理论教育 新媒体动画特点:全面性、延展性、伴生性

新媒体动画特点:全面性、延展性、伴生性

时间:2023-10-20 理论教育 版权反馈
【摘要】:综上可见,新媒体动画的虚拟性呈现出三个特点:全面性、延展性、伴生性。目前,网络上这类新媒体动画作品很多,比如美国乔纳森·贾维斯创作的网络动画《十分钟看懂金融危机》以富于趣味的形象、简洁的画面、生动的动画形式,为人们解释难以理解的经济问题。

新媒体动画特点:全面性、延展性、伴生性

(一)虚拟性

按照哲学家的观点,人们生活在三个世界里:第一种世界是物质客体及其物理属性的世界;第二种世界是人类意识的世界,由思想、动机、情感、记忆、梦幻等构成;第三种世界是文化的世界,由人类的精神产物构成,例如语言、伦理学法律、哲学、科学艺术社会体制等。尽管这些产物皆源自人类的精神(第二种世界),但是却具有某种独立性和永恒性。无论意识的世界还是文化的世界都是非物质性的,从诞生之初就具有虚拟性。因此,文字、语言、哲学都具有虚拟性,艺术更是如此。

如果在词典中查到这个词,甚至可以发现它有两种乍看起来相抵触的定义:一方面,虚拟性专指实际呈现的东西;另一方面,它又指一种可以显现现实或行动的能力。虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学意义上它并不是真实的,但是在其效应上,它给观众以真实而深刻的印象。就新媒体的虚拟性而言,主要特指人类的实践活动转移到以网络为基础的虚拟的电子世界,在这个数字所创造的世界中所有内容都不具有物质客体的形式,是由数字构建出来的。与此同时,交互技术为这个虚拟世界提供了一个基于时间框架的多感官空间、虚拟的数字媒介,已成为一个让思想和情感沉浸、宣泄的超物质世界。

从另一个角度看,动画作为创造运动的技术手段,具有非真实性的特点,而非真实性的潜在含义,同样是虚拟性。虽然虚拟的内容有现实中存在的,也有现实中并不存在仅仅是人类大脑幻想出来的,但是不能否认动画创造的是一个虚拟的视觉世界。

梳理新媒体与动画的虚拟性关系,可以呈现三个分支:首先是计算机的虚拟;然后是网络的虚拟;最后是动画的虚拟。自计算机发明以来就一直在做这种将人与计算机相连接,彼此传递信息的尝试,从而引发了交互与界面设计的观念。1965年,萨瑟兰提出了关于“终极电脑显示器的设想”,这种显示器将完成打破常规而重新排列光学的物理法则,甚至通过计算元素使其形象化,阿尔贝蒂提出关于显示器窗口的比喻。

直到20世纪80年代“窗口”的设计发生了根本的变化,“窗口”取代了语言代码,在屏幕上创造了可以操作的计算机环境的虚拟幻象。计算机以一种界面化的视觉平台出现,呈现出可视化的虚拟世界。网络的虚拟化正是存在于这个虚拟世界,通过可视化的屏幕完成其自身使命,在其交互的过程中对计算机界面化的虚拟世界提出了更多的视觉要求,尤其是交互动态方面的需求,增强了界面的运动性。而动画是人类创造出的非真实的动态幻象,从形态上看本身就具有视觉的虚幻性,三者均依靠视觉表象证明其存在感,最终在视觉表象的虚拟性上达到和谐与共鸣。综上可见,新媒体动画的虚拟性呈现出三个特点:全面性、延展性、伴生性。

1.全面性

新媒体动画是双重虚拟性下的视觉表象,如果说其他艺术形式是粘贴在新媒体平台上的话(是否粘贴牢固尚不能确定),那么动画应该算是移植和嫁接过来并成功生长的范例。借助于新媒体平台的虚拟视觉表象,动画将自身充分地表露和展现出来。视觉的虚拟空间有助于动画作品的表现;网络的虚拟性有利于动画作品的传播;虚拟性使动画作品在新媒体上充满表现力。

新媒体动画作品《电子负池塘》,是苹果App Store上的一款应用程序,受众可以在虚拟的平台上下载这款新媒体动画,然后在自己的移动终端收看。打开移动终端上的《电子鱼池塘》图标,可以看到创作者利用动画技术制作了一个虚拟的水塘,鱼儿游、蜻蜓飞、水光潋滟,使受众仿若捧着一汪碧水在手中,体验到一个虚拟的富于禅意的世界。从打开虚拟的新媒体窗口到登录到虚拟的App平台下载作品,再到播放和体验这个虚拟的鱼池塘,受众所有的行为都是在虚拟的空间中完成。

2.延展性

传统动画因为播放方式(电影电视等流媒体)和欣赏方式(观看)的限制,着力于表现有叙事内容、有明确形象的动画作品。虽然也有实验性的动画作品,但是其目的在于探索动画的技术形式,在传统动画中仅仅是少数。因此,传统动画表现较多的运动内容是:人的运动、物(动物植物)的运动、无生命物体的虚拟运动。新媒体平台创造的虚拟世界,使新媒体动画增加了一项重要的表现内容——界面动态。虚拟的电脑界面运动起来能使受众有更好的交互体验,新媒体动画承担起这一重要工作——创造抽象元素、符号、图形、文字的运动效果,使不可能运动的平面设计运动起来。Flash软件出现后,打开IE浏览器,网页界面上的运动效果比比皆是,形成一种新的、关于平面运动的动画审美。这种动画形式发展到今天形成了自身的特点,并且有了一个独特的称谓——“Motion Graphics”(运动图形设计)。虽然运动图形设计在传统媒体时代就已经存在,但是借助于网络动画、信息可视化、互动界面等新媒体动画的蓬勃发展,这一形式在新媒体平台上不断发展壮大并得到更多的关注。

目前,网络上这类新媒体动画作品很多,比如美国乔纳森·贾维斯创作的网络动画《十分钟看懂金融危机》以富于趣味的形象、简洁的画面、生动的动画形式,为人们解释难以理解的经济问题。动作流畅节奏感强烈是此类动画的特点。

美国艺术家创作的新媒体艺术动画《跳动的字体和色彩》,将色彩丰富的线条、色块、几何图案摆放成一张充满设计感的视觉图像,并且这张图像里的所有视觉元素(线条、色块、几何图案)运动起来,形成富有意味的GIF动画图像。该作品仿若将康定斯基的代表作品《黑方块之中》《白线》《连锁》动态化,在新媒体平台上探索出一条艺术动画的表现之路,同时拓展了动画虚拟表现的内容范围。

新媒体动画依赖于新媒体的界面平台,在视觉表象上比传统动画有了很大的突破,将文字、图像、符号的运动都纳入主要的视觉表现行列。

3.伴生性

新媒体动画的交互性与虚拟性是一对密不可分的特性元素,具有相辅相成、互惠互利的关系。虚拟空间设计得好有利于受众的交互体验,而反过来交互体验感受好,可以增强虚拟空间的感受力。只有在新媒体条件下,才能促成动画的交互虚拟体验。

《托卡盒子》是一款新媒体动画作品,为受众提供了一个虚拟的盒子空间,打开盒子有一个白色的人偶模型,该模型使用三维动画制作,可以随机做出相对应的动态与受众交互,并且能够从360°进行观看。受众的任务就是为人偶添加五官、毛发、衣服,设计出自己的卡通形象。点击人偶的头部会被局部放大,下面出现了可选择的眉毛、眼睛、鼻子、嘴等器官,该设计精妙的地方在于,这些五官不是静止的,而是动态的。例如,当受众将眼睛拖拽到人偶的脸上后,眼睛会眨动;当受众将嘴拖拽到人偶脸上时,嘴巴会张开发出“噢”的声音,仿若正在创造一个生命体。用户完成整个人偶的制作后,这个人偶会摆出各种动态并发出相应的声音,看着自己创作的卡通形象,让人心情愉悦。但是,一旦受众选择退出当前页面,刚刚创造的可爱的卡通形象就会挥手告别,然后被关进盒子拖走。在这个虚幻的空间,有趣的交互幻觉功能带来了良好的审美感受,并且三维效果和拟人动态表现暂时淹没了幻觉与现实之间的距离。在一段时间内一种潜在的力量牵引着感知,仿佛这个动态形象是真实存在的。

新媒体动画的虚拟性为新媒体动画迎来了一个新的表现空间,在这个空间中人物、动物、图像、符号、线条、几何图形都能够创造运动,而且是有形式、有意味的运动。当然,这种虚拟性使动画作品不够完整,使作品成为一个需要客体协助完成的未完成品。这种协助也许是传播层面的,也许是内容层面的,但是并不会妨碍受众的欣赏,反而能够为作品带来更多的关注、体验和交流。

(二)技术依赖性

1.图形图像与制作软件的发展

动画在数字技术时代就已经表现出与技术高度的紧密性关系,而随着技术发展的不断攀升,动画与技术的结合越发紧密,技术已经成为动画的内在驱动力量和重要的审美对象。新媒体动画更是对技术表现出深切的依赖性,这种依赖性不仅指数字技术还包括网络技术、信息技术等。新媒体动画是高度技术形态化的表达样式,无法脱离技术而单独存活,而技术也给新媒体动画的发展带来了无穷的创造力和想象空间,技术与创新在新媒体动画中得到完美的结合。正如最早出现的新媒体动画,就是依赖于Compu Serve公司在1987年开发的GIF图像文件格式,因为这个图像格式的出现,才有了早期的新媒体动画作品。后来传遍互联网的Flash动画也同样是依靠于SWF视频格式的开发。Flash的出现为新媒体动画的制作提供了最方便、最实用和最有效的工具,使新媒体动画能够快速发展,创作出大量的作品。早期的一些新媒体动画制作软件(如Cool 3D、Gif Animation、Image Ready等)随着技术的发展已经逐渐被创作者淘汰了。

现在,因为网络传输技术的提升,新媒体动画存储、传播受到的限制越来越少,AVI、MOV、WMV、SWF、GIF格式都可以存储和传播新媒体动画作品,因此在制作软件方面的限制也越来越少,基本上数字动画制作软件都可以完成新媒体动画的制作,主要软件如Animo、Toon Boom、After Effect、3ds Max、Maya等,Flash软件的优势渐渐不存在了。而伴随着移动互联网、移动终端、触摸技术的发展和软件自身在兼容性、安全性和开放性方面存在的问题,Flash的发展前景越发暗淡。

当前的新媒体动画急需更新的软件支持来完成适应最新技术发展需求的产品。目前在苹果App平台已经出现了一些基于移动终端制作动画的软件,如Stop-motion。该软件允许用户直接使用手机拍摄图像,并且制作成连续播放的摆拍动画。

2.网络传播速度的发展

网络的传播速度变化是巨大的,通信技术的发展是快速的,每秒的传输速度从十几KB,到几十KB,再到几百KB、几千甚至几万KB。比较其他艺术形式在网络上的传播:文字较早在互联网上传播,由于自身的存储格式较小,网络传输速度的快慢对它没有影响;电影由于体量大,一直未出现在网络平台,直到网络宽带时代的到来;新媒体动画深受网络传播速度变化的影响,网络速度慢,新媒体动画呈现出一种形态,网络速度快,新媒体动画又以另外一种形态呈现在这个虚拟空间中。

在网络传播速度每秒仅有十几KB,网络上使用的图像仅有256色的时候,动画尽量缩小自己的“体量”,从大画面变成小图标、从有声音变成无声音、从千百万种颜色变成256色、从动态复杂细腻变成动态简单,制作简单的GIF小动态图像,完成了新媒体动画的率先亮相。在网络传播速度提升到每秒几十KB的时候,Flash软件适时地出现了,动画再次变身为矢量化的画面风格和图像存储格式,依靠这小小的技术提升能够制作完整的视频动画,具有足够大的画面尺寸、声音和足够的播放时间,不再是三五张图像的简单变化。因为其他艺术形式还不能够适应这一时期的网络传播速度,所以出现了新媒体动画一枝独秀的局面。但是技术的发展并不为任何事物停留,很快宽带时代来临了,所有的艺术形式都出现在了网络世界,新媒体动画被削弱了,渐渐偏离了互联网的核心地位。(www.daowen.com)

新媒体动画同样配合着网络的发展,迅速探寻到自身新的开发点,从表情动画到交互动画展现出多姿多彩的新媒体动画作品样式。

3.网络平台的发展

网络传播的虚拟空间并不是一成不变的,是一个开放的、未完成的、可随时补充添加的技术平台,新媒体动画的发展同样依赖于这些网络虚拟环境的制造与开发。首先,动态网页页面的出现为新媒体动画在网络平台的曝光提供了技术支持和环境支持;其次,各种类型的动画(视频)网站为新媒体动画的传播提供了最大的技术支持和平台支持,如早期的闪客帝国、闪吧等Flash动画网站的出现就为Flash动画传播提供了最重要的平台;最后,腾讯QQ、微博、微信等社交媒介的出现也为新媒体动画打开一扇微动画的大门。尤其是表情动画的发展,使很多动漫形象轻松地传播、推广,成为家喻户晓的形象,兔斯基、阿狸、张小盒就是其中的代表作品。

另外,还有一种小型的GIF动画也借助微博平台进行传播。例如,美国艺术家创作的新媒体艺术动画《跳动的字体和色彩》就是通过微博平台传播的。这里,要提到的就是类似于苹果公司App Store这样的开放性平台了,这类平台的出现为新媒体动画尤其是交互式新媒体动画的下载传播提供了最好的平台支持。

未来还有哪些新的网络技术环境会出现,现在无法预测,但是通过前面介绍的新媒体动画的发展,可以肯定的是新的虚拟环境平台出现后,新媒体动画一定会有与之相匹敌的形式应运而生,依靠这一平台发展出自己的风格。

4.新媒体终端设备的发展

从阴极射线显像管显示器到液晶显示器,从鼠标触动反映到屏幕触动反应,电子终端设备的发展和变化是明显的,电子设备向着轻巧、高效、便携、人性化的方向发展。尤其是近年来电子设备除了运算速度的变化惊人外,在屏幕界面、人机交互体验等方面也都有不俗的表现,为新媒体动画的发展提供了最终端的保障。电子终端设备的完善主要体现在“一大”“一小”的对应变化和触摸屏幕的发展上。

“一大”指手机的智能化、大屏幕化,主要指智能手机。这类设备不同于传统手机,拥有强大的芯片运算能力,超大的触动屏幕,超快的无线网络连接技术。“一小”指笔记本电脑的缩小化、便携化,主要指平板电脑,这类设备芯片运算能力强、触动屏幕显示不俗,整个设备轻薄便携。

综上所述,电脑(互联网)与手机(移动网络)之间的差异化正在逐步削弱,尤其是体积的变化逐渐向中间靠拢,从二者显示屏幕的发展可以明显看到这一变化。通过触摸屏幕技术用户使用手指触摸屏幕来完成指令,既能够直接表达需求,也能够直接参与屏幕内容的互动,使人机交互更加直接和便捷,增强了虚拟世界的体验感。现在的触摸屏幕技术越来越好,触动灵敏,尤其能够支持多点触动,这些都为新媒体动画提供了最好的技术支持。

在《电子鱼池塘》中,一汪碧水之中几条漂亮的鱼在肆意地穿梭游动,如果屏幕在电脑上,显示器画面是直立的,虽然不影响观看,但是心理体验并不真实,但是,放在平板电脑和智能手机上,屏幕可以横着平放,符合了池塘的物理属性,观看感觉更佳。而通过鼠标搅动池水怎么也不如用手直接滑动池水泛起涟漪来得舒服。因此可见,新媒体终端的提升变化为动画带来了更好的表现空间。

技术从点点滴滴影响着新媒体动画,影响着创作者的思想,而动画这门高度依赖技术的艺术门类,反过来又将技术变成审美对象,提升受众对技术的认知与观念,这一关系是牢不可破的,并有着无限的生命力。从长远关系来看,新媒体动画不会停滞不前,只要技术在提升,新媒体动画的发展就没有理由停下来,而且时刻要求创新,“创新”将是新媒体动画永恒的主题。

对于技术的依赖还有一个问题,那就是“可复制性”。新媒体动画诞生于数字平台,尽管人类的感觉器官分辨不出模拟表现方式和数字表现方式之间的区别,或者极少看得出其中的差异,但是它们的物理差异却具有重要的文化蕴涵。新媒体动画的可复制性使其创新性受到威胁打击,因为刚刚创新的内容只要放到网络世界可能几分钟之后就被复制上千份,复制方法的快捷、复制数量的庞大使新媒体动画具有快速的消费性。

便捷的复制性使欣赏者要同时面对大量的新媒体动画作品而且作品数量还在不断累加,他们在每个作品前面的停留时间越来越短,也越来越麻木。这种快速消费使受众能够轻易得到大量作品,也使新媒体动画成为快餐化的廉价艺术,缺乏深入的欣赏研究。另外,“原真性”对于数字复制技术几乎无法存在,这种由复制带来的“原真性”的缺失极大地损害了作品的权威性,使新媒体动画成为难以进行历史考证的艺术,为新媒体动画的研究带来了较大的困难。

由此看来,原真性的缺失对新媒体动画的研究是一个损失。此外,可修改性使新媒体动画具有未完成性,改变了受众与创作者之间的关系。受众变成了艺术作品的参与者,参与到艺术作品的创作中,与此同时创作者的身份也发生了转变,会作为下一个受众欣赏完成的作品。黑格尔认为理想的艺术作品是一个完整、封闭的单元,一个如它诉诸于感官一样的真实、独立的原作,一个充满灵性的有机体,一个本质的世界,一个微观的世界,以及对整个世界的隐喻。黑格尔所提出的艺术品的本质特征,在数字技术创造的虚拟现实中再也无法获得。出于这样的原因,这样的作品逐渐用它们的过程特征来定义,即强调它们的未完成性和开放性,并把艺术回归到交互的社会关系中来。因此,新媒体动画在信息时代被打破了作为艺术形式的边界,创作者和受众通过电脑和网络进行艺术的创作与交流,每个人都可能是新媒体动画的创作主体。

(三)综合性

动画独特的制作模式使动画成为一个兼容并蓄的艺术形式,决定了其与生俱来的综合性。文字的剧本、绘画的视觉画面、电影的表达、音乐的衬托、三维的雕塑模型、场景建筑、角色的表演及其他艺术风格的借鉴都现出动画的综合性。因此,要讨论的综合性重点要集中在新媒体动画时代所呈现出的新的特点与现象。依赖于技术与媒体给予的得天独厚的条件,新媒体动画呈现出两种相对的综合性:一种是集中式;另一种是分布式。这两种综合是由技术的综合与媒体的综合两种不同内在属性决定的,二者并不矛盾,甚至彼此依赖、交织,最终汇聚成新媒体动画庞大的、独特的综合性。

1.集中式综合性

欣赏当前的新媒体动画作品可以发现,大部分作品不再是单一的动画视觉画面,而是糅合了文字、图像、声音、影像、动画、交互、链接等多种媒体,具有多媒体性,是多种媒体在动画内部的集合、再现。这种情况的出现与技术息息相关,在技术的支持下才能出现多种艺术形式综合于一种艺术媒介。众所周知,Flash软件是制作新媒体动画的重要工具,在这个软件身上可以清楚地看到对其他艺术形式的支持与集合。

Flash软件虽然是一款矢量动画制作软件,但是它可以支持文字、图像(Png、Psd、Jpg、Gif等)、音频(Wav、Mp3等)、视频(Avi、Mov、Mpg等)等多种文件格式,制作出包含文本、图形、声音、动画、视频影像等多种媒体元素的作品。更重要的是,在Flash软件中还提供了用于交互的程序语言Action Script,使用者可以在制作动画的同时完成交互内容的制作。最简单的如交互按钮,在Flash软件中已经完全简单化,使用者可以轻松制作出动态交互按钮,并且给按钮添加超链接的指令,比如“上一页、下一页、返回、播放、停止”等。

基于新媒体动画的制作技术已经为新媒体动画提供了足够的保障和先决条件,使其能够在制作阶段就兼容并蓄,能够融会公众艺术形式,因此在新媒体作品中呈现出丰富的综合性也就毋庸置疑了。比如,《莫瑞斯先生和他的飞书》这个新媒体动画就是集结了文字、图像、声音、动画、交互、游戏于一身。《飞越丛林》作品清新简洁,矢量的画面风格配上简单、概括的造型,通过人手左右推动画面,引导一只小鸟在丛林中飞翔并且和丛林中其他事物发生关系。该作品将简单的交互与动画相结合,表现一只小鸟愉悦的一天,用户在欣赏的同时可以与画面产生交互,并按照自己的喜好设定小鸟的飞行路线。用户体验性好,这是只有在综合性存在的前提下才能够实现的交互动画效果。

技术的强大为新媒体动画的综合性奠定了坚实的基础,相较于其他数字艺术形式所使用的相关制作软件,例如绘制图像的Photoshop、编辑视频的Premiere,只有动画制作软件直接提供了这样的综合能力。早期那些用Flash制作的炫目的动态网站将所有元素综合到一起,现在则是通过动画电子书的形式综合运用所有元素,这些综合性的新媒体动画作品为动画的审美带来了一定的差异性改变。因为综合了其他艺术形式,所以在欣赏这些作品的时候还应该关照其他艺术形式,例如界面设计、交互设计、文字设计、图像绘制等。

2.分散式综合性

新媒体动画的分布式综合指在新媒体的平台上,动画作品以表情、动画、漫画、屏保、网站甚至微博等多种不同的形态出现,将动画拆分,融入其他媒介和艺术形式中,打破以前单一的形式,为动画增加了丰富的从属形态。这种分散的综合性是动画倚仗不同媒介在新媒体传播平台上的综合表现,表现形式具有多样性。

例如,陈格雷的团队创作的网络动画形象张小盒,就是分散创作的新媒体动画作品。张小盒是一个虚拟的动漫形象,在互联网上传播,主要的传播形态包括网站、动画、漫画、表情、屏保、壁纸、高清图像、游戏、微博等。通常一种传统媒体可能只能完成一项工作,一部动画片被制作成电影播放后,可能还会在纸制媒体出版图书。传统媒介没有太多的表现形式。在新媒体平台上能够综合表现一个动漫形象,并且出现很多与传统媒体不同的形式类型——屏保、壁纸、微博等。甚至借助于网络的综合性,陈格雷团队还做起了延展,直接将张小盒的形象衍生产品放到淘宝天猫网店进行销售,完成了衍生产品的开发与销售,形成更加综合的网络化动画发展业态。

值得注意的是,新媒体动画综合了太多其他媒介的艺术形式与内容,给如何界定新媒体动画带来了一些困扰。有的作品以漫画为主,辅以动画是否能算新媒体动画?例如,交互叙事电子动漫作品《慢先生》,以动漫电子书的形式表现了慢先生的烦恼与人生,精美的画面辅以简单的推拉摇移动态。并且适时地加入一些小的交互体验,这样的作品是否能归类到新媒体动画?有的作品仅仅只有几个表情,相当于屏保、壁纸,是否能够算新媒体动画?例如兔斯基,只是靠几个表情做动画,后来发布了很多壁纸和屏保。对新媒体动画的界定目前并没有一个标准,但可以肯定的是,基于新媒体平台创作并通过新媒体平台传播的人工创造的动态影像肯定是新媒体动画,所以可以明确地说,兔斯基的腾讯QQ表情动态是出现在新媒体上的新动画类型。至于像《慢先生》这类以漫画为主的电子书,那就要看动画在其中所占的比例了,如果超过50%,那应该算是新媒体动画,反之则不是。

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