Maya是美国Autodesk公司出品的,目前是在三维动画制作上最高级的三维动画软件之一。其主要应用对象是三维立体的广告设计方面、影视动画方面和影视特效方面等。Maya可在WindowsNT与SGIIRIX操作系统上运行。所有的三维立体视觉设计几乎都是使用Maya软件进行制作。在中国三维动画迅猛发展的阶段,也依赖于Maya软件的使用,才有了现在的成果。由于3ds Max软件在使用上所展现出来的效果越来越逊色于Maya软件,所以在软件的选择上,无论是国内还是国外,都把Maya软件放在首要位置。Maya软件的强大更是日益凸显,在软件的设计上,设计者对软件加入了更多灵活的元素,使操作者更加高速快捷地对软件进行使用,Maya软件的操作界面十分便于操作。
Maya软件作为制作三维动画常用的软件,最开始软件都是英文版,但是近几年来为了方便使用,推出了中文版的软件,这让许多软件的初学者,或者年纪较小的学习者更加方便地学习。
三维动画在中国开始流行的时候,中国的三维动画制作还是应用3ds Max软件,直到现在许多游戏公司依旧使用3ds Max软件作为主要软件。但是经过两种软件的使用对比之后,软件使用者更偏向于使用Maya软件对三维影视动画进行制作。因为无论从使用的手感上、命令的执行上,还是最后的效果上,Maya软件都更胜一筹。
Maya软件的使用范围更为广阔,无论是三维影视动画、三维建筑动画,还是三维广告设计都能灵活地应用。而其他软件则大多数都是只能应用在单一的一个技术方面,无法从始至终地使用。而Maya软件则能一气呵成地制作一部完整的影视动画。这正是Maya软件的优势所在,也是大家都选择使用Maya软件的真正原因。
(一)Maya软件角色创建环节
角色模型创建:依照前期人物角色的设计所展示的前期手绘设计图,利用计算机技术,建立一个有立体感的、符合剧本需要的、生动并且精准的人物形象。这个模型如同影视剧中的“演员”,是整个环节的重要组成部分。
角色模型UV分解:在动画的制作过程中,特别是角色动画的质感要求上,Maya自身的纹理贴图已经无法满足人们的实际需求。对于模型来说,要做出逼真的、具有冲击力的、富有质感的贴图,需要花费很大的精力,UV贴图就是用来解决这个问题的。UV在模型表面与纹理图像之间建立了桥梁,UV相当于地图上的“经纬度”,像素则根据UV提供的“经纬度”对之相应地提供定位,使像素固定在正确的位置上。
材质贴图的绘制:将UV快照导入绘制的软件中,然后进行贴图的绘制。
骨骼绑定与蒙皮:三维动画制作出的角色模型其实和真正的人的构造是一样的,一样需要骨骼的支撑,需要骨骼带动进行运动。所以,骨骼是建模时必不可少的。而骨骼的建立也不是随意的,是根据真正的人类或动物的骨骼进行建立,这样才能保证角色运动起来所达到的真实性。所以,骨骼绑定和蒙皮是制作环节中重要的一步,也是整个模型建立好的基础。(www.daowen.com)
权重的绘制:把已经绑定好骨骼、完成蒙皮的模型,加以动作调整,观察每节骨所控制的范围,把动起来不舒服的地方改成正常的运动后的身体变形即可。
面部表情制作:为了达到更加逼真的效果,人物角色表情也要很丰富,所以在这里要给头部加上一些控制器,使这些控制器可以自由地控制面部的各个器官,达到栩栩如生的效果。
(二)Maya角色创建的重要性
角色创建环节是三维动画创作中基础的基础,也是承上启下的转折点。确定了剧本之后的第一件事就是角色创建。角色的创建要能承载剧本里所有的内容。
根据剧本的描述,把剧本中看不见的角色形象化。角色的创建要根据整个剧本的整体感觉去塑造,塑造好之后还要根据剧本展开故事,角色的一举一动,一颦一笑,都是帮助观众去理解剧本。如果角色创建得有偏差,那么观众也不可能接受真正的剧本内容。所以,角色创建是动画创作的重中之重。
角色设计不单是编剧的想法,也不单是二维手绘设计师的手稿绘制,还需要好的建模师将模型完美地呈现。好的模型不单是外形上精细,动作上的运动幅度和运动轨迹更是重中之重。角色的表情、动作是角色表达的主要方式,所以也是塑造人物最关键的一个环节。例如,角色创建时布线出现问题,那么之后骨骼绑定时无法和布线融和,在角色做动作的时候就会出现很大的偏差。所以,在建模的时候角色都以“大”字形站立,以方便后续的工作。脸部、身体、手部、膝盖等身体各个部位的布线都是非常讲究的,为的就是让角色运动得更漂亮,更加符合剧本的需要。
角色的创建满足了剧本的需求,那么在接下来的流程里,角色就要发挥自身魅力,为剧本增光添彩,甚至会达到意想不到的效果,远远超出原剧本的预期。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。