理论教育 新媒体三维动画创意设计:Flash动画的快速创建

新媒体三维动画创意设计:Flash动画的快速创建

时间:2023-10-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:Flash技术和动画结合,有多媒体和互动两个特性。Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。用jpg、Png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

新媒体三维动画创意设计:Flash动画的快速创建

Flash是以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。Flash技术和动画结合,有多媒体和互动两个特性。具体来说,它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态:动态漫画乃至互动漫画。随着网络多媒体制作技术的发展,音乐、动漫、文字实现了互相穿插链接。

(一)Flash动画的特点

Flash动画具有以下特点:

(1)利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

(2)Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。

(3)Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。

(4)Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。

(5)Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会减少。

(6)Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

(二)Flash动画的分类

1.逐帧动画

针对Flash而言,动画都是在帧上实现的,逐帧动画就是一帧一个画面,连续多帧就成一个动画了。由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。在时间线上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画。

创建逐帧动画的方法具体如下:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画。

(2)用jpg、Png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(3)绘制矢量逐帧动画。

(4)用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容。

(5)文字逐帧动画。

(6)用文字做帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(7)导入序列图像。

(8)可以导入GIF序列图像、SWF动画文件或者利用第三方软件(如Swish、Swift 3D等)产生的动画序列。

由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显,因为它相似于电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等效果。

2.动作补间动画

动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合别的手法,你甚至能做出令人称奇的仿3D的效果。

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个元件的大小、颜色、位置和透明度等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作变形动画。

构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件和按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建补间动画。其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。

动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性面板】上单击【补间】旁边的小三角,在弹出菜单中选择【动画】或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。

3.形状补间动画(www.daowen.com)

形状补间动画就是设置起始帧和终止帧上对象的形状,由Flash自动生成其他过渡形状的动画,也可以说是通过帧的运动来改变其形状。形状补间动画的体积跟使用关键帧的多少有直接关系:使用的关键帧多,体积就大;使用的关键帧少,体积就小。因此,只用了前后两个关键帧的补间动画是一种既能简化制作,又能减小体积、节省空间的动画形式。形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小和位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。

创建形状补间动画的方法:在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间形状】,就建立了“形状补间动画”。

4.引导层动画

引导层动画是Flash中最基本的运动技法之一,它可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。使用引导层可以创建对象沿着某条特定的路径运动的效果,并且可以设置运动的状态。引导层分为普通引导层和运动引导层两种,引导层在动画的制作过程中主要起着辅助引导的作用,在实际动画的效果中并不真正显示引导层的图形。因此,利用引导层可以制作出很有特色的动画。

利用引导线可以制作出比直线运动补间动画更自然的曲线移动效果。在制作过程中路径引导动画必须具备两个图层,上面一个图层叫引导层,下面一个图层是被引导层,组合在一起形成的动画就是路径引导动画。引导层的原理就是把画出的线条作为动作补间元件的轨道。引导层的作用是辅助其他图层对象的运动或定位,例如,可以为一个球指定其运动轨迹。另外,也可以在这个图层上创建网格或对象,以帮助对齐其他对象。当被导向层被选择时,所代表的层与导向图层将产生某种关联。

将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为引导路径动画。

创建引导层和被引导层。一个基本引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,下面一层是被引导层。在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为被引导层。

引导层和被引导层中的对象:引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,被引导层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

向被引导层中添加元件。引导动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上。所以,操作时要特别注意引导线的两端,被引导的对象起始、终点的两个中心点一定要对准引导线的两个端点。

应用引导路径动画的技巧具体如下:

(1)被引导层中的对象在被引导运动时,还可做更细致的设置,比如运动方向,把【属性】面板上的【调整到路径】前打上钩,对象的基线就会调整到运动路径。

(2)引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含被引导层的引导层,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等。

(3)在做引导路径动画时,按下工具栏上的【对齐对象】功能按钮,可以使对象附着于引导线的操作更容易成功。

(4)过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。

(5)被引导对象的中心对齐场景中的十字星,也有助于引导动画的成功。

(6)向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导。如果元件为不规则形,可以按下工具栏上的任意变形工具,调整注册点。

(7)如果想解除引导,可以把被引导层拖离引导层,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择【一般】作为图层类型。

(8)如果想让对象做圆周运动,可以在引导层画个圆形线条,再用橡皮擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始点、终点分别对准端点即可。

5.遮罩动画

遮罩,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash中,遮罩动画也确实是通过遮罩层来达到有选择地显示位于其下方的被遮罩层中的内容的目的。在一个遮罩动画中,遮罩层只有一个,被遮罩层可以有任意个。在Flash动画中,遮罩主要有两种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

(1)创建遮罩的方法,具体如下:

第一,创建遮罩。在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中在【遮罩】前打个钩,该图层就会生成遮罩层,层图标就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为被遮罩层。

第二,构成遮罩层和被遮罩层的元素。遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条。如果一定要用线条,可以将线条转化为填充。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条。

第三,遮罩中可以使用的动画形式。可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导层动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

(2)应用遮罩时的技巧。遮罩层的基本原理:能够透过该图层中的对象看到被遮罩层中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象的许多属性,如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。可以用“AS”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个被遮罩层,且不能设置alpha属性。不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。遮罩可以应用在gif动画上。

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