理论教育 MAYA造型师:头部大型制作

MAYA造型师:头部大型制作

时间:2023-10-19 理论教育 版权反馈
【摘要】:头部的大型创建只需要做出头部的大体形状,定出五官的位置以及在头部所占的比例,并不需要对五官进行深入刻画。选择后半部分底端的面,执行Edit Mesh→Extrude(挤出)命令,挤出颈部的大概形状,接着删除底面。使用分割多边形工具,在鼻子位置竖向加线连接至耳部,选择模型,执行Mesh(网格)→Sculp Geometry Tool命令,按Shift键绘制模型,可以快速地平滑模型的结构和均匀模型的布线,如图所示。继续使用分割多边形工具增加眼部的布线,如图所示。

MAYA造型师:头部大型制作

头部的大型创建只需要做出头部的大体形状,定出五官的位置以及在头部所占的比例,并不需要对五官进行深入刻画。除了把握之前所讲的三庭五眼的比例关系外,还要注意鼻子的宽度长度、嘴巴的宽度,一般标准的比例是鼻宽等于眼宽,嘴巴的宽度等于两眼瞳孔之间的距离。头部的侧面是轮廓变化比较多的地方,面部有明显的转折结构变化,需要注意的是额头的倾斜度、鼻子的倾斜度,以及鼻底至下颏的倾斜度,如图所示。

(1)执行Create(创建)→Polygon Primitives(多边形基础体)→Cube(立方体)命令,创建一个立方体。选择立方体,执行Mesh(网格)→Smooth(平滑)命令,把模型平滑细分,调整通道栏里的Divisions(细分)参数为2,如图所示。

(2)双击移动工具,打开工具设置面板,勾选Reflection(反射)开启对称操作,切换至点元素模式,按B键开启软选择,分别在前侧视图进行对称调整,调出头骨的大概形状,如图所示。

(3)选择后半部分底端的面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出颈部的大概形状,接着删除底面。选择颈部与头部衔接处的一圈点,执行Mesh(网格)→Average Vertices(平均点)命令,把这些点进行自动松弛平均,如图所示。

(4)切换至侧视图,执行Edit Mesh(编辑网格)→Cut Faces Tool(切面工具)命令,横向切出一条直边,删除这条直边下端不规整的多余的面,如图所示。

(5)执行Create(创建)→Polygon Primitives(多边形基础体)→Plane(平面)命令,创建一个平面,作为贴图显示的载体来导入参考图,如图所示。

(6)执行Window(窗口)→Rendering Editors(渲染编辑器)→Hypershade(超级着色器)命令,打开材质编辑器。在弹出的Hypershade(超级着色器)窗口中的左侧创建栏里找到Lambert(兰伯特)材质并单击创建,观察右边的工作区就会找到新建的Lambert2(兰伯特2)材质,如图所示。

(7)双击Lambert2(兰伯特2)材质,打开Lambert2(兰伯特2)的属性编辑器面板,找到Color(颜色)选项,单击后面的图标,如图所示。

(8)在弹出的Create Render Node(创建渲染节点)的窗口中,找到File(文件)图标并单击,如图所示。

(9)这时属性编辑器已跳转至File(文件)的属性标签,找到Image Name(图像名称),单击后面的文件夹图标,然后在弹出的Open(打开)窗口中找到准备的参考图即可导入,如图所示。

(10)在Hypershade(超级着色器)窗口中找到新建的lambert2(兰伯特2)材质,按鼠标中键拖曳材质球到创建的平面上,接着按数字6键贴图显示,即可发现创建的平面上显示出参考图了。把平面往-X方向移动并缩放其大小,作为侧视图调整的参考,如图所示。

(11)继续创建一个平面,用相同的方式导入正面参照,移动至侧面参考平面的位置,缩放其大小与侧面参考图匹配。匹配完成之后,再把正面参考放回中心原点位置,并向-Z方向进行移动,作为正视图调整的参考,如图所示。

(12)切换至正视图,删除模型左半边的面。选择模型,单击Edit(编辑)→Duplicate Special(特殊复制)命令后的设置选项按钮,在弹出的选项卡中把Geometry Type(几何体类型)下的选项设置为Instance(实例),Scale X的参数设置为-1,然后单击Apply(应用),复制模型另一半镜像,如图所示。

(13)选择模型,在其材质属性编辑面板中找到Transparency(透明度)滑块,调整材质透明度,以便于和参考图对位时方便观察,如图所示。

(14)执行Edit Mesh(编辑网格)→Interactive Split Tool(交互式分割工具)命令,使用分割多边形工具根据参考图把五官的位置切割出来,如图所示。(www.daowen.com)

(15)继续使用分割多边形工具,在鼻子处增加结构线,右键切换至点元素模式,移动调整点的位置,把鼻子的形状做出来,如图所示。

(16)选择眼部的面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出眼睛的轮廓。删除挤出的面并缩放调整眼睛轮廓,如图所示。

(17)选择嘴部的面执行一次挤出。切换至缩放工具,然后进行缩放操作,把嘴唇的面做出来,如图所示。

(18)缩放嘴部的内轮廓边,使其闭合,并调整嘴部的外轮廓以及嘴角的形状,然后使用分割多边形工具把嘴部的线段与周围进行连接或延伸。切换至点元素模式,调整嘴部的结构转折,如图所示。

(19)使用分割多边形工具,在鼻子位置竖向加线连接至嘴部,使用分割多边形工具增加和修改脸部的布线,布线要根据之前所讲的布线规律,按照结构走向去布线,如图所示。

(20)选择没用的线条,进行删除,如图所示。

(21)使用分割多边形工具,在鼻子位置竖向加线连接至耳部,选择模型,执行Mesh(网格)→Sculp Geometry Tool(雕刻几何体工具)命令,按Shift键绘制模型,可以快速地平滑模型的结构和均匀模型的布线,如图所示。

(22)使用分割多边形工具增加眼部的布线,布线要根据之前所讲的布线规律,按照结构走向去布线,如图所示。

(23)继续使用分割多边形工具增加眼部的布线,如图所示。

(24)继续使用分割多边形工具调整眼部的布线,如图所示。

(25)选择鼻底外侧的面,执行Edit Mesh(编辑网格)→Extrude(挤出)命令,挤出鼻孔的结构,如图所示。

(26)切换至点元素模式,调整鼻头的轮廓以及鼻梁的细节转折结构,如图所示。

(27)使用分割多边形工具在嘴巴端位置加线,如图所示。

(28)选择多余的线,删除线,切换至点元素模式,调整嘴巴的轮廓以及脖子的细节转折结构,如图所示。

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