这是个德尔·克洛斯的独创游戏,这个游戏包含了许多要点,是为了训练演员学习“是的,而且……”原则而创造的。
一般来说,完成这个游戏大约需要6~8位演员。这个团队有5分钟的时间为一个有着特殊用途的普通物品创造一则广告,比如牛奶一浇上去就会自动放音乐的麦片。
这个团队必须为产品取一个名字,设计包装,想一句口号,找一位代言人,并提供有关销售策略和商业规划的顺口溜。
当然,想要在5分钟里做完这些事,就需要队友之间无条件的认同——不允许否认别人的想法。每个点子都必须被热情地接受和记录下来。每个点子都是由上一个点子生发出来的。要用给演员洗脑的方式让他们接受“接纳”原则,导演可能会逼迫演员先过度接纳。每当一个点子被提出来,其他人就要对其大加称赞,大喊:“好!”“超赞的点子!”“太棒了!”这样的过度赞美——特别是对愚蠢的点子的过度赞美——让这个游戏变得更好玩。
大多数时候,演员们频繁地踱步,用大量的点子和热情洋溢的大喊来使游戏更加戏剧化。
广告游戏让演员们很快熟悉了成功建立场景的重要技巧。最重要的就是“是的,而且……”原则。
任何点子都会被接受,被尊重,而且最重要的是被用上。所有演员都会把别人的点子当作自己的一样去珍惜,并且轮流在这些点子上搭建场景。在台上,演员们有一条不成文的认同:“你带一块砖,我带一块砖,我们一起盖一座房子。你不会把你的整个房子直接堆在我的房子上。我们一起,一步一步搭建起一个场景。”
所有点子都被记下来并采用了,对于每个单项,演员们只能给出一个建议。一个就够了。第一个建议总是会被接受并被用上。一旦这个产品被命名了,再提出第二个名字就令这游戏不对路了。广告游戏教会演员们向前推进场景。一旦团队把第一个点子华丽地展现出来后,就没有提出第二个建议的必要了。在广告游戏里,永远不要用上“或者”这个词。
因为工作坊里的练习都是关于表演技巧的,演员们会不可避免地最终使用“哈罗德”或它的变形进行表演。当然,在不同的“哈罗德”演出主题里,演出形式会根据需要进行微调。
接下来的游戏就是工作坊里的学生创造的,他们要卖的物品是能让狗讲话的狗粮。
广告部总经理:我们有一种能让狗讲话的狗粮。那么,我们的客户群是哪些?
回应:孤独的单身们。
(热烈的认同)
总经理:好,我们需要一个名字。
回应:晚餐伙伴狗粮
(高喊着同意)
总经理:好的,我们还需要一句口号。
回应:“当你感到孤单你就喂喂狗”,
怎么样?
(团队通过)
总经理:(认同了所有的建议,现在都记下来了)好的!晚餐伙伴狗粮,“当你感到孤单你就喂喂狗”。恩……我们怎么推向市场呢?
回应:电视!
总经理:好!那么我们现在请谁来为这款产品代言呢?
回应:咱们应该找一个特别健谈的人,芭芭拉·沃尔特怎么样?(www.daowen.com)
(高喊着同意)
总经理:太棒了!那么这个广告应该是怎么样的呢?
回应:我看到一顿两人的烛光晚餐,一张精心布置的桌子。
其他人加入:然后两个烛台之间摆放的是闪闪发光的打开的罐头!
——是啊!沃芭芭拉和她的狗坐在桌旁!
——她问了狗好多非常私人的问题……
——它的回答充满魅力和智慧!
总经理:太好了!那有背景音乐吗?
回应:有!小提琴演奏着歌曲“像爱人那样对我说话”。
另一个人:桌上罐头的标签上画着一只狗,穿西装打领带,翻领上系着花,爪下搂着一束玫瑰。
总经理:然后上面写着“晚餐伙伴,当你感到孤单你就喂喂狗”。
另一个例子是一个发生在玩“哈罗德”时的以广告为主题的广告游戏。这个广告游戏展示了广告在历史中的重要性。
这个场景发生在耶稣和他的门徒身上。他们在开头脑风暴会,讨论如何增加耶稣追随者的人数。他们马上达成一致,认为编造几条神迹应该会有用,并且大家都同意,声称他的母亲是个处女(尽管有人因为这一条太荒谬而有些抵触)。
犹大想出了一首韵律歌。他唱道:“平安夜,圣善夜,我们要昼夜摇滚。”
其他所有门徒都嘲笑他,并反对他的这个音乐构思,特别是他之前提出的叫作“福音歌曲”的音乐剧。于是他很生气地走了。大家都没法叫他回头,耶稣冲他喊:“犹大!把另一侧脸颊转过来!”
彼得机智地把这句话记下来,并把它用作他们的新口号。他说:“不管怎么说,这句话比‘富人死后上天堂比让骆驼钻针眼还要难’这句话好理解多了。”
所有信徒都同意。
现在,他们需要一位代言人。西蒙说:“施洗者约翰!”
“好的!”大家都同意了,“这个男人的肩膀上方可飘着一个头呢。”观众开始有些抱怨。这句话敲响了“笑话警钟”,告诫演员们不可以搞笑。
耶稣在屋里来回踱步并沉思着。他说:“我们还需要些别的东西,一种更适合卖给普罗大众的东西。”
正在这时,服务员来撤盘子。她看到耶稣的盘子还满着,就问:“他这是吃完了?还是会回来?”
门徒们高兴地异口同声地尖叫道:“他还会回来的!”
使用广告游戏的基础结构,演员们重写了圣经故事。
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