——访科洛普尔公司总经理马场功淳
马场功淳,九州工业大学研究生院博士研究生,于2003年加入该院实验室(现KLab),并于同年独立运营位置信息游戏《殖民地生存》;2004年从研究生院肄业;2007年进入格力公司;《殖民地生存》的名气被打响后,2008年独立创办科洛普尔公司。他曾就读的宫崎县都城工业高等专科学校以橄榄球竞技水平“日本第一”闻名,他本人的打高尔夫球技术在公司内也是数一数二的。
——您什么时候开始对VR感兴趣?
“是在2012年,美国虚拟现实公司在‘Kickstarter’网站上募集头盔显示器的开发费用的那个时候。‘DK1’开始上市后,我立刻购入了一部,拿到公司交给工程师,让他们‘试着做出个什么来’。”
——为什么您觉得它有趣呢?
“可能是因为它给我带来了全新的体验。从诞生新体验的‘吸引人的技术’中,终于出现了真正的产品。手机也是一样。一开始是听音乐,之后爱上手指在触摸屏上操作的感觉。手机的使用经历了从给人们带来全新的体验到普及的过程,我们正在亲历这一过程。”
——有没有印象深刻的VR内容?
“我在体验虚拟现实公司的‘ToyBox’[2]时,脑子里的想法是:‘原来是这样。’乍一看是网络虚拟形象,但真的有跟人面对面交流的感觉。科洛普尔公司的游戏也会往重视交流的方向发展。”
——科洛普尔公司现在正全方位着手VR制作吗?
“VR还没有普及大众当中,只有专业人士才知道。但是VR是一项有可能实现一切的技术,它作为一种产业将会不断壮大。VR游戏是在科洛普尔公司总部开发,对应VR的360度影像是由子公司360频道制作,目标是形成‘VR广播电视台’。在其他领域,科洛普尔公司通过设立VR基金,采用投资的方式进行弥补。这个投资不是事业投资,就是纯商业投资。我们要构建的战略性结构是,无论VR产业发展多么好、市场多么大,利益最终都会返还到科洛普尔公司。”
——就VR来讲最重要的一点是什么?
“代入感及界面的协调性。在虚拟空间中,只要发现手能自由地在眼前使用,人的大脑就会误以为所处的世界就是现实。这就是界面的协调性。就VR来讲,最重要的是它能欺骗大脑到什么程度。不是仅仅把头盔显示器戴在头上,眼前播放影像就够了,而是尽可能地让大脑误认为眼前的世界是现实。这样做出来的VR游戏才会有趣。”
——您的意思是,只要能够欺骗大脑,影像是否精美就不那么重要了,是吗?
“与影像是否真实不一定有太大关系。当然,我们有方法可以让画面真实,就算是动画风格的也没关系。比起这个更重要的是,让人觉得有这样一个世界也不错。即使一开始认识到所处的世界不是现实世界而是虚拟世界,只要让人觉得身处这样一个世界很舒适就够了。比如说,让人在虚拟世界中待上3天,他就会认为那是现实。大家应该知道‘颠倒眼镜’实验吧,颠倒眼镜再戴上,看世界中的事物就是颠倒的。一开始有人非常不适应,但是过段时间他就觉得这很寻常了。就算一开始知道是虚拟的也无妨,让人认为‘有这样一个世界很好’这一点是关键所在。”
——需要具备与制作手机游戏不一样的技能吧?
“毕竟与手机及家用游戏机等平面上的画面不一样,所以需要只有VR才有的技术。但是,有些部分需要活用以往制作游戏的经验和技巧,也有一种情况是没有技巧和经验的人反而更能够没有抵触地吸收全新的想法。当然,既有技巧和经验,又能适应全新的思考方式的人是最好不过的。不过,只要这些人经历过提供游戏的平台从多功能手机变更到智能手机这个过程,大部分人经过一定的时间后都能应对。”
——向智能手机转变的速度很快。(www.daowen.com)
“其实也没有那么快。我们开始开发智能手机游戏是在2011年,那个时候手机已经普及开来,公司员工也开始人手一部手机。智能手机会变成下一个平台这件事情是可以预想到的,所以我们也是顺应时代潮流而为之。”
“在多功能手机转变到智能手机这段时间里,其实有很多人对于当时的多功能手机很满足。多功能手机用大拇指操作比较困难,留指甲的女士使用不方便,等等。与多功能手机进行比较,想要对其进行改造,由此应运而生的就是智能手机。另一方面,VR对消费者来说是全新的概念,没办法进行比较。没有办法把它跟现有的事物进行比较,所以没办法否定它。”
“VR时代不可能不来,一定会来。然而,我们不知道它会在几年后来,设备的样式也可能会变更。不过,VR时代肯定会来。”
——为什么您会这么想?
“因为人容易倾向于假想。我们举电视的例子。很久以前人们去剧场看剧目,之后电影问世,电影基本上靠假想推进,但是人们会记得跟朋友一起去的那份真实感。再然后发明了电视机。电视很方便就能看到,不用跑到很远的地方去看。待在家中看着被编辑好的假想内容并进行着类似的体验。交流也一样,最好的是面对面交流。话虽如此,约定好去一个地方见面也是需要花费一些工夫的。此时电话诞生了,短信诞生了。当连我(LINE)推行之后,有时候交谈会以一两句话就结束了。现在表情包是主流,连语言都不需要使用了。”
——为什么人容易倾向于假想呢?
“为了轻松。现实太沉重了。人倾向于假想的方向,而不是现实。要说为什么,因为假想在心理上及金钱上的成本都很低,具有压倒性的轻松、便宜的特质。如果习惯了假想就会觉得它跟现实是一样的。我以前就有过这样一种想法,在现在的VR问世之前,这个世界已经在向着假想发展。正因为有这样一种假设,人们才会觉得VR是有趣的。现实敌不过假想。历史会证明这一点。”
——但是20世纪90年代经历了VR挫折。
“即使如此,现在的VR比起以前的VR更有说服力。因为经过了20年,VR在不断地进步;接下来的20年,技术会更上一层楼。VR热可能会有沉浮,但是技术本身会一直进步下去。”
——VR普及之后现实会变成什么样呢?
“现实应该会变成一个只是把肉体放在其中的地方。或许有可能最终降临一个人们不再需要肉体的时代。从一出生就生存在一个VR是理所当然之事的世界里,无论是旅行还是跟朋友聊天,只要通过虚拟方式就够了。如果连人脸都能自由进行变更的话,人们肯定都会认为:‘还是虚拟世界好。’”
——人们将虚拟认知为现实的感觉正在不断进化吧?
“是的。即使是电视,也会有人一开始看的时候觉得不可思议、难以理解,不知不觉中,通过电视机观看职业摔跤比赛时,也会有在现场观看一样的感觉。现在用手机听音乐或看视频都是日常之事。因为‘去现场’是非日常的事情,所以‘看现场’就变成了宝贵的体验。”
[1] DK系英文单词Development Kit的缩写,是美国虚拟现实公司于2013年面向开发者出售的元器件。它没有搭载有机发光电子板,搭载的是液晶设备。除此之外,像素及再生速度比较低。2014年,“DK2”上市。
[2] ToyBox是为了配合2016年12月6日上市的控制杆——“Oculus Touch”而制作的短片,可以让离得很远的人进入同一个虚拟空间一起玩。美国脸书首席执行官马克·扎克伯格对此也赞不绝口。除他外,据说有很多开发者也深受其影响。
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