MAYA的建模方式大致可分为Polygon建模(多边形建模)、NURBS建模和Subdiv建模(细分曲面建模)3种。每种建模方式都有自己的特点,通常建立一个模型也可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。
(1)Polygon建模:MAYA的Polygon建模(多边形建模)是常用的建模方式,也是应用最广泛的建模方法。主要通过对该多边形对象的元素进行编辑和修改来实现建模过程。对于多边形物体,它包含了Vertex(点)、Edge(线)、Face(面)3种元素。多边形建模方式从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加细节,会使模型更加精细化,这在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理,作品如图所示。
(2)NURBS建模:NURBS建模方式能够完美地表现出曲面模型,并且易于修改和调整,能比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲度,最适合表现光滑外表的曲面造型。NURBS的另外一个优势是表面精度的可调性,它的表面是由一系列曲线和控制点确定的,在不改变外形的前提下可以自由地控制曲面的精细度。编辑能力根据使用的表面或曲面的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV曲线确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状,作品如图所示。(www.daowen.com)
(3)Subdiv建模(细分曲面建模):整合了Polygon建模和NURBS建模方法的特点,不但拥有多边形建模灵活多变的强大功能,而且还能像NURBS建模一样保持模型的圆滑,是一种全新的建模方式。但是由于细分技术出现得较晚,而Polygon建模越来越强大,因此目前在角色建模中目前还是以多边形建模居多。在MAYA2014中已经没有单独的Subdiv(细分建模)模块了,只有在Polygon多边形下面的Prox代理模式下面,还可以把物体转化为Subdiv Prox的细分物体代理,或者选择物体在Modify修改命令下面的Convert转行把对应的物体转化为细分物体,如图所示。
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