞散的特效动画就完成了。
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