理论教育 新三国文化跨界传播:研究综述

新三国文化跨界传播:研究综述

时间:2023-09-19 理论教育 版权反馈
【摘要】:《三国杀》游戏的开发,在基本上保留文本核心内容的同时,稍加改良,使得基于传统文学作品的游戏更加具有现代的文化价值。如何维持《三国杀》的老玩家在线上进行游戏?潘忠孝[6]老师对《三国杀》进行了一个创新性的研究尝试。《三国杀》这款游戏基于《三国演义》这一名著,在合理运用原著元素的过程中进

新三国文化跨界传播:研究综述

文化产业不仅要追求经济上的价值,还要关注如何通过文化产品去引导国家和社会追求更高文明和精神的社会氛围,引导全体国民去追求一种更有意义和更有价值的社会生活

——向勇

三国杀》这款游戏在对西方游戏进行借鉴的同时,将三国时期的人物关系融入其中,将历史人物通过卡牌的方式鲜活地展现给了玩家。其设计者李国亮[1]老师在设计这款游戏时把握了以下几个特点:首先是新颖的玩法。其次是简而不单,卡牌所代表的人物以图画的形式表现出来,人物更加丰富立体,其技能也清晰地标注在卡牌上,使得游戏更容易上手。再次是玩法不难,但想要玩得好,则还需要很多的思考和积累。另外,则是游戏的内涵。这款游戏中,武将的技能都不是凭空出现的,而是通过其生平经历或者性格特点创作出来的,锦囊牌的名称和作用也都依据《三国演义》中的典故而设置。《三国杀》这款游戏除了探索和运用《三国演义》的文学内涵,也尝试去赋予了它其他的内在价值,使得这款游戏具有更高的文化价值和娱乐性,它不仅蕴含了我国的传统文化,也体现出了我国现阶段的文化精神,将传统文化及当代文化与人们的距离拉近了许多。苏海伦[2]老师表示,在对《三国演义》的开发和探索中,卡牌中的角色均取自《三国演义》文本之中,在设计各个角色的技能时,也都参考了其在文中的性格和经历,例如,刘备仁爱、温厚,手下的人对他忠心耿耿,他在《三国杀》中的技能则为“仁德”,即可以将其手牌给予其他玩家,给牌数量大于等于两张,则刘备可加“一滴血”(生命值)。在《三国杀》中,有49张锦囊牌,包括顺手牵羊、过河拆桥、乐不思蜀、兵粮寸断等;有26张装备牌,包括青釭剑、仁王盾、诸葛连弩、赤兔等。这些卡牌的原型都来自于《三国演义》。游戏的主旨也与《三国演义》一致,忠臣要保护主公,消灭反贼。这款游戏虽然源于《三国演义》,但也有自己的独创之处:首先,战争的胜负是未知的,可能是代表正义的一方取胜,也可能是乱臣贼子杀掉主公获胜;其次,游戏的胜利需要团队成员的配合,单打独斗是难以获得胜利的;另外,三国情怀中包含的博弈思想在游戏中体现得淋漓尽致,尤其是“内奸”身份。在国战玩法中,每个角色都为自己的利益而努力,适时的结盟则可能有意想不到的收获。除此之外,苏海伦还对《三国杀》的文化价值进行了研究:首先,游戏中蕴含着我国传统的文化精神,其中的团队精神、谋略权术、纵横博弈都体现着我国的历史文化,这是历史的再现,也是一种传承。《三国杀》不仅包含传统文化中的仁、义、礼、智、信,也加入了扑克牌中所需要的团队精神。其次,游戏的出现也会对《三国演义》原著的传播产生一定的助力。玩家在《三国杀》中可以了解到一些历史典故和人物性格,这种碎片式的信息很可能会使得玩家转换为读者,激发其阅读原著的热情。这则是这款游戏将大众娱乐和经典文本联系在一起的最好体现,它能够很大程度地扩大文本的传播范围。苏海伦表示:我国有很多类似的文化产品都是基于传统文化开发的,但是在开发的过程中,很容易受到其他因素的影响。在文学名著的阅读和鉴赏上,每个人都会对其有不同的理解,而在开发相应文化产品的过程中,我们不能因为自己的理解而完全背离原著,更不能因为利益而置传统文化于不顾。《三国杀》游戏的开发,在基本上保留文本核心内容的同时,稍加改良,使得基于传统文学作品的游戏更加具有现代的文化价值。综上所述,我们在对经典的文学作品进行开发时,在探究其内涵的同时也要适当地创新,创新不是凭空想象,而是基于对原著深刻理解后的升华。

在《三国杀》游戏的开发和设计中,不仅仅在故事的背景上运用了《三国演义》文本中的内容,更将其故事融入到了游戏的各个方面。王成宇[3]老师认为,这款游戏不仅在角色和卡牌的设置上依据了三国时期的故事,在游戏规则和玩法上也同样考虑了三国的背景,使得游戏更能体现出团队博弈的乐趣。

桌游这种游戏玩法大多在熟人间进行,同时也是一种认识新朋友的方式。在对桌游的研究和分析中,游戏的受众群体和游戏的习惯是主要的研究对象。王纯[4]老师在研究《三国杀》传播迅速的原因时,进行了一个问卷调查。调查表明:首先,在参与游戏的玩家中,男性玩家人数较多,但男女数量差距并不大。参与游戏的玩家整体素质较高,大多有本科及以上的学历,以学生为主,也有不少年轻白领参与其中,玩家年龄则集中在19—32岁。其次,在游戏的行为中,玩家大多是通过朋友的介绍和带领参与到《三国杀》游戏中来的,这样的传播方式可以使玩家很快地熟悉游戏规则。在武将牌的选择上,玩家作出的选择和其性格有直接关系。另外,在参与游戏的动机上,娱乐和消遣是主要原因,宣泄、社交也是玩家参与游戏的动机之一。

天骄[5]老师除了对《三国杀》游戏的由来、发展过程、现状等进行探讨以外,重点研究了该游戏从桌游向网游发展的过程,她认为《三国杀》的快速发展和传播带动了桌游吧产业的发展,这让其开发者感受到了桌游走向产业化的希望,《三国杀》一定还有着更大的开发潜力。《三国杀》卡牌的成功给予网游市场很大的信心,但作为一个新兴事物,身处一个全新的领域,必然面对着种种困难。如何维持《三国杀》的老玩家在线上进行游戏?怎样吸引新玩家?要推出哪些新的玩法让游戏更加有趣?怎样让这个网络游戏长久地发展下去?这些问题都对这个全新的行业提出了挑战。潘忠孝[6]老师对《三国杀》进行了一个创新性的研究尝试。他随机选择了永嘉县上塘中学的学生进行调查研究,运用问卷和访谈的方式搜集有效的资料,整理分析相关信息,得出了以下结论:首先,在上塘中学开设《三国杀》选修课具有一定的可行性,但在这个过程中,需要参考家长、老师和学校的意见。其次,这类兴趣选修课的开设是很有必要的,不仅能适当地减轻学生的学习压力,也有助于开发学生智力,培养其特长。另外,这类参与型课堂较之传统课堂更受学生的欢迎,学生自愿参与其中,成为课堂的主角。潘忠孝不仅希望在研究中提高自身的专业化发展和研究水平,也想要给学生提供一个更加适合其全面发展的个性化平台,以培养学生的兴趣爱好,另外也为学校和其他教师开设兴趣选修课提供借鉴。

《三国杀》这款游戏基于《三国演义》这一名著,在合理运用原著元素的过程中进行了一定程度的创新,并因此取得了很好的成绩。马一鸣[7]老师表示,基于《三国演义》的故事情节或者历史人物来开发的游戏不在少数,但大多数都没有深入挖掘文本的内涵,而只是利用一些噱头。《三国杀》在竞争如此激烈的游戏领域能够有今天的成绩,正是由于它充分地理解了原著,理解了每个角色,使得每个卡牌都可以从原著中找到其创作依据,而玩家在游戏中,也可以真切地体会到三国的元素和三国的精神。

《三国杀》游戏的产生和发展不仅给大众提供了一种新型的娱乐方式,也为我们提供了一个了解三国文化的机会。中原工学院于2013年开设了“三国文化与三国杀”这门选修课,课程包括两个方面,一是三国文化,着重讲解魏、蜀、吴三个国家的历史;二是《三国杀》攻略,包括解析武将、游戏概况、身份局攻略等。学校开设这门课程,除了传递给学生一种益智类游戏玩法,也是想要激发学生对三国时期文化的兴趣,真正实现寓教于乐的目的。张志增、苏文龙[8]两位老师对于三国文化与《三国杀》之间的联系进行了进一步的研究,结果表明,《三国杀》的游戏体系是基于三国的文化和历史建立起来的,它在游戏领域取得这样的成绩也很大程度上取决于它的历史内涵。这样看来,《三国杀》不仅是一款娱乐游戏,而且它也很好地将娱乐和历史内涵相结合,让游戏在具有娱乐性的同时,也有一定的知识普及意义。现如今,游戏行业的迅猛发展带动了我国经济的发展,《三国杀》用实力证明游戏不仅仅是一种消遣的方式,更可以成为文化传播的载体。“三国文化与三国杀”这门选修课让《三国杀》游戏走进课堂,通过游戏引导学生了解和热爱三国文化,这样的尝试也给予我们一种历史传承的新思路。张志增、苏文龙[9]认为,在“三国文化与三国杀”教育中采用网络平台的方式有以下优势:首先,接入视频和音频,使教学讲授更加清晰,网络教学可以实现双屏幕,老师的讲解和游戏的操作可以通过网络同时传递给学生。其次,教学中可以加入一系列的应用程序。再次,讨论专区可以使得学生之间、师生之间进行更加密切的交流。最后,网络上的丰富资源也是三国文化学习的很好途径。网络教学是现阶段逐渐兴起的教学方式,它的功能很强大,具备传统教学方式不具备的优势。当然,想要充分地发挥网络平台在教育中的优势,我们需要进行一系列的研究和改革。教学除了是一项劳动方式,也是一门具有创造性的艺术。教学创新包含很多方面,其中教学方法的创新能够有效地培养学生的创造力。在进行网络教学方式的创新时,也不能忽视传统教学方式的长处,二者的有机结合才能够获得更好的教学成果。(www.daowen.com)

网络游戏的发展依赖于具有粘性的用户,他们才是游戏公司盈利的关键。孙冰[10]老师通过案例分析的方法,对于《三国杀》在网络中的推广进行了探究,结论如下:首先,这款网游已经处于成熟期,用户人数基本处于稳定的状态,人数波动范围较小,但手机游戏的发展给这款游戏提供了新的思路,手游《三国杀》也有着很大的市场潜力。《三国杀》的推广和发展过程基本顺应我国互联网的发展趋势,我国的网游种类和规模依旧在扩大,但是其中愿意为游戏付费的人群基本已经固定,这部分人群也来源于网游的推广和手游市场的发展。其次,《三国杀》游戏启用了不少的推广方式和推广活动,主要包括线上、线下两个部分,但其各种活动缺乏整体性,相互连接也不够紧密,缺乏整合传播的效果。我们所说的整合传播不是各种推广的堆砌,而是要综合考虑企业各个方面的情况,包括人才、资金、品牌、产品等,以实现对企业资源的高效利用。由于市场环境的复杂性和用户需求的差异性,整合传播的高效进行并不是一件容易的事,但对于《三国杀》这个游戏来说,它在这方面依旧具备很大的提升空间。另外,《三国杀》与其他行业的品牌有一定的合作,但与整个网游行业相比,其合作的力度还有待提高。最后,对于《三国杀》这个品牌来说,适当的品牌延伸将有利于其发展壮大。在游戏产业和动漫产业中,周边产品是其盈利的重要部分,《三国杀》也可以借鉴这个思路,开发一系列游戏周边。

吕智宇[11]老师从工商管理的角度对《三国杀》游戏进行了探讨。他表示:对于企业的高层领导者来说,想要更好地管理和经营企业,除了要做好自身的工作,不断提高自身素质,也要合理地防范企业面对的风险。《三国杀》游戏中的人物是通过技能进行性格分割的,而这种分割在现实生活中是不存在的,我们要尽可能地发挥每个人的优势,以团队合作的方式实现效用最大化。孙昌卿[12]老师对《三国杀》现阶段存在的问题进行了探讨,包括同类游戏占据其市场份额、老玩家难以维持、吸引新用户的能力不足等等,并对以上问题提出建议:一是《三国杀》应当建立其游戏品牌,与其他游戏形成区分性,同时提升自己的知名度。二是选择适当的营销策略,增加游戏的趣味性、平衡性和可玩性。高效运用其现阶段的营销渠道,同时开发新的渠道,重点开发二三线城市的新用户,可以与一些桌游吧合作。游戏人群的开发主要集中在大学生群体,公司可以与社团和学校组织合作,举办相关活动或者赞助学校活动等。三是《三国杀》应当建立自身的竞技体系,吸引高端玩家,举办相关比赛,提高游戏的关注度,让人们在关注比赛的同时也参与到游戏中。四是吸引行业人才,游戏行业和其他行业对于人才的要求有所不同,而作为企业的核心,人才的培养是重中之重。五是对网络游戏平台的整合,联合一些平台进行相应的推广。六是可以考虑进入国外市场,学习其宝贵经验的同时也将中国的游戏推广出去。七是制造游戏周边产品,增加用户粘性,提升企业利润。赵婷[13]老师通过网络、电话和现场访谈的方式与36名《三国杀》爱好者进行了沟通,其年龄均在18-31岁之间。依据访谈内容,赵婷总结出了《三国杀》游戏盛行的几点原因:一是玩家可以在游戏中实现自身价值;二是玩家在游戏中以相互合作的方式进行对抗,实现其与他人合作的需求;三是游戏符合一种从众的心理;四是玩家可以在这个过程中体验不同的角色;五是部分玩家将这款游戏当作情绪宣泄的途径。她也就《三国杀》游戏对于青少年造成的负面影响进行了探讨,一些玩家沉迷游戏,与现实中的朋友疏远;一些玩家过分地看重输赢,在游戏中存在不文明的现象。

姚政宏[14]老师探究了《三国杀》桌游对于人际关系的影响,并得出以下结论:首先,桌游小组内人员的关系在游戏过程中更加紧密。其次,《三国杀》这款桌游可以作为一个大学生群体活动的切入点,有效拉近学生之间的距离,让他们在大学校园中有更多的朋友。再次,《三国杀》桌游可以与其他的小组活动相结合,多元化的活动方式能够更加贴近学生的需求。最后,《三国杀》桌游小组的存在可以给学者提供一个青少年行为活动研究的途径。姚政宏指出:一方面,在青少年的社会工作中,可以在符合其价值目标的前提下,运用更加灵活的服务方式;另一方面,青少年社会服务可以更加贴近社会的流行趋势,切实调动起青少年参与的兴趣。

现代社会的发展给予青少年一个更加广阔的发展空间,也因此赋予他们更强的追求新奇事物的心理,传统的卡牌类游戏很难满足现阶段青少年的需求。游戏行业在发展的过程中,将精力集中在了受众群体的扩大和发展上,它们通过各种推广和传播的方式,力求淡化游戏在人群和年龄上的限制。吴浩[15]老师认为,《三国杀》游戏产生的灵感来源于《三国演义》,它在娱乐的同时传播了中国传统文化,这不仅增添了游戏的趣味性,也蕴含了更加深刻的文化内涵。开发者的目标也是将该游戏打造成更加益智的卡牌游戏,给青年人群提供一种新型的休闲娱乐方式,在调节生活之余也能有效释放工作压力。商业资本的进入促进了游戏产业的进一步发展,同时也增加了游戏中的消费群体。但是,负面影响也十分明显,很多游戏在开发时,只关注于吸引更多玩家,以获得更大的利润,而诱发很多青年玩家沉迷游戏,难以回归现实生活的问题,这对于游戏开发商而言,有如“竭泽而渔”,难以实现可持续的发展。游戏给青年人提供了一种放松娱乐的方式,但如果使之与现实脱轨,全心游戏,则可能对其未来发展造成不可估量的影响。因此,游戏的开发商和设计者也应当更深入地考虑游戏的发展方向和青年人的健康成长之间的关系,更加合理地规划游戏的发展模式,使得年轻人可以更好地协调娱乐和生活,实现健康发展。

互联网的快速发展带动了游戏产业的飞速进步,我们可以预见的是,我国的游戏行业仍然存在着巨大的开发潜力。王新梅[16]老师通过对网络游戏《三国杀》的研究,得出相关结论:第一,网络游戏也是一种商品,我们在开发和运营一款游戏时,首先要关注产品本身,包括质量、周期等。良好的产品质量是产品发展的基础;各种产品的合理搭配是扩大产品受众范围的关键,也是提高企业利润的关键;对于产品生命周期的清晰了解是产品保持竞争力的基础,只有通过调研和总结,清晰地了解产品的状况,才能赋予游戏更强的竞争力。第二,每一款商品都要找到适合产品本身的经营方式。从消费者的角度来看,他们希望以更少的金钱去获得更大的益处,这样一来,合理的经营模式就是在竞争中取胜的关键。开发者应当给予消费者更多样化的选择。第三,对于网游来说,营销方式的选取至关重要。传统的营销方式包括应用商店、网络营销、高校活动等,而随着科技的快速发展,它也给予了我们一些新的选择,包括新型的支付方式和传播途径等,以有效地满足玩家的多种需求,为他们提供更加便捷的游戏方式。第四,在产品的传播过程中,促销是一种必要的手段和方式。在竞争激烈的网游产业当中,想让更多玩家加入到《三国杀》游戏中来,首先要给他们提供一个体验的机会。广告促销的方式是比较常见且有效的一种,除了传统的广告牌等方式,网络新媒体的推广方式也逐渐兴起,包括网络电视剧的广告植入,微信公众号、微博的推广等,传统媒体与新媒体的结合可以有效地增强产品的传播和发展力度。

《三国杀》这款游戏无论是桌游还是网游的形式,在学生中都有一定的受众。胡林珺[17]老师表示,对于大学生思想政治和历史文化的教育方式应当随着时代的发展不断创新,《三国杀》相关教学的引入,不仅可以为学生提供一种休闲娱乐的方式,也能有效地传播三国时期的历史文化知识,实现真正的寓教于乐。这种创新性的教学方式能够提升大学生的素质和文化水平,也可以引导学生在众多娱乐游戏中,选择基于历史文化背景的益智类游戏,同时,逐渐培养学生热爱历史文化,积极思考的习惯。

网络游戏产业中的传统游戏市场已经逐步饱和,以《三国杀》为代表的经典改编类的游戏逐渐进入人们的视野。周海帆[18]老师对于《三国杀》等益智类游戏能否真正地实现娱乐与教育相结合进行了探究,并得出以下结论:文化产品的不同之处就在于它与众不同的意识形态,每个读者都会对文本有不同的理解,而对游戏开发者来说,他们不应仅凭主观的理解去指引游戏的方向,更不能为了利益而抛弃中国的传统文化,很多游戏开发商以“三国”为噱头,而游戏内容中并没有蕴含三国的精神,只是很浅层地借鉴,甚至以低俗的内容吸引大众眼球,这样打着三国幌子却完全偏离原著的做法不利于游戏产业的发展。

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