理论教育 创造另一个世界:媒介艺术的理论探寻与知识生产

创造另一个世界:媒介艺术的理论探寻与知识生产

时间:2023-10-08 理论教育 版权反馈
【摘要】:史蒂拉将计算机图形与有机的实景摄影结合起来,创造出现实与想象相融合的“第三个世界现实”情感体验。人们将自己嵌入到借由动画图像建构的“另一个世界”之中,又通过与模型相互作用而将后果带回到现实的世界里。虽然“观众”看到的仍然是图像,但这种图像却不再是对现实或想象内容的描述,与图像之间的关系也不是看与被看,而是参与了“另一个世界”中“自己”的生成。

创造另一个世界:媒介艺术的理论探寻与知识生产

梵·高曾在致提奥的信中这样写道:“我正处于复杂演算的中途”,“工作和干巴巴的演算,让人的思维被极度拉伸,就像舞台上的演员在扮演一个困难的角色——在一个半小时内,必须同时思考成千上万的事情”[18]。对于现代主义画家而言,绘画的过程意味着推理与计算。当然,他们孜孜以求的“精确性”并不是严格意义上“数学”的推理,也不同于古典画家所追求的形式上的精确,而是开始转向对事物的某种观念性的把握。技术图像的产生,将现代主义画家对观念精确性的追求提升到了一个新的层次。人们不再只能从现实中抽绎出某种观念,或象征性地将观念的内涵附加到图像的要素之上,而是将图像的生成与观念的显现放置在同一个技术运作的过程之中,同步地予以完成。而计算机技术的发明,则进一步使过去画家们在隐喻意义上使用的“计算”一词得到了实现。

1963年,贝尔实验室的爱德华·扎加(Edward Zajac)率先运用计算机在微缩胶片上制作了科学演示用的动画图像。[19]而以1965年斯图加特工业大学“计算机图形”展览的举办为标志,更加接近现代的计算机“演算”开始成为图像生成的方式。[20]以查尔斯·苏黎(Charles Csuri)和约翰·史蒂拉(John Stehura)为代表的先驱者们,从抽象动画先锋运动中获得了灵感,使用计算机制作了《蜂鸟》(Hummingbird,1967)《赛博涅提克》(Cibernetik,1965—1969)等实验作品,开启了计算机动画时代的序幕。史蒂拉将计算机图形与有机的实景摄影结合起来,创造出现实与想象相融合的“第三个世界现实”情感体验。[21]到20世纪80年代末,计算机动画已雏形初具,许多动画作品的出现与此时的技术进展关系密切。2020年,计算机科学界的至高荣誉“图灵奖”授予了动画电影公司皮克斯的两位联合创始人,以表彰他们“为电影制作带来的革命性影响”。在当下,人工智能的热潮则催生出了“自我增殖、自我发展、自我复制、自我再生产以及自我加速度升级”的“新影像活动的主体”,动画图像生产中的越来越多的环节似乎已无须人的干预。[22]

在动画技术特别是商业化动画技术愈加成熟的过程中,新的实验动画也随之而来。一方面,技术的探索需要实验动画为之“正名”,以显示出它们达到了特定的水准,如人工智能辅助进行的动画中割、角色动作生成和背景着色等技术。另一方面,实验动画通过对技术的破坏性或创造性使用,从而在艺术的表现上突破技术通常的应用场景和套用程式,开辟出新的动画领域。例如,皮克斯工作室制作的《顽皮跳跳灯》(1986)中,通过对台灯模型加以定位和旋转控制,即赋予其“活泼”“好奇”的角色形象特征,让人产生对台灯个性的种种猜想。从技术的方面来看,它作为一种动画实验,证明了计算机技术在动画制作中的适用性;而从动画图像的方面来看,这种技术突破是对动画表达边界的新探索。由此我们看到动画图像生产方式与计算机技术相互融合,动画实验与实验动画的辩证转换未曾停止。

对于计算机产生的图像,弗鲁塞尔提出了如下的问题:“那些坐在计算机前,按着键,创造线条、曲面和立体结构的人,他们究竟是在做什么?”[23]在一段历史时期内,这种操作只属于少数技术专家,他们致力于发明更为直观的人机交互方式。而在当下,这类创造甚至以由普通的用户在不经意的一次点击之中完成:譬如,电脑游戏中的动画图像构建了可视化的模型世界;当一个角色图像的运动可以和其他角色图像之间发生“碰撞”,甚至可以“取走”虚拟空间中的“物件”。此时出现的种种动画已不是额外的“视觉效果”,而是清晰表述着游戏的规则,将游戏设定从观念的层面具象化为可感知、可交互的图像。类似的情形也发生在互动性的当代艺术作品之中。玩家或观众的每一次交互,都是对那些无穷的动画图像可能性的一次“实现”,先在的游戏规则和艺术内涵不再停留于潜能的领域而是实时发生。

技术图像的兴起与繁荣不仅使动画图像的生成方式发生了改变,而且也让人们在与这些动画图像的交互中悄然变换了角色。随着数据模型和运算关系进入到图像的生产之中,可选的技术手段在相当程度上决定了动画图像的基本样貌,动画图像形式与技术手段已无法分割。例如,同样的渲染方式保证了不同场景中角色、物件等内容要素上的一致性,改造了动画的生产组织方式;而在线条、色彩语言之外,模型数据也为表现光线、水体等提供了可能,引入镜头虚化、位移等画面效果。相应地,对中间环节的控制不仅依靠对劳动者的组织管理,还要对生成图像的计算机技术做出设定。一些动画图像生产所遵循的原则内化在计算机动画软件之中,即便制作者能够单枪匹马地完成全部流程,动画图像生产也从一开始就已经是集体化的产物。当参与计算机游戏的玩家、观众等参与者介入之后,动画图像的具体显现更是因人而异、因时而异。计算机动画图像将观念的演算推向了极致,但决定其演算路径甚至参与演算的观念要素的不再仅仅是制作者单方面的设想。此时动画图像成为模型之间相互作用的结果,同时也是多种社会角色共同行动的空间。

在这个意义上,的确如同弗鲁塞尔所论述的那样,人与社会已经处于一种和模型协同进化的过程中;人们成为“信息渠道运作的方式”[24]、一种处理信息的“方法”[25],这样一种非本质的存在,正成为技术图像时代人类学意义上“新的本体论”。借助计算机上创造出的模型(线条、曲面、立体结构,以至于模型的运动逻辑、相互关系),图像技术将观念的“演算”从梵·高式的隐喻落实为一系列计算过程;而经由人与计算机系统的互动,那些过去只是在概念上可行的运动模式借此得到了显现,其背后意指的观念也随之得以相互作用与转化。人们将自己嵌入到借由动画图像建构的“另一个世界”(alternative Welt)之中,又通过与模型相互作用而将后果带回到现实的世界里。虽然“观众”看到的仍然是图像,但这种图像却不再是对现实或想象内容的描述,与图像之间的关系也不是看与被看,而是参与了“另一个世界”中“自己”的生成。在模型的相互作用下,动画图像真正成为观念“演算”的结果,它们变得无法穷尽,同时也无处不在。模型纵然在表现形式上类似于某种事物,但它更主要的作用在于为观念和主体提供“化身”(avatar)。此时,动画图像的功能不再仅是抽象观念的艺术表达,而是开始向着更具行动意义的方向延伸:它成为现实世界与“另一个世界”之间沟通的桥梁

当然,人们完全有理由提出异议,认为这里所谓的“另一个世界”完全是一种虚构,它所依凭的是现实世界中存在的事物,如运行这些模型、产生并显示动画的一系列设备。然而,这种虚构获得了独立于设备乃至独立于具体某个“用户”的特殊地位,并不是修辞的方式使然。早在1928年,哲学人类学的奠基人之一赫尔穆特·普莱斯纳(Helmut Plessner)就在《有机体与人的诸阶段》(Die Stufen des Organischen und der Mensch)一书中指出,人在世界中定位的方式,是一种“乌托邦立场”(utopischer Standort),即“无位置的位置”:人不断地在设想中超前于自己的存在,从中汲取继续生存下去的动力。[26]恩斯特·布洛赫更是在其著名的《希望的原理》中发明了“积极意义的乌托邦”[27]。无论是指向“尚未存在”(Nochnichtsein)还是单纯的设想,“乌托邦”都成为人类跳脱自身的生命局限,为自己的生活确定方向的航标与指南。人让未来、让“尚未存在”来规定现存。[28]乌托邦“反映了人类和社会实际如何,可能如何,或不应如何。它们不仅用另一种想象的发明来对抗已知的现实,而且还在演化的推测和互文关系的参考系框架内交织在一起”,“它们描绘了在各自的时间、文化、社会和技术环境的范围内,人的命运是如何被构想或问题化的,另一方面,它们也旨在改变这些思维方式”[29]

而今我们看到,通过技术图像,或者更确切地说,是由模型生成的图像,人将自身的存在暂时托存于现实之外的其他可能性之中,将未来的种种可能形态描绘出来,辨析并建构其中值得向往和追求的部分以支撑当下的生活。动画图像的运动此时转化为了可能性与必然性、或然与应然之间的运动。通过技术图像的生成,人重新创造了自己和世界之间的关系,从而对布洛赫所说的“在先存在”获得直观的认知。在那里我们可以看到他们如何将自己的生存现实以技术图像的形式召唤未来,如何“期待着自己的期待”。这样,动画图像中的“另一个世界”即便作为一种虚构,也具有其不可磨灭的价值。这可以称为技术图像的乌托邦功能。

以此来看,早期的动画实验亦可谓是19世纪末20世纪初乌托邦之梦的组成部分,尽管在那时它更多是一个艺术的乌托邦,一种对于艺术未来的预先规划,但是值得注意的是,那同时也是西方艺术在思想领域最为活跃的阶段,在那之前从未有过那样一个时代,年轻的艺术家们如此积极地试图参与时代精神的建构,希望艺术承担社会使命进而改造社会。当动画图像进入观念的可视化阶段,创作者更自觉地运用技术图像特性,以实验动画开始探索动画的表达能力,从负面性的对艺术陈规的破除(推翻“不可能”、对抗“不存在”)转向更为正面、更具构建性的观念可视化和以新视觉体验为目标的创造。时至今日,那些曾经以实验动画形式托起的内容,逐步被大众接受并成为一种“日常”。当今的实验动画虽然与动画实验再度合流,不再具有清晰可辨的边界,然而被实现过的乌托邦功能却向几乎每一个人同时发出了邀请。

属于过去的“未来”已至,对于早期实验动画创作者而言,我们的当下正是他们的“未来”。当习以为常的技术图像接管了人的表达,技术图像的创造活动,那些一度还只是概念上的、抽象的“可能性”,由此得以实现。可以说,当代的实验动画鲜明体现了技术图像乌托邦功能。当然,问题也同时存在,那就是对这种功能的阐释和利用还很不够。是否可以再次找到以图像技术和技术图像为依托的编织意义的方式,是否能够再次以乌托邦精神以开启“希望”的可能性,成为制约动画图像继承其艺术期待继续发展的关键所在。这呼唤人们更具自觉性的建构,从而让“观众”成为更具能动性的参与者,持续地加入创造“当下”与“未来”的观念连接过程之中。唯其如此,乌托邦功能才能最终达成“以未来的关系模式来设定当下的生活”,由现象的层面上升到存在的范畴,从而助力人的生成(becoming)。

【注释】

[1]RUSSETT R,STARR C.Experimental Animation:An Illustrated Anthology[M].New York:Litton Educational Publishing,1976:7.

[2]HARRIS M,HUSBANDS L,TABERHAM P.Experimental animation:from analogue to digital[M].New York:Routledge,2019.

[3]许翔.实验动画:概念及价值维度[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2021(1):163-166.

[4]钟远波,罗天昱.实验动画谱系追溯与中国实验动画的发展探讨[J].当代电影,2018(10):161-164.

[5]卡瓦利耶.世界动画史[M].陈功,译.北京:中央编译出版社,2012:40.

[6]TISSANDIER G.Le Théâtre optique de M.Reynaud[J].La Nature,1892(999):127-128.

[7]卡瓦利耶.世界动画史[M].陈功,译.北京:中央编译出版社,2012:50.

[8]CRAFTON D.The Animated Film 1898-1928[M].Chicago:University of Chicago Press,1993:111.

[9]ABEL R.American Film and the French Literary Avant-Garde(1914-1924)[J].Contemporary Literature,1976,17(1):84-109.

[10]朱恬骅.作为美学问题域的计算机艺术[J].上海文化,2020(12):31-41.(www.daowen.com)

[11]RUSSETT R,STARR C.Experimental Animation:An Illustrated Anthology[M].New York:Litton Educational Publishing,1976:33.

[12]帕弛.二十世纪西方艺术史[M].刘丽荣,译.北京:商务印书馆,2016:148.

[13]BENJAMIN W.Gesammelte Schriften[M].Frankfurt am Main:Suhrkamp,1991:144-145.

[14]FLUSSER V.Kommunikologie[M].Frankfurt am Main:Fischer Taschenbuch Verlag,2007:140.

[15]FLUSSER V.Kommunikologie[M].Frankfurt am Main:Fischer Taschenbuch Verlag,2007:161.

[16]此处我们借鉴了约翰·塞尔对于 Intentionality(能力意向性,首字母大写)和 intensionality(内涵意向性,以“s”代替“t”)的区分。

[17]阿多诺.美学理论[M].王柯平,译.成都:四川人民出版社,1998:225.

[18]梵·高致提奥,1888年7月1日,信件编号635。

[19]ZAJAC E E.Computer-made perspective movies as a scientific and communication tool[J].Communications of the ACM,1964,7(3):169-170.

[20]KAUSSEN H.Murnau,Manila,Minsk-50 Jahre Goethe-Institut[M].München:Beck,2001:172-175.

[21]YOUNGBLOOD G.Expanded cinema[M].New York:Dutton,1970:239.

[22]张建珍,吴海清.新影像认识论:从人类学中心到“绝对他者”的转型[J].电影艺术,2020(5):19-26.

[23]FLUSSER V.Medienkultur[M].Frankfurt am Main:Fischer Taschenbuch Verlag,2008:213.

[24]FLUSSER V.Medienkultur[M].Frankfurt am Main:Fischer Taschenbuch Verlag,2008:30.

[25]FLUSSER V.Medienkultur[M].Frankfurt am Main:Fischer Taschenbuch Verlag,2008:31.

[26]PLESSNER H.Die Stufen des Organischen und der Mensch:Einleitung in die philosophische Anthropologie[M].Berlin:De Gruyter,1965:292.

[27]布洛赫.希望的原理:第1卷[M].梦海,译.上海:上海译文出版社,2012:13.

[28]PLESSNER H.Die Stufen des Organischen und der Mensch:Einleitung in die philosophische Anthropologie[M].Berlin:De Gruyter,1965:212.

[29]WEILAND M.Mensch und Erzählung:Helmuth Plessner,Paul Ricœur und die literarische Anthropologie[M].Duisburg:Wellem Verlag,2019:240.

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