游戏是对日常压力的大众反映的延伸,它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。
——麦克卢汉
游戏产业与文学的差异很大,但却能够在文学的传播中起到一定的积极作用,二者之间并不是相互排斥的关系。《三国群英传》是一款以“三国”为题材的游戏,而它的出现则带领着数万的玩家迷上了《三国演义》。《三国群英传》能取得这样的成绩是有很多原因,陈刚[19]老师分析了游戏在传播《三国演义》中的积极作用。一是其中包含的历史人物,《三国群英传》借鉴了《三国演义》中的历史人物,并且赋予其不同的形象、特征、动作、语言等,使得玩家更加深刻地理解了《三国演义》中的人物,也引起了玩家对于三国人物的讨论,增强了他们对于原著的好奇心。二是历史环境的再现,《三国群英传》游戏背景运用的是三国的景色,水墨和山脉形成了隔绝地形的天然屏障,很清晰地呈现出了三国时期的壮丽景象。游戏中使用的武器、物品等都与三国历史联系紧密。三是加入了三国时期经典的历史故事,游戏中的任务和主线故事都来自于《三国演义》,故事在加入了人物、对话和背景音乐后,显得更加生动立体,具有很强的表现力和感染力。取自三国的历史故事大到“桃园三结义”“赔了夫人又折兵”等,小到“邓艾凤兮之对”等。陈刚老师表示,《三国演义》原著通过《三国群英传》而得以快速传播有以下几点原因:首先,丰富的历史情节对玩家的吸引;其次,休闲游戏的传播方式提供给玩家的是平等竞争的舞台、角色转换和团队合作的机会;最后,它也给予玩家一个彰显个性的游戏空间。陈刚谈道:传统历史文化名著可以通过更加灵活的方式进行传播,这样可以使得历史经典更容易被大众所接受和了解。像《三国群英传》这款游戏,通过时尚的网络游戏的方式传播了三国的历史文化,这不仅赋予了游戏更加深刻的内涵,也使得传统名著又一次走进大众视野。现阶段,古典名著与现代游戏的结合已经成为了一种新的时尚,在获得大众关注的同时,也传播了历史文化知识,这对于青少年来说也是有一定的益处的。综上所述,对《三国演义》传播方式、途径、原因的研究具有很重要的意义。
21世纪网络技术的发展带动了《三国演义》在大众中的传播,网络游戏也成为历史文学传播的重要途径之一。陈刚[20]老师研究了《三国群英传》在《三国演义》文本传播中的积极和消极作用:其积极的影响主要包括为大众普及三国的基本知识,对于文本传播途径的创新等;消极的影响则为部分情节扭曲,没有深刻挖掘小说的内涵等。
在传统文学的传播中,现代信息技术占有一席之地,在这之中,电脑游戏也给予了传统文学现代的精神。陈刚[21]老师对三国文化在电脑游戏中的传播和发展进行了研究,并得出以下结论:传统文学与游戏并非背道而驰,而可以紧密相关,它们之间存在一定的继承性。他以《三国群英传》为例,分析了其对于《三国演义》原文的继承和创新,研究了古典文学和网络游戏之间相辅相成、共同进步的状况。陈刚[22]还对《三国演义》的传统传播方式进行了探讨,包括影视剧和戏曲传播、文本传播以及网络传播方式等,并总结出电脑游戏是现代社会最为流行的传统文化传播方式,电脑游戏可以一定程度上带动传统文化的发展和传承。陈刚[23]还在其毕业论文中详细论述了《三国群英传》对于《三国演义》在背景故事、人物性格、表现方式等方面的创新。
1985年,由日本光荣公司开发的《三国志》风靡一时,这款游戏传入中国后,引起了很大的反响,新阶段出现的以三国为背景的影视剧和网络游戏很多都运用的是《三国志》中的形象。日本的光荣公司在开发相关游戏的时候,包括《曹操传》《英杰传》等,都严格遵循中国历史的实际情况,这对于传播中国的历史文化和激发青少年对历史的兴趣有很大的积极意义。舒小坚[24]老师对于《三国志》在中国迅速传播的原因进行了总结和概括,认为主要包括以下四点:一是它严格参照中国的历史进行了还原,内部蕴含的深刻传统文化有利于其在中国的传播。例如,《三国志》在人物形象的设计上参考了中国古代的人物画像,在地理位置上采用了卫星扫描系统,在人名的设计上也参考了很多历史资料,力求做到精准。在人物性格和技能的设置上,参考了很多的历史文献,游戏里的物品和坐骑都有其历史出处,并附上详细的描述。这款游戏在各个方面都严格遵循我国的历史情况,无论是人物设置,还是情节、画面、背景音乐等都有据可寻,它不穿越、不架空,而是基于三国文化建立起整个游戏体系,这样深刻的历史内涵让游戏更加富有生命力,在激烈的游戏市场中更有竞争力,是游戏长盛不衰的重要原因之一。二是游戏中对符号的运用十分准确。在绘画的创作中,100多名绘画大师参与了《三国志》游戏内元素的设计,其中不乏国际知名的插画师。在十一代《三国志》游戏中,人物肖像的绘画多达800余张,大多运用的是我国传统的水墨风格,每个人物画像都可以表现出人物的性格,曹操的威严、吕布的勇猛、赵云的英姿,形象十分传神,细微的表情也表现得很准确。在音乐的选择上,背景音乐均由国际著名的作曲家原创,交响乐队演奏而成。从第五代《三国志》开始,大多运用交响乐来担当背景音乐,并附以中国的传统乐器,气势恢弘又不失婉约,与其游戏画面和游戏剧情完美地融合到一起,其音乐上达到的境界很难被超越。三是其将名著中的语言变成了年轻人更容易理解的语言模式。《三国志》游戏将小说中出现的计谋运用到了游戏当中,当玩家技能达到一定水平时,则可以在战争中运用一些计谋,其技能水平则可以通过技能书学习或者锻炼而得以提升。四是其能够准确地把握我国文化的特色,并将其引入到游戏当中。《三国志》游戏中并没有照搬比较先进的西方游戏形式,而是大量运用了东方的元素,例如在游戏中加入了家庭系统,展现了东方文化中的价值观念。舒小坚对于《三国志》成功传播的原因进行了总结:首先,游戏这种传播方式十分受重视;其次,传统的历史文化在游戏中被还原和传播;另外,游戏语言和背景音乐的运用也十分考究。
现代游戏产业的竞争十分激烈,想要吸引更多玩家,美术环节是重要的一部分,华丽的造型和炫酷的装备都需要经过精心的设计。然而外表的华丽只能吸引眼球,想要实现游戏的持续性发展,新型的游戏模式和独特的故事情节必不可少。游戏行业的迅速发展,各种类型的游戏层出不穷,使得玩家对游戏情节和操作模式十分熟悉。对此,高志明[25]老师以三国类游戏为例进行了探究,他认为基于《三国演义》的网络游戏,都以三国相争为背景,游戏中出现的人物也是我们所熟知的三国中的英雄豪杰,这样具有限制性的题材使得游戏很难做到与众不同。因此,在创作相关的游戏时,如何在依据历史的基础上做到题材的新颖、模式的创新是值得我们思考的问题。
《三国演义》作为我国的四大名著之一,其中的经典形象被人们熟知,重要角色的性格在人们心中也已经根深蒂固。他们所代表的是一种符合我国价值观的忠义形象,这样的形象在文学作品的传播中不断被加固。而当历史文学与网络游戏相结合的时候,这些角色以一种全新的方式进入人们的视野,这种具有创新性的传播方式令人耳目一新。郑磊[26]老师认为,我国传播方式的革新不仅扩大了传播的范围、加快了传播速度,还改变了文学名著本身的内涵和各个角色的意义。我们可以从以下两个方面去分析角色意义的变化:首先,游戏中的主体不是游戏本身而是玩家,玩家选择一款游戏是希望从中获得一种成就感。因此,在游戏的设计中,我们需要给玩家提供“胜利”和“成功”的机会。正是这样,我国传统的仁义忠诚的文化不再是游戏中最主要的精神,取而代之的是英雄主义,它将成为游戏体系的核心。其次,话语权的转移也是游戏与众不同的一部分。在《三国演义》中,主线剧情是由文中的主角,即宣扬仁义忠诚的人物所传递的,读者在阅读的过程中只能被动地接受文章所表达的思想。而网络游戏与之不同,每个玩家都是参与者,他的一系列操作可以改变剧情的发展方向,这种话语权的转移增强了玩家的参与感,而这种参与感是阅读所不具备的。网络游戏在确定主线和重大情节的基础上,给予玩家一定的发挥空间,也就是说并非所有玩家都会获得相同的游戏结局,未知的剧情发展方向更能激发玩家的兴趣,也给予他们身临其境的感受。
为何很多游戏的开发都基于《三国演义》这部文学著作?陈超[27]老师对于“三国”题材的可开发性进行了一定的分析。现如今,越来越多的游戏基于《三国演义》进行创造和开发,借助“三国”的噱头去吸引玩家眼球。研究发现,“三国时代”符合以下几个游戏要素:首先,混乱的历史背景更能体现人物的英雄主义,这让每个玩家都有担当主角的感受;其次,原著对于人物的性格有极为清晰的描述,这为游戏人物的塑造减轻了压力;最后,三国时期在我国历史发展中起着承前启后的作用,这样一来,其发挥空间很大。同样是基于《三国演义》原文进行游戏的开发,开发者选择的创作方式却差别较大,包含了多种类型的游戏,如角色扮演、卡牌、策略游戏,等等;创作风格也多种多样,以下两种风格较为突出。一类是对于传统的文学进行改造,他们仅仅将名著作为一个提取要素的来源,而游戏内容和故事情节则与原著相背离,在体现开发者的创造性的同时,也表达了其对于经典的质疑。另一类则意在通过该题材反映其价值观念。这类游戏基本保留了原文中的故事情节、人物特征等,而更改了部分细节,保证其与它想要传递的价值观念相一致。通过相关的分析,陈超表示:网络游戏作为一种流行的文化传播方式,具有兼容并蓄的特征,它包含着各种各样的元素,其中有精华也有糟粕;网络游戏在传播经典历史文化的过程中,也对其进行了改造和融合,它需要迎合消费者的需求,以一种更加容易接受的表达方式走进大众的生活。它们将传统文化与现代精神结合在一起,尽可能地忠于原著,也力求在此基础上做到推陈出新,有与众不同之处。基于三国背景的游戏体现出来的文化根基更加明显,其创造性也更加多样化,这也是这类游戏经久不衰的原因。
吴小玲[28]老师探讨了网络游戏改写三国历史的问题,她认为:首先,很多游戏意在消费历史而非传播历史,它们很大程度上改编了历史人物的经历和性格,甚至加入了一些低俗的元素,这样的做法仅仅是为了吸引眼球和增加收益;其次,大部分三国类游戏为了延长玩家的游戏体验时间,其叙事不紧凑,剧情与剧情之间衔接不恰当,用户体验感受并不好;再次,对部分人物符号也进行了很大的调整,没有做到忠于原著。她还对网络游戏改写三国历史的原因进行了总结:首先,网络游戏这种娱乐形式与原著有着不同的需求,玩家不再只是被动接受情节,而要更多地参与到游戏中来;其次,网络游戏的本质是娱乐消遣的一种方式,让玩家能够在游戏中获得放松;再次,游戏中的消费者人群是开发者获得利润的关键,因此,在游戏的设计中需要考虑到这部分人的需求。网络游戏对于传统历史文化的更改是否会对游戏者的感受有影响?吴小玲认为:首先,与原著不同,玩家取代了《三国演义》中的主角,在游戏中占据主体地位,这样不仅可以满足玩家所期待的在游戏中获得的成就感,也能够减轻其在现实中的压力。其次,网络游戏给予参与者更大的发挥空间,除了主线剧情以外,其他的游戏环节会因为玩家的操作而有不同的结果,这不仅增强了游戏的趣味性,也增加了玩家参与其中的感受,使其能够沉浸在游戏中,切身体会三国的历史文化,这种感受与阅读带来的被动接受有很大的不同。
以名著为基础的网络游戏发展速度飞快,陈美珍[29]老师对此进行了分析和探讨,她认为文学与游戏的结合使得人们对于名著有了不同的理解,游戏中的发挥空间割裂了人们对于历史的了解,碎片化的历史情节并不能有效地传递我国经典名著的内涵。很多游戏为了吸引玩家,情节上有很大的更改和变动,这种变动很可能带来玩家对于历史的错误理解,即使没有情节上的篡改和编造,名著也只能被浅薄地传达给用户,而失去了其本来的内在精神。与此同时,它所包含的我国传统文化也会被创作者更改。因此,她表示,二者不恰当的结合表面上传递了我国的历史文化,实则导致了经典名著的沉沦。
【注释】
[1]李国亮.《三国杀》中的设计感悟[J].文艺生活:下旬刊,2011(11):193.
[2]苏海伦.从桌游《三国杀》看中国经典文学作品的开发利用[J].西南交通大学学报:社会科学版,2011(5):44-47.
[3]王成宇.浅析《三国杀》的传统文化元素运用[J].企业文化(中旬刊),2012(3):180.
[4]王纯.网络桌游的受众分析——以“三国杀online”为例[D].西南政法大学新闻传播学硕士毕业论文,2013.
[5]信天骄.浅谈“三国杀”由桌游向网游的进军[J].网络财富,2010(15):166-167.
[6]潘忠孝.普通高中休闲游戏选修课程实施研究——以“三国杀”选修课程为例[D].杭州:浙江师范大学,2014.
[7]马一鸣.从《三国演义》对《三国杀》的影响看继承传统文化的新思路[J].北方文学(下旬刊),2015(2):234.
[8]张志增,苏文龙.基于《三国杀》学习三国历史与文化的探析——以中原工学院《三国文化与三国杀》课程为例[J].教育教学论坛,2016(48):102-103.
[9]张志增,苏文龙.网络教学平台在《三国文化与三国杀》教学中的应用[J].河南教育学院学报:哲学社会科学版,2016(5):120-122.(www.daowen.com)
[10]孙冰.网游三国杀的品牌推广与延伸研究[D].首都经济贸易大学工商管理硕士毕业论文,2014.
[11]吕智宇.论“三国杀”在工商管理中的应用[J].城市建设理论研究(电子版),2011(35):1-3.
[12]孙昌卿.游卡桌游公司发展问题研究——基于“三国杀”产品营销,中国人民大学工商管理硕士毕业论文, 2011.
[13]赵婷.浅析三国杀游戏盛行的心理根源[J].新课程·中旬,2013(6):41-43.
[14]姚政宏.三国杀小组影响大学生人际关系发展研究[J].社会工作与管理,2015(1):16-20.
[15]吴浩.“三国杀”游戏在青年中风靡的文化解码[J].青年探索,2011(2):16-18.
[16]王新梅.网络游戏的营销传播策略研究——以网游〈三国杀〉为例[D].武汉理工大学传播学硕士毕业论文,2012.
[17]胡林珺.将桌游“三国杀”引入大学生教育工作的探索[J].郑州铁路职业技术学院学报,2012(3):112-116.
[18]周海帆.游戏产业能否“寓教于乐”?——论桌游《三国杀》的社会教育意义[J].现代商业,2015(11):275-276.
[19]陈刚.《三国演义》在游戏中迅速传播的原因分析——以游戏《三国群英传》为例[J].佳木斯教育学院学报,2011(4):351,354.
[20]陈刚.基于《三国演义》在游戏中传播的利弊分析——以游戏《三国群英传》为例[J].吉林广播电视大学学报,2011(6):78-79.
[21]陈刚.基于三国文化在PC游戏中的继承研究[J].中国科技信息,2009(20):152-153,157.
[22]陈刚.浅议PC游戏对《三国演义》的创新[J].卫生职业教育,2011(3):159.
[23]陈刚.三国演义文化在PC游戏中的传播初探[J].卫生职业教育,2011(8):158-159.
[24]舒小坚.《三国志》系列游戏传播启示[J].当代传播,2011(4):115-116.
[25]高志明.穿越与现实——经典文学著作改编网络游戏剧本的传承和突破[J].中国信息化,2013(14):473.
[26]郑磊.角色、意义与传播——以网络游戏传播中的《三国演义》角色变迁为例[J].文艺生活·文海艺苑,2010(8):155-157.
[27]陈超.论经典文本网络游戏的文化呈现[J].新闻爱好者(下半月),2009(10):126-129.
[28]吴小玲.网络游戏对古典作品的重构——以《吞食天地Online》和《三国策Online》为例[J].当代传播,2005(2):75-77.
[29]陈美珍.再生或沉沦:当文学名著遭遇电子游戏——以《三国演义》为例[C].2007年全国博士生学术论坛——中国语言文学论文集,2007(7):215-219.
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。