在信息与传播技术影响下,人类休闲方式可能会发生变化。回顾历史,ICT技术(如电视媒介)对人们休闲方式的影响。电视作为一种相对于纸质媒体的新视听媒体,其声画并茂的特征将人们吸引在了电视机面前,赋闲在家之时,坐在沙发上,拿着零食,看着电视成为一个典型的休闲情景,这便是所谓的“沙发马铃薯”现象,引起研究者对电视对于人们休闲方式的思考。随着技术的发展,人工智能技术在休闲领域中的应用,人们也日益关注人工智能技术对休闲的影响,在人工智能技术的影响下,人们有可能不再外出休闲,促生“宅文化”现象。
例如,无论是抖音还是今日头条,字节跳动的所有产品都使用人工智能和机器学习来提供用户想要的内容。该公司的智能机器使用计算机视觉和自然语言处理技术来理解和分析书面内容、图像和视频。然后,根据机器对每个用户的了解,交付给用户它认为每个用户都想要的内容。当用户通过点击、滑动、在每篇文章上花费的时间、评论等方式与内容进行交互时,机器学习和深度学习算法将继续了解用户的偏好以便改进未来为用户提供的内容。最终结果是基于每个用户的喜好和兴趣的高质量内容提要。随着系统积累的内容越多,算法对内容体验的增强效果越好。[198]虽然这种内容消费能够短暂地给用户提供信息,但是用户在虚幻的满足感中却体验到了休闲疲惫。用户想要的内容与用户需要的内容之间往往并不直接等同,用户获得的信息与用户获得的知识也并不能划等号。(www.daowen.com)
再如,一项研究发现,青少年可以自由地在外面活动的时间自20世纪70年代以来已经减少了90%。20世纪70年代,超过一半的孩子经常在野外玩耍,现在只有不到10%了。同时,英国11~15岁的孩子不睡觉时,有一半时间是在屏幕前,在虚拟的世界里度过的。然而,室外的玩耍经历会让青少年变得更有创意,远离自然则会使他们缺乏创意。同时,研究表明,在树木和草地之间玩耍会降低多动症的发病率,而在室内的屏幕上打游戏,会提高发病率,会增加儿童的肥胖和患糖尿病的比例。因为,如果孩子们在屏幕前花了一半的时间,那么他们至少有一半的时间不活动。[149]近观国内,根据第44次中国互联网发展状况报告,截至2019年6月,我国网络游戏用户规模达到4.94亿,占整体网民的57.8%,较2018年年底增长972万人。手机网络游戏用户规模较去年年底明显提升,达到4.68亿,较去年年底增长877万人,占手机网民的55.2%。对这部分游戏用户群体而言,他们往往宁愿宅在家里玩游戏,也不愿意走出家门进行户外玩耍。使用者越来越沉浸在AI驱动的游戏内容消费中。
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