Lightscape的渲染就是在光能传递的基础上进行处理计算,并将三维的图像转换为二维的图像。光能传递提供漫反射的精确计算,而渲染时的光影跟踪可以精确计算阴影、镜面反射、折射、透明和过程纹理等,二者相互补充,所以能产生高质量的图像。光影跟踪花费的时间较长,但由于在光能传递时已计算好了直接与间接的光源值,所以Lightscape的渲染速度也有很大的提高。
由下拉菜单File/Render可打开Rendering(渲染)话框,如图2-83所示。
图2-83 渲染话框
对话框中的各选项说明如下:
1.输出文件(Output File)
(1)名称(Name):在栏内可自定一个渲染输出的文件名称。由Browse(浏览)可定保存输出文件的路径。
(2)格式(Format):Lightscape可输出为bmp、tga、tif、rgb、jpg、gif、eps等格式。gif是使用8位像素存储图像,图像的质量较低。一般多用jpg、tga、tif。
2.分辨率(Resolution)
分辨率可选用下拉表中提供的大小,也可自定义分辨率。当分辨率确定后,窗口就会按所定的分辨率显示图像。如果分辨率大于窗口满窗时的分辨率,图像将被分为小块,如2×2、3×3,窗口显示的将是小块的大小。渲染时也是按小块渲染,最后再组合在一起。
3.反锯齿(Antialiasing)
光影跟踪对反锯齿具有有效的模式,而且在反锯齿级别与所需时间之间没有直接的相互关系。静止的图像比动画反锯齿的级别要求低。一般模型中含小于一个像素的图元时(如缆索、铁艺装饰等),静止图像的反锯齿级别可定为3级或4级,而动画则需要6级或7级。(www.daowen.com)
4.光影跟踪(Ray Tracing)
当勾选Ray Tracing(光影跟踪)后有下面的选项可以选择。
(1)光影跟踪直接光照(Ray Trace Direct Illumination):勾选此项,在光影跟踪计算前会先将设置了光影跟踪直接光照的光源的直接光照效果取消,而重新用光影跟踪的方法计算直接光照,以取得更好的阴影或光锥效果。
(2)柔和太阳光阴影(Soft Shadows From Sun):勾选此项可使太阳光阴影柔和。当使用阳光时可选此项。
(3)关闭层的阴影(Shadows From Inactive Layers):关闭层的物体不显示在图像中,如勾选此项,其阴影却可显示在图像中,所以一般不选。
(4)兼容OpenGL(OpenGL Compatible):OpenGL和Lightscape的光影跟踪使用不同的反射模式。使用兼容OpenGL可获得高质量的渲染效果。
(5)反射级(Ray Bounce):反射级是设置光影跟踪图像时光线的反射次数,可用默认值。
5.帧生成(Frame Generation)
(1)当前视图(Current View):即由当前窗口中的视图渲染成一幅效果图。
(2)视图文件(List of View):选此时话框中会添加视图列表,将当前.ls文件的各个视图加入到列表中。“OK”后将逐一渲染,并自动以视图名为图像名,默认保存在视图的文件夹中。
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