各种数字图形新技术在硬件和软件上的发展,不断扩充出更多的三维动画的应用方式和领域,这使得对三维动画进行明确的分类变得越来越困难,根据划分的方式和角度必定会产生多种分类结果。一般而言,大致可以按照三种方式来进行基本分类:一是按照三维动画的片长分为短片和长片;二是按照三维动画的投放目的分为艺术片和商业片;三是按照三维动画的光照效果分为写实片和卡通片。基于这三类方式分类,可以再复合、细化和派生出更多的分支类型。
(一)三维动画的短片与长片
尽管移植于PC个人电脑的三维动画软件功能全面,且操作性也已经大大优化,但是制作完整的三维动画并非易事。面对复杂的制作流程,多模块的技术运用,严格的制作标准,种种限制条件使得三维动画的制作难度非常高。因此,对于个人或者小型团队来说,利用PC制作三维动画短片更为现实可行。比如,波兰Tomek Baginski的个人三维动画短片《Fallen Art》(堕落的艺术),通过三维动画技术结合手绘纹理,塑造了具有强烈表现力的角色和场景,短短几分钟的精妙剧情设计和完美镜头剪辑,以黑色幽默的讲述方式引发了人们对战争的深刻思考,一举斩获SIGGRAPH电脑动画节最佳短片奖。
三维动画长片制作所产生的巨大工作量,凭借个人或者小团队的力量几乎无法完成。因此,只有大型的专业三维动画公司或组织,才具备足够的支撑条件去实现。例如,哥伦比亚影片公司在美国上映,由坂口博信等执导的科幻类三维动画长片《最终幻想》,是三维动画发展期的技术巅峰之作。史克威尔游戏公司不但为该片成立了专门的电影公司,还发行了大量新股票,动用了千余台计算机,两百多名专业人员,耗时四年创造出令人叹为观止的视觉影像:照片级的三维角色写实形象;全程动作捕捉得自然流畅,给观众带来视觉震撼的背后,却是累计高达1.37亿美元的投资。
三维动画的短片与长片在人员规模、时间投入、制作周期、经费开支、技术管理、生产目的和输出渠道等方面的区别是显而易见的。它们各自客观的条件限制,让两者在实现的目的和路径上泾渭分明。
(二)三维动画的艺术片与商业片(www.daowen.com)
正因为三维动画短片和长片各自的客观属性和条件限制的不同,决定了两者在创作方式和制作目的上的差异。三维动画短片创意天马行空,形式多样,从而使得三维动画短片充满动人的艺术魅力,凭借巧妙的构思、风格化的视觉、精练的视听语言,获得各大艺术节或艺术赛事上观众的青睐;然而面对庞大的制作团队、高额的生产成本,三维动画长片如果不依照商业规律、管理规范、制作流程和标准要求来严格执行,便无法保证对成片质量和生产周期的控制,丧失商业价值回报。对于大型三维动画公司而言,后果是非常严重。所以,通常三维动画短片以艺术片的形式出现,如《堕落的艺术》;而三维动画长片则以商业片的形式出现,如《最终幻想》。
(三)三维动画的写实片与卡通片
为了更直观地区分三维动画的视觉类型风格,可以依据是否在三维虚拟世界中应用光学物理特性,并依照光照结果划分为写实片或卡通片,需要特别指出这种分类方式并不是根据角色造型的夸张与否来决定。三维空间中如果没有光照,那么三维物体的外观、表面的质感以及相互位置便无从谈起,将光照看作模拟现实物理世界的能量进行传递,获得在三维体块结构、纹理质感的视觉呈现的反馈真实度,获得的光照结果决定了三维动画是写实片,还是卡通片。越是追求接近模拟真实的光能传递结果,越是倾向于写实,反之则越倾向于卡通(也不排除为了追求某种艺术效果,人为的设置会介入到布光环节中,可能会模糊写实与卡通之间的界限)。比如,由罗伯特·泽米吉斯执导的三维动画电影《贝奥武夫》(Beowulf),画面模拟的光照层次丰富,获得在角色皮肤、装饰配件材质上极为仿真的写实效果。
皮克斯早期创作的三维动画短片《小鸟》(For the Birds)中,光照的层次关系就显得简单得多,并不是追求对于物理世界光照效果的高仿真度,小鸟眼球和羽毛质感的反馈真实度相应很低,整个画面更注重视觉的风格化表现,成为经典的三维动画卡通短片。类似鸟类原型的故事题材,皮克斯2016年创作的三维动画短片《鹬》(Piper)则完全相反,几乎是在苛求细腻真实的三维光照关系,使得近似的小鸟造型在纹理质感的反映上,达到非常逼真的反馈效果。对比前后三维短片的画面,可以轻易地看出写实片和卡通片的区别。
简而言之,写实片的光照传递层次丰富,表现细腻,画面元素呈现接近物理真实的视觉效果;而卡通片的光照传递层次简单,表现主观,往往具有反真实的风格化视觉效果。三维动画中的写实或卡通均是相对而言,源于三维空间基于数字模拟和虚拟呈现来表达,并非真实的物理空间存在,两者的分界线有时取决于动画师对于光照效果追求真实度的刻意程度。因此,写实片不论从实现的技术难度,还是成本的需求度等各项指标,通常要远远高于卡通片。
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