(1)选择模型,按B键到软选择模式,调整头部的大型,如图所示。
(2)切换至点元素模式,调整需要制作耳朵的布线,然后选择面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,调整耳朵的结构,如图所示。
(3)选择耳朵内部的面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出耳朵的结构,接着,对挤出的面进行微调,最后插入环线,调整耳朵的结构,如图所示。
(4)插入循环边,继续对耳朵的结构进行微调,如图所示。
(5)最后微调耳朵的结构,如图所示。
(6)转换到点元素,调整耳朵附近胡布线和结构,如图所示。
(7)耳朵附近的小结构的制作,选择模型,转换到面元素,根据参考图,选择对应位置胡面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,然后插入环形线,调整它的形状,如图所示。
(8)同理,制作出另外一个结构,如图所示。
(9)转换到点元素,调整出眉公骨的结构,及眼眶的结构,如图所示。
(10)挤出眼内框的厚度,按B键,开启软选择工具,分别对五官的结构进行调整,执行Edit Mesh(编辑网格)→Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)命令,在眼眶外侧横向插入循环边,使其有足够的段数控制侧面的结构,如图所示。(www.daowen.com)
(11)选择模型的底部的面,制作出脖子的外形,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,然后转换到点元素,调整布线,如图所示。
(12)然后选择调整后的面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出脖子的结构,然后插入循环边,最后通过点元素的控制调整脖子的结构,如图所示。
(13)执行Create(创建)→Polygon Primitives(多边形基础体)→Sphere(球体)命令,按B键到软选择,调整球体的形状,放到头顶部,如图所示。
(14)根据参考图调整模型的结构,然后选择面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出另外一束头发,如图所示。
(15)将上一步挤出的一束头发,通过插入循环线,转换到点元素,然后调整它的形状,如图所示。
(16)同样的方法将其他几束头发挤出来,如图所示。
(17)眼眶的制作,创建一个圆环,然后镜像复制出一个圆环,选择中间一端的两个面,如图所示。
(18)删除选择的面,然后选择两边删除面的线框,执行桥接命令。最后加入循环线,调整眼眶的结构,如图所示。
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