理论教育 新媒体三维动画创意设计研究:制作工作流程管理

新媒体三维动画创意设计研究:制作工作流程管理

时间:2023-10-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:[2]图3-1三维动画制作流程图故事、声音录制、美术设计和故事板等工作流程与传统动画的制作是一样的。如何合理利用和支配时间,使浪费的时间减少到最低限度,这在管理学中称为时间统筹法。(二)三维动画创作人员配置由于动画创作一般由一个团队集体完成,人员的安排是工作开始之前首先要面对的。(三)三维动画创作文件管理设计由于三

新媒体三维动画创意设计研究:制作工作流程管理

三维动画制作整体上与传统动画一样,分为制作前期、制作中期和制作后期三个阶段,但在某些阶段的具体实施中可以是非线性的。具体流程如图3-1所示。[2]

图3-1 三维动画制作流程图

故事、声音录制、美术设计和故事板等工作流程与传统动画的制作是一样的。但在中期制作时,其工艺有所不同,在有了成熟的角色设计后,首先要在软件中创建可以被动画的模型,并建立一套相应的骨骼系统;其次通过动画骨骼、骨骼变形模型、赋予模型等可被渲染的材质、灯光,渲染输出动画序列,从而完成动画的基本制作。实践中,可以按照这个程序进行创作,但考虑到工作效率动态质量,利用数字艺术制作特点可以将这一流程进行更多的统筹优化

(一)三维动画创作时间统筹

任何工作都需要消耗时间。提高工作效率,归根到底就是节约时间。如何合理利用和支配时间,使浪费的时间减少到最低限度,这在管理学中称为时间统筹法。

所谓时间统筹法,是指应用网络图进行计算,运筹时间,降低时间无谓消耗的做法,又称为计划协调技术。初学者或者第一次创作动画时,创作工作往往显得毫无头绪,从而造成效率低、质量差和许多工作重复的结果。因此,在动画创作开始,就要对所有的工作进行统一规划。方法是:可以将全部工作列在纸上,用线条将每个工作单元连接起来,结合制作的工作量和人员计算出最有效的流程,成为一张动画制作的工作蓝图,并在此图的基础上将工作进一步细化,制作出工作进度计划表。

(二)三维动画创作人员配置

由于动画创作一般由一个团队集体完成,人员的安排是工作开始之前首先要面对的。组成团队,主要从以下方面考虑:

对于第一次创作3~5分钟的短片,由于缺乏影片拍摄管理和技术的经验,短片创作剧组人员不宜过多和过少,一般由3~5名成员组成。

1.创作人员与项目结构配置

三维动画创作涉及的学科和专业工作是多种多样的,动画创作人员配置的一个重要目标就是把不同人员分配在最能发挥他们专长的岗位上,根据工作的不同性质和特点,安排有相应专长的人员去完成,力争做到人尽其才、才尽其用。例如:某些组员具备较强的造型能力和创造性思维,在角色设计工作中,应该将主要角色的设计任务安排给他。而有些组员具有较好的文学素养和较强的编导能力,则应该更多地承担起剧本和剪辑工作。与电影拍摄类似,一个理想的动画创作剧组主要由编剧、导演、设计、动画、模型、灯光材质及后期等组成。但在小团队动画创作中不可能做到如此,在组成团队时,可以根据实际情况安排相应的工作。

(1)编剧。编剧在整个影片的创作中主要是编写剧本,即创作出故事、台词、主戏以及过场戏,突出故事中心,塑造人物性格。编剧应具备较高的戏剧、表演、影视理论知识和运用技巧,并能以动画的思维进行创作。

(2)导演。导演是影片创作的组织者和领导者,是把创意搬上银幕的总负责人。导演的工作主要有:以动画文学剧本为基础,运用动画的思维方式进行艺术构思,编写分镜头剧本和“导演阐述”,包括对未来影片主题意念的把握、人物的描写、形式风格的确定等。导演组织主要创作人员研究有关资料,分析剧本,集中和统一创作意图,确定影片总的创作计划,并根据总体构思,对美术设计、模型、动画等工作提出要求,在整个创作过程中起主要的领导、组织作用。

(3)设计。设计负责人物和背景的造型及影片的色彩和风格设计。设计要求有较高的绘画技巧和艺术修养

(4)设定。设定负责影片中所有角色的骨骼、表情和绑定工作,也兼带一些程序动画方案制订、非线性和智能动画的管理工作。设定要求有较强的逻辑思维能力、完整的解剖和运动规律知识,并且能对计算机语言和编程有一定的了解和运用技巧。

(5)模型。模型具备较强的造型能力、完备的解剖知识和丰富的建模技巧与经验等。创作中负责模型的制作和UV的整理工作。

(6)动画。动画负责影片中所有角色的动画创建。动画要求人员具备丰富的表演素质和对运动规律的正确掌握,并能深刻地理解导演意图和角色的性格、情绪等在影片中的表现。

(7)灯光材质。创作中,其工作人员负责所有材质的编辑和贴图绘制,并配合渲染工作创建灯光和特效。要求有较强的画面审美意识和绘画技巧。

(8)渲染与后期。渲染和后期负责影片最终渲染的方案制订和渲染质量控制,能与灯光和材质工作人员进行有效的沟通、配合,并承担影片后期特效合成与剪辑任务。

2.人与事质量配置

人与事质量配置是指人与事之间的质量关系,即事的难易程度与人的能力水平的关系。事有难易、繁简之分,人有能力高低之分。应根据每种事的特点、难易和繁简程度,及其对人员能力条件的要求,安排相应能力水平的人去承担。比如安排建模能力强的组员负责主要角色的创建,其他人承担场景、道具等建模任务。只有适才、适用和找到动态的衡量,才是最有效的人员管理方略

3.动画团队协作

动画创作在多数情况下并非一个人能够完成的,它需要一个由不同人才组成的团队共同努力(一般院线动画需要几十人甚至几百人经历几年的时间完成)。所谓团队,是指一些才能互补、团结和谐并为负有共同责任的统一目标和标准而奉献的一群人。简而言之,一个团队就是一个集体。团队不仅强调个人的工作成绩,更强调团队的整体业绩。团队通过成员的共同贡献,得到集体成果,这个集体成果超过成员个人业绩的总和。带领和组织好一个团队应注意以下几点:

(1)明确提出制作目标。目标是把人们的力量凝集在一起,鼓舞人们团结奋斗。动画创作的目标不能过高、过空,应让大家感觉有能力并且能较好地完成创作。

(2)建立管理制度。管理工作使人们的行为制度化、规范化。如果缺乏有效的制度,就无法形成纪律严明、作风硬朗的团队。

(3)良好的沟通环境。有效的沟通能及时消除和化解各种分歧和矛盾。(www.daowen.com)

(4)尊重每一个人。尊重团队中的每一个人,人人都感受到团队的温馨。

(5)引导参与管理。每个创作人员都有参与管理的欲望。正确引导和鼓励这种愿望,使他们为影片创作出谋划策,贡献自己的力量与智慧。

(6)树立全局观念。三维动画创作各项工作和人力配置应有机协调,不能斤斤计较个人得失和眼光限于局部工作,将各个工作子项目融入总体创作中去,关照整体进度和质量,最终达到团队最佳的整体效益。

(三)三维动画创作文件管理设计

由于三维动画创作的大量工作在计算机中完成,这一过程涉及图片、影音及各种软件格式,在数量和种类上有时是繁多的,管理好这些文件也是人们工作能否流畅的一个重要因素。

1.工程项目建设

管理好类似建设工程项目的动画片创作是对不同的子项目进行分类管理,建立最适合自己的工程项目文件结构。工程项目文件夹是动画文件管理系统的骨架,对文件管理来说至关重要。建立适合自己的文件夹结构,需要对自己接触到的各种信息、工作内容和素材进行分析、归纳。

2.文件规范统一

(1)统一习惯。每个人的工作习惯都有所不同,接受和处理信息也会有很大的差异,但是在动画团体创作时,需要大量的交流和互动,统一习惯,进而使这些交流和互动变得更为流畅和有效,避免不必要的错误产生。

(2)文件名。三维动画创作过程中,多数选择的软件对文件命名会有一定的要求。不好的文件命名习惯可能会造成许多麻烦。比如:对于一个中文名或阿拉伯数字的三原文件,MAYA在引用参考时会出现错误提示;对于超过100张的动画序列帧如果选择两位数命名的话,在后期合成时会出现序列帧混乱等现象。

(3)格式。创作中会用到以下格式:

MA:Maya的ASCII编码格式,可以用记事本打开。该格式的优点是:当文件部分损坏时,可以用文本编辑器打开它,把损坏的部分删掉,然后文件就可以部分恢复了;也可以通过修改版本号的方法用低版本的Maya打开高版本的文件。

MB:Maya的bin编码格式,文件较小,是Maya的默认格式。

MAX:3ds Max的文件格式。

FBX:Motion Builder的文件格式,兼容性非常好,可以转换场景中的Joint、Nurbs、Polygons、Lights(少数几种)、动画关键甚至Pose和Clip等信息,常用于不同三维软件间文件的调用。

JPEG:有损压缩图片格式,是比较通用的格式,常用于图片的资料收集、图片观赏交流之用。

IFF:Maya自带图片格式,通常在渲染输出时使用,除了带RGB通道外还带A(遮罩)和Z(深度)信息通道。

TGA:视频编辑的通用格式,也可以带A通道信息,由于不经过压缩,可用于合成后的序列帧输出使用。

AVI:微软的通用视频格式,由于不经过压缩处理,可以保证较好的画面质量,但文件较大,可用于视频素材采集,“母带”输出时使用。

MPEG:较通用的视频格式,可经过压缩处理,用于产品输出(用于观赏)。

PSD:Adobe Photoshop格式,支持图层,用于分镜头、贴图绘制,也可以在带层的渲染输出时使用。

WAV:微软的通用音频格式,由于不经过压缩处理,可以保证较好的声音质量,但文件较大,可用于音频素材采集,“母带”输出时使用。

3.引用文件参考概念

与传统动画制作不同,三维动画的创作主要依靠计算机来完成,利用信息技术的特点,可以将文件参考的概念引用到创作中来。在多媒体制作时文件的计算量特别是显示计算量非常大,而在制作过程中并不需要如此高质量的显示。因此,通常会先用一些低计算量的临时文件进行编辑,然后用高质量的文件替换,以解决硬件配置与高质量制作要求的矛盾,这就是文件参考的基本概念。它现在被广泛运用在影视后期和三维动画创作中。例如:在模型制作时,通常会建立三套模型,即用于动画的低质量模型、最终渲染的高质量模型和用于布料等动力学解算的模型。在有了低质量模型后,根据比例和角色特征创建骨骼并进行动画创建。同期,高精度模型、场景、材质和灯光进一步完善。另外,高精度模型将替换低精度模型,渲染产品级序列帧,进入动画后期剪接和输出。

在Maya中,要实现参考机制必须运用Reference进行文件管理。在创作中,运用参考文件时应注意:①尽量避免多级参考;②避免在动画文件中编辑材质和蒙皮权重;③保证所有文件中的物件统一比例尺寸。

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