理论教育 媒介艺术的实验动画:探索与延续

媒介艺术的实验动画:探索与延续

时间:2023-10-08 理论教育 版权反馈
【摘要】:动画师罗伯特·拉塞特与电影研究者塞西尔·斯塔尔在1976年正式提出了“实验动画”的名称。[2]当“实验动画”作为一个学术概念传入我国之后,国内研究者同样将实验动画的特征总结为“非标准化”“非叙事性、非主流性、非商业”[3]。[4]然而,在如前所述定义的“实验动画”出现之前,离不开一系列动画实验意义上的探索,它与后来的实验动画技术存在一定的承续关系。早期动画实验主要体现于技术设备的发明。

媒介艺术的实验动画:探索与延续

动画罗伯特·拉塞特(Robert Russett)与电影研究者塞西尔·斯塔尔(Cecile Starr)在1976年正式提出了“实验动画”的名称。在他们看来,实验动画代表的是影像作品的广阔范畴中那些具备“个体化的技术、亲身的投入与艺术胆识”的动画作品。[1]就表现形态而言,实验动画作品创作者常常主动回避商业制片厂的生产模式和相应标准,他们往往采用个性化的设备和技术,以技术创新促进艺术表达。正如米利亚姆·哈里斯(Miriam Harris)等论者所注意到的那样,“实验动画”与一系列否定性的特征联系在一起,如“非客观”“非叙事”“非线性”“非标准化”“非传统”等。[2]当“实验动画”作为一个学术概念传入我国之后,国内研究者同样将实验动画的特征总结为“非标准化”“非叙事性、非主流性、非商业”[3]。例如,钟远波和罗天昱的文章就认为应当区分“实验性动画”和“实验动画”,前者是“娱乐性、商业性、叙事性”推动下的尝试,后者则是动画成熟之后凭借与现代主义的接轨才逐渐发展起来的。[4]然而,在如前所述定义的“实验动画”出现之前,离不开一系列动画实验意义上的探索,它与后来的实验动画技术存在一定的承续关系。

早期动画实验主要体现于技术设备的发明。1876年,埃米尔·雷诺(Émile Reynaud)通过将镜面与图片条组合,形成了能够清晰呈现动态影像的装置活动视镜。受制于装置的尺寸和成本,他所发明的这一活动视镜仅能容纳12帧,因而无论是玫瑰图案(“La Rosace Magique”)、小丑的动作表演(“Le Trapèze”),又或者是一个抽烟的人不断吐烟圈的动作(“Le Fumeur”)以及提琴手拉琴(“Le Singe Musicien”),雷诺的图像序列只能勉强容纳一个动作,而且不得不首尾相连、周而复始。在内容上,这就表现为无特定意义的图案或特定动作的循环重复。1882年,法国科学家马莱发明了固定底片的连续摄影机,可以以12张/秒的速度对现实世界的自然物进行拍摄[5],动态的图像使得人们可以看到运动员完成一个动作的瞬间发生的动作变换,也可以看到飞鸟飞行过程中的连贯动作。到1888年雷诺又发明了“光学剧场”(théâtre optique),将运动图像的视觉呈现向着现代的“动画”进一步推进。这项于当年12月1日公布的发明专利如此描述其目的:

该仪器的目的是获得运动的幻觉,不再局限于每次转动仪器时重复相同的姿态,而后者在所有已知的仪器(西洋镜、活动视镜等)中是必然发生的。相反,它具有无限的多样性和持续时长,从而产生真正动画场景不受限制的发展。

在不过4年的时间里,雷诺先后制作出《上好伯克酒》《小丑和他的狗》《可怜的皮埃罗》三部动画作品。这些作品将角色的运动与背景区分开来,运用动画进行线性叙事的可能性得以初露锋芒。在那些动画图像中,突然消失的酒吧侍者、做特技表演的动物、示爱不得的皮埃罗,人物和布景在不同图层(layer)上运动,合成的数百幅图像为观众带来别样的惊异,也打破了此前动画图像“循环往复”式的图像表达局限。这些作品首映后,法国《自然》杂志认为,光学剧场将“通过光学获得运动和生命的幻觉”这一任务推向了新的阶段,它允许在动画场景的再现中出现停顿与重复,增加效果的“真实性”和持续时长。[6]

1898年,魔术师乔治·梅里爱(Georges Méliès)受电影发明的启发而开始从事动画的制作,在其作品中大量使用静帧特效。他的《天文学家的梦境》(The Astronomer’s Dream)借助特摄技术塑造了拟人化的太阳、月亮等形象,这个太阳拥有四肢可以在黑板上移动,月亮也以拟人化的大脸形式出现。从月亮的“大嘴”中,不断有各种各样的人滚落。这些摄制技法的发明与应用,借助人们观念中熟知的自然物的隐喻精准传达了恐怖与惊异的情感,创造出实拍电影和动画之间的中间地带。类似地,1899年库伯(Arthur Melbourne Cooper)创作了《火柴小人募捐》(Matches:An Appeal),这部作品中,火柴拼接而成的角色借助逐帧拍摄技术呈现火柴人站在脚手架上写募捐信息(这部电影是呼吁公众向在南非布尔战争中的英国军队捐款的宣传片)的图像。沿着静帧拍摄技术这条道路,新的开拓者不断扩展其表达边界,昆虫学家拉迪斯拉夫·斯塔列维奇(Ladislaw Starewicz)的《美丽的柳卡尼达》(1910)中,借助对真实昆虫标本的拟人化处理,为昆虫虫体配以人类的装束与行走姿势,透过定格动画技术,将定格动画推向全新的高度。令人惊异之事转换为可见的形式出现在人们眼前,而观众则依托观看魔术与杂技的经验达成对这些奇观图像的理解。

不满足于特摄技法受限于若干实物“障眼法”式的排列组合,此后的艺术家试图摆脱外在拍摄对象实物的限制,以在图像的表达能力上取得更大的自由度。1908年,埃米尔·科尔(Émile Cohl)制作完成了《幻影集》(Fantasmagorie),他依靠纯粹的线条来表现角色的夸张与变形,场景荒诞而无逻辑,线条的表现力释放了新的表达可能性。[7]这一影片标志着动画作为一种独立的、新型的动态图像(motion pictures),已经不再停留于为影片补充视觉刺激。同时,相比实验动画无特定意义的图案再现或特定动作的循环重复,它以浪漫想象为内核,引发人们的遐思。《幻影集》呈现出一个新的图像世界,人们与其说基于自己的先在经验寻找图像与现实世界的对应物,不如说是愿意“相信”动感与幻觉式的连接,将自身投入图像激发的想象中去。而这种“愿意相信”与更广阔的时代背景与社会观念有关。由此,新的图像技术开始赋予了动画更加锋利的表达形式。(www.daowen.com)

第一次世界大战爆发前,意大利画家和电影制作人阿纳尔多·金纳(Arnaldo Ginna)与布鲁诺·科拉(Bruno Corra)直接在生胶片上作画,创作了《色彩的和弦》(A Chord of Colour)、《四色效果的研究》(Study of the Effects of Four Colours)、《春之歌》(Spring Song)和《花》(Flowers);法国画家里奥波德·苏瓦格(Leopold Stuzwage,后改姓Survage)也正着手于一系列题为《色彩韵律》(Rythme Coloré)的抽象绘画作品,试图将现代派抽象绘画中的色彩“交响”借助动画师的参与而转换为彩色的动画图像。从这些“动画实验”中可以发现,后来“实验动画”所强调的与现代派绘画的继承关系及其媒介形式上的实验性,在动画这一艺术形态发生的肇始就已得到彰显。而人们后来赋予实验动画的“观念”特质,也同样从一开始就存在于动画实验的发明与创作之中。例如,雷诺创造的“动画场景”(scènes animées)是对“时间”“运动”的构建和对“停顿”与“重复”的编排,而这些观念正是后来动画图像叙事功能得以展开的基础。

当然,无论是雷诺还是梅里爱,他们作为动画技术的先驱,同样在一开始就注重动画作品商业性的面向。正是后者促进了此后动画图像在全球范围的传播。美国动画师温瑟·麦凯(Winsor McCay)1911年制作的《小尼莫》(Little Nemo),将线条的变形用于塑造角色形象与个性,可以视为对科尔《幻影集》的进一步发展;而他完成于1914年的《恐龙歌蒂》(Gertie the Dinosaur),更是第一部明显将角色的个性塑造放置到动画制作首要位置的作品。自此以后,角色动画逐渐兴起,通过角色的动作直接向观众传达情绪,一个个富于个性的角色跃然纸上。动画也随之从一种实验性的技术发明逐渐转变为可以获得商业利益的创意产业。那些存在于纸质图书抑或口传叙事中的诸多传统童话故事有了可见的形式,并成为日常视觉经验的一部分。《恐龙歌蒂》在纽约宫殿剧院(Palace Theater New York)上映一周的票房就高达350美元,创造了当时单个吸引力电影(reel attraction)的最高纪录。然而,商业性的要素既没有掩盖早期动画制作者所采用的“个性化的技术、亲身的投入与艺术胆识”,也未曾削弱这些作品在动画历史上的艺术地位。麦凯通过调动行为的速率变化和面部表情的夸张、线条化表达,综合调动了早期动画技术所能调用的要素,制作出的动画图像不仅受到大众和影评人的欢迎,也受到动画制作者同行的尊敬。科尔称赞《恐龙歌蒂》确实展现了“令人钦佩的绘画水平”[8]

从这段粗略勾勒的一段对动画发明史的情境还原中,我们可以看到,后世“实验动画”的要素在动画的草创阶段就已存在,甚至可以说动画本身就是现代派艺术运动的产物。诸如叙事性、角色塑造、情感渲染等当今商业动画(或“非实验动画”)的主要特征,以此显现为早期动画实验的副产品。这也提示了我们,所谓“动画实验”与“实验动画”之间的连续性并不单单是历史叙事中的线索,而是有其关联于动画艺术形态生成的内在缘由。诚如同时代的法国先锋派诗人提示我们的,科尔、苏瓦格及美国动画师的作品——无论其是否具有商业性——都让人不得不注意到一种高扬速度与运动性(mobility)的“新精神”(esprit nouveau)。[9]

动画作为一种艺术形态在19世纪末20世纪初的发生,正与这种“新精神”所表达的艺术期待紧密相关。[10]而麦凯创作《小尼莫》的逸事,也向我们提示了类似的结论:这部由4000张画面构成的短片诞生自麦凯与友人的一场赌局,他发誓要让笔下的角色“栩栩如生,不亚于摄像机所再现的任何东西”,以此捍卫其不使用真人实拍电影或特摄方式制作影片的决心。无论这件逸事是否出自刻意的编排,麦凯的确以突出于同时代人的水准回应了人们对于“栩栩如生的运动形象”的追求。同样的追求也体现在雷诺和科尔等人的发明与创作中——视觉上对运动的再现以及将所有自然物、人造物都转化为艺术表达媒介,构成其艺术期待的核心;至于后世所称的商业性、叙事性之有无,很大程度上要让位于这一对“运动形象”的追求本身。我们可以看到围绕“运动”“速度”的一系列艺术期待,以此彰显与“旧事物”的决裂,创造未来的决心,贯穿了动画实验至实验动画的实践。

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