如果没有三维数字模型的建立,后续诸如材质附着、灯光照射、绑定蒙皮、动画渲染等一系列操作,便无法有效地进行。因此,三维模型的创建往往是三维动画学习迈出的第一步,也是最重要的一步。
对于三维动画项目设计与制作而言,建立模型通常是最大的工作量部分,时下各种三维动画软件,都有各自独立的模型建立模块,甚至还有用于建模的专项软件。尽管存在着多样的三维模型构筑的方式和方法,但是,参照3ds Max软件,三维动画建模主要可分为以下五种:
第一,Standard Primitives标准几何体建模(含扩展几何体)。
第二,二维线生成三维模型。
第三,Surface表面方式建模。
第四,Patch面片和NURBS非统一有理B样条建模。
第五,Polygon多边形建立模型。
以上五种方式中,有的可以直接快速建立三维模型;有的需要通过修改器编辑来生成;还有的则需要通过对现有模型进行转换才能获得。也就是说,每种方法都有各自的创建形式和编辑方式,在三维建模过程中要依据制作效率和完成效果的双重限制要求,兼顾计算机配置的硬件实际运算能力,在时间许可范围内选择运用最佳的建模手段和编辑方式才是关键。因此,与其比对不同三维软件之间建模能力的优劣,不如更多地去学习如何构建模型的方法和技巧更切实际。
(一)标准几何体建模(扩展几何体)
打开各个版本的3ds Max软件,都能在默认Create创建状态下Geometry几何体的分项中,看见十种Standard Primitives标准几何体,可以点击鼠标左键激活任意一种几何体进入创建状态,然后在3ds Max的视窗中进行模型建立。有的模型通过底面和高度确定便可生成,例如Box立方体、Cylinder圆柱体;有的则除了确立截面和高度外,还需要确定另一截面的具体大小,例如Cone锥体;也有一次成型的标准几何体,例如Sphere球体和Plane平面。不同的几何体样式导致创建时的操作会有少许差异,但是无论如何记得最后在模型创建完毕后,点击鼠标右键结束创建操作,否则会始终处于当前模型的创建激活状态。
很多标准几何体可以直接作为创建对象,比如Box立方体可以作为茶几的模型,Cylinder圆柱体可以作为大堂的梁柱。尽管标准几何体的自身样式都很简单,但配合Modify变动修改参数调整,以及Move移动、Rotate旋转、Scale缩放将多个标准几何体拼接、组合还能模拟出非常多的造型。复杂的蜘蛛、螃蟹生物造型,通过多个不同的标准几何体合理组合,也能模拟得惟妙惟肖。当然,需要指出,必要的造型美感功底也是不可缺少的前提。
在Create创建面板的Geometry几何体分项下,点击右侧黑色小三角按钮,弹出几何体类型下拉菜单,紧挨着Standard Primitives(标准几何体)下方的选项就是Extended Primitives(扩展几何体)。顾名思义,它们只是在标准几何体的基础上,增加若干参数化修改数值的几何体。例如,在Box立方体参数下增加倒角Segments片段选项,为立方体的棱角边缘添加圆滑的效果,便获得Chamfer Box倒角立方体模型;在Cylinder圆柱体基础上增加倒角项目,便可以获得Chamfer Cylinder倒角圆柱几何体。其他Oil tank(油罐)、Capsule(胶囊)等都拥有各自的对比标准几何体而添加的若干扩展参数修改选项。
增加少量参数选项而衍生的扩展几何体,拥有和标准几何体一样的三种常规作用,我们可以分别激活每个扩展几何体上的创建按钮,并在透视视窗中逐个创建出来,尝试在Modify(变动修改)中调节一下对应每个扩展几何体的参数数值,直观地了解扩展几何体与标准几何体的异同。
以上全部的标准几何体都是3ds Max的模型,其他大型三维数字软件,比如Maya、Cinema 4D等都拥有创建标准几何体的模块,通过这个方式可以快速实现三维模型的建立。除此以外,标准几何体在三维建模中还有两种常规作用:①标准几何体之间复合作用生成新模型;②经由标准几何体转换为其他编辑方式。
1.标准几何体的第一种作用
能够很轻易地创建出标准几何体模型,以及使用Modify(变动修改面板),对几何体参数进行调整来改变标准几何体造型,这是3ds Max提供给用户的一个非常迅捷的模型创建方式。尽管3ds Max已经提供了十种标准几何体样式,并且通过对标准几何体参数化的调节,还能衍生出更多的模型造型,但是面对自然世界中的形形色色的结构外观,仅仅凭借几个标准几何体还是远远不够用的。例如,需要创建一枚古代的铜钱模型,不论是使用单体的标准几何体,还是多个标准几何体组合,都无法实现圆形方孔的模型效果。制作这枚铜钱模型就需要标准几何体通过相互作用生成新的模型,如分别创建一个Box立方体和一个Sphere球体,然后用立方体减去球体,就能生成一个有缺口的新立方体模型。同样,如果用一个厚度很薄的Cylinder圆柱体减去一个位于中心厚度足够的Box立方体,圆形方孔的铜钱模型就可以被创建出来。
2.标准几何体的第二种作用
激活Create创建面板Geometry几何体下的Sphere球体模型,在透视视窗中创建一个Sphere球体模型,按下键盘的F4键,可以显示模型表面构成的Wire frame网格线框,不难发现实际模型表面分布着许多Polygon多边形。换言之,球体是由一个个多边形组接而成,球体表面的每一块多边形是由三条或四条Edge边线组成,相邻的Edge边线相交形成Vertex顶点。从另一个角度来看球体模型,它除了是可以通过Modify变动修改数值进行状态改变的参数化物体,也可以是通过编辑表面Vertex顶点、Edge边线、Border边界、Polygon多边形以及Element元素的非参数化物体。只要在模型上单击鼠标右键,在弹出的浮动窗中选择Convert to转换为分项下的Convert to Editable Polygon转换为可编辑多边形选项,就能将当前的Sphere球体由参数化模型编辑方式转换为Polygon多边形模型编辑方式。
完成上述操作的转化之后,参数化的Sphere球体模型在Modify变动修改面板中,便不再具有参数化数值编辑功能,而是成为具有Vertex顶点、Edge边线、Border边界、Polygon多边形和Element元素为编辑特征的多边形模型,通过更为灵活多样的模型编辑命令,用户可以创建具有复杂曲面的高级模型。
(二)二维线生成三维模型
在Create创建面板下除了Geometry几何体模块,还有Shape形状模块,集中了3ds Max的多种形式二维线工具,主要包括Line线、Rectangle矩形等。这些二维线大都是参数化物体(Section截面除外),通过修改二维线的半径、长、宽、高等数值来改变线的状态(这一点与标准几何体一样)。二维线也可以通过鼠标右键Convert to Editable Spline转化或者添加Edit Spline修改器方式,将参数化的二维线物体变为可编辑的二维线物体,从而为二维线提供非参数化编辑命令。
尽管在3ds Max中的二维线能被创建并进行形状的编辑,但是二维线本身并不能被渲染出来,除非在选择的二维线状态下开启Modify中Rendering渲染选项下,勾选Enable In Render可渲染选项。所以,更多的时候,二维线在3ds Max中常被用作路径轨道,比方将摄像机指定到二维线上,让摄像机按照二维线绘制的轨迹运动。
综上所述,真正能发挥和运用二维线作为建模功能的体现,主要集中在通过二维线配合修改器生成三维模型,常用的修改器主要有Extrude推挤、Lathe车削、Bevel倒角等。激活Create创建面板下Shape形状中的Rectangle矩形按钮,在Perspective透视视窗中按住鼠标左键拖拽创建一个矩形框,完成后单击鼠标右键结束(否则会持续保持创建矩形的状态)。进入Modify变动面板,在Modify List变动列表中找到Extrude推出修改命令,增加修改器中Amount总量数值,可以看见在视窗中的二维线从单片状态慢慢增加厚度,生成一个长方体模型;用二维线绘制一个双曲线剖面,还可以通过Lathe车削命令,按照定义的轴心旋转生成具有厚度的花瓶模型。(www.daowen.com)
(三)Surface表面修改器方式建模
早期的3ds Max版本中还没有Surface修改器,它是以Surface Tool的Plug-in插件方式添加到Modify修改器列表中。其建模工作原理很简单,类似中国传统的竹编造型方式,先搭建主体骨架,再填充竹皮交织成型。使用二维线搭建内部构造“骨架”,然后通过Surface表面修改器,在骨架表面用“纸”生成连接面,并最终创建出三维模型。
使用Surface表面工具需要注意一点,二维线围合形成的闭合顶点数不能超过4个,否则,这个围合被认为是开放的而不能生成面,没有产生顶面和底面是因为这两个区域的闭合线是六角形。围合的Vertex顶点数目超过4个,通过增加新的线段,将六角形分割为两个四边形后,Surface表面修改器才能生成完整的模型体块。
(四)Patch面片建模与NURBS非统一有理B样条建模
早期3ds Max版本便集成了Patch面片建模和NURBS非统一有理B样条建模,使用Patch面片以“片接片”的方式甚至可以拼装出复杂的人头模型;运用NURBS非统一有理B样条也可以制作具有复杂曲面的手机模型。但是,随着Polygon多边形等新型建模技术的成熟,以及Rhino犀牛工业曲面等专项建模软件的广泛应用,使得这两种建模方式在3ds Max软件的使用效能上大大降低,所以对Patch面片和NURBS非统一有理B样条建模方式仅作粗略介绍。从Create创建的Geometry几何体下选择Patch Grid面片网格,3ds Max有两种类型的面片提供用户选择:Quad Patch四边面片方式和Tri Patch三角面片方式。使用Tri Patch三角面片在Perspective透视视图中,按住鼠标左键拖拽拉出Length长度和Width宽度大小在70个单位左右的Patch面片模型。
创建Tri Patch面片后单击鼠标右键,选择Convert to转化选项下的Convert to Editable Patch可编辑面片,这个过程和参数化的标准几何体转化为可编辑多边形相似,转化后的Patch面片不再具有参数化调节长、宽的能力,进而成为拥有Vertex顶点、Handle手柄、Edge边线、Patch面片和Element元素次物体级别的多层级调整的方式。
点击激活Patch面片的Handle手柄次物体级别,在Patch的顶点上会出现Handle手柄操作杆,通过移动操作杆末端的绿色控制点改变方向,从而影响Patch的表面曲率,使模型发生形变。
在Patch面片模型的Edge边线次物体层级上,点击Modify变动面板Geometry几何体卷展栏下的Add Tri按钮,可以在选择的边上“生长”出三边组成的Patch新面片;如果点击Add Quad按钮,则会在选择的边上“生长”出四边组成的Patch新面片。
任何一个标准几何体模型通过鼠标右键,都能转化为NURBS非统一有理B样条模型,Patch面片模型也能直接通过鼠标右键转化为NURBS。但是,如果是Mesh网格或者Polygon多边形模型,则需要先转换为Patch面片模型后,才能进行对NURBS模型的转化,完成转化后会弹出NURBS编辑修改的快捷图标面板,集中了几乎全部的NURBS模型在Point点、Curve曲线和Surface表面三个次物体层级的编辑命令。
从Create创建的Geometry几何体下有NURBS Surface选项,其中包含Point Surface点控面方式和CV Surface曲线控线方式两种创建NURBS模型表面的方式;另外Shape形状有NURBS的二维线选项(默认是Spline选项),下拉黑色三角可以选择NURBS Curve二维线,包含Point Curve点控线和CV Curve曲线控线两种类型。
以NURBS Curve举例,分别使用Point Curve点控线方式和CV Curve线控线方式,在Front前视图中绘制一条曲线,明显可以发现编辑NURBS曲线的节点是位于样条线上,还是通过CV线,两者有着各自形成曲线曲率的算法,所以在绘制曲线和编辑曲线上都有所区别,具体可根据制作者的习惯或喜好来自行选择。
选择运用Point Curve点控线方式创建的一段“3”字形NURBS曲线,然后在NURBS编辑修改的图标快捷面板上,Create Lathe Surface创建车削表面按钮,在视窗中点击刚才绘制的“3”字形NURBS曲线,迅速通过Lathe车削方式生成葫芦状的NURBS模型。
生成的NURBS葫芦模型,可以再通过Point点、Curve曲线和Surface表面中的各种编辑命令继续施加操作,对模型进行更为丰富的编辑。比如:A中通过Create Surface Point添加模型表面的顶点;B中通过Create Transform Curve从模型表面提取初始曲线;C中直接通过Create Extrude Surface从模型上生成新的表面等。
3ds Max中的Patch面片建模和NURBS非统一有理B样条建模,早期曾经运用广泛,但发展至今,尤其是NURBS建模方式几乎没有大的改进,相对现在的模型制作技术和难度而言,实际项目应用中已经没有效率优势,取而代之的是更为强大的Polygon多边形建模方式。
(五)强大的Polygon多边形建模方式
Polygon多边形建模现在已经成为最强大的建模方式,主流的各大三维软件均包含该建模方式。要牢记在3ds Max中获得多边形模型,需要通过对标准几何体、扩展几何体、复合几何体或者其他现有模型进行转换操作,从而获得Vertex顶点、Edge边、Border边界、Polygon多边形和Element元素的次物体层级,通过各个层级中参数全面、功能齐全的模型编辑命令,形成极其灵活而丰富的多边形编辑方式,为用户提供几乎无所不能的三维模型创建利器,配合标准的三视图辅助,提供模型点、面在三维空间中的准确坐标,利用Polygon多边形各个层级的编辑命令,创建出具有复杂表面的三维角色模型。
获得多边形模型一般有以下两种方式:
第一,在3ds Max视窗中创建茶壶模型,选择茶壶模型进行适当的Modify参数修改,包括茶壶半径大小、片段数等,单击鼠标右键,在弹出的Convert to分项下左键点击Convert to Editable Poly转换为可编辑多边形选项,这样就将当前的茶壶模型转变为多边形模型。在Modify菜单中不再有原来的修改茶壶半径、片段数等参数,取而代之的是以顶点、边、边界等为操作基础的多边形编辑方式。
第二,选择当前的茶壶模型,在Modify List变动修改列表中为茶壶模型添加Edit Poly编辑多边形修改器,通过这个修改器也能获得同直接右键转换一样的多边形编辑方式,但不同的是,通过添加修改器的方式,保留了茶壶模型原始的参数化设置。也就是说,用户可通过修改器堆栈返回到原始参数层级,对茶壶的大小或片段数施加修改。可根据具体的模型对象、操作的习惯等,进行以上两种转换方式的选择,获得可编辑的多边形模型。
将鼠标放置在视窗与面板的交界处,鼠标变为双向箭头标示,按住鼠标左键向左拖拽,可以看到展开后非常繁杂的参数面板,根据次物体层级的不同,编辑命令可能发生对应变化。
多边形模型可以提供精确到顶点的编辑层级,使用户获得修改模型近乎“终极”的方式,通过增加模型表面“随机”的变化,脱离模型计算机生成的机械感,大大增强模型的真实度。比如通过二维线Lathe车削命令获得的苹果模型,因为是参数化的计算结果,所以苹果模型呈现反常态的绝对对称,恰恰这种完美无瑕降低了苹果模型的真实度,通过添加可编辑多边形命令,对苹果模型表面顶点进行少量位移,破除绝对对称的计算痕迹,使苹果模型看上去更接近真实状态。
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