理论教育 VR产业创新模式与启示:第一人称的关键

VR产业创新模式与启示:第一人称的关键

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:喀普康公司于2017年1月上市“生化危机7”。这是行业内首款能够同时完全适用于电视机和VR的游戏。辻本春弘总裁全力推动VR在“人气系列游戏”上的运用。1996年,喀普康公司第一部作品“生化危机”问世,在游戏中遭遇僵尸的恐怖使之风靡一时。一开始制作的是与以往的游戏一样,从第三者的角度出发的“生化危机”。这种恐怖之处使“生化危机”大获成功。万代南梦宫公司的“夏日课堂”等有名的VR内容就是用“虚幻引擎”制作的。

VR产业创新模式与启示:第一人称的关键

“我们还不知道VR会有什么样的发展,会普及什么程度。但是,我们感觉到了极大的可能性。既然这样,我们就应该尽快采取措施。现在还处于不断摸索的阶段。”喀普康(CAPCOM)公司于2017年1月上市“生化危机7”。这是行业内首款能够同时完全适用于电视机和VR的游戏。辻本春弘总裁全力推动VR在“人气系列游戏”上的运用。

1996年,喀普康公司第一部作品“生化危机”问世,在游戏中遭遇僵尸的恐怖使之风靡一时。随之,续集接踵而至,并逐渐加强了枪击元素。该系列成为恐怖游戏的代名词,“‘生化危机’是什么游戏?当时我们想回归原点,再制作一部以恐怖为主的游戏。在这个时候VR就是最适合的技术。”辻本春弘说道。

这种游戏的试金石是2014年发布的名为“厨房”(The Kitchen)的短片。该短片隐去“生化危机”的名字找寻恐怖游戏与VR的契合之处。短片只有短短的4分钟,体验者的反应却非常好。鉴于“VR最恐怖”这一事前宣传,它很快就成为话题,体验者确实感觉到了它的效果。

短片内容带来的人气程度,促使秘密进行的“生化危机7”的开发方针发生了变化,一下子就决定完全对应VR应用。“正是不断磨炼技术的喀普康才有这样的技艺。”喀普康的管理层很骄傲。

一开始制作的是与以往的游戏一样,从第三者的角度出发的“生化危机”。之后,为了能在VR上运用,做成了第一视角,即“生化危机”游戏中的灾难不是发生在别人身上,而是直接降临到玩家自己身上。这种恐怖之处使“生化危机”大获成功。将所有的内容变成亲身体验,正是VR的特点。

现在,恐怖是最能吸引顾客的一个类型。只要登录视频投稿网站,就能看到很多有趣的游戏直播视频。即使本来不玩游戏的女性也沉迷于观看直播,这就是它的有趣之处。恐怖元素扩散度很高,非常符合这个只要“分享”人气就会越来越高的社交时代。

“生化危机7”VR版本的投稿视频也收获了大量的试听人数。当然,如果用电脑或者手机观看的话,它还是如同往常一样的平面影像,但是人们会有发散性的想法:“光看视频就这么恐怖了,如果是用VR亲身体验一下呢?”可以说,它充分地发挥了扩散的作用。

2016年10月,PSVR上市。在所有上市的游戏中,人气最高的是“节奏射击”(RezInfinite)。该游戏是由世嘉(现世嘉控股)公司的水口哲也所率领的“提升游戏技巧”(Enhance games)开发团队制作的游戏。

该团队将原本打算面向“PlayStation 2”的游戏内容改成对应VR的版本。众多体验者口径一致打包票说,对应VR专用全新制作的名为“X地域”(Area X)的舞台是“现有水平能做到的最佳杰作”,只要达到特定的条件就可以玩。(www.daowen.com)

该舞台上生成了五光十色数不尽的粒子,给人感觉就像是徜徉在宇宙中。每次攻击敌人就会发出声音,声音重叠交错,给人一种不可思议的解脱感。在结束时观看演职人员表时还能享受高品质的音乐体验,愉悦的情绪久久萦绕在心头。水口哲说:“我们做出了一直想制作的作品。”

众多游戏开发者正在接受挑战——用VR进行新型的表现方式。“如何区分硬件的好坏,就看它能不能刺激开发者的创造性。”以索尼互动娱乐公司副总裁三浦和夫的观点来看,VR毫无疑问是最好的硬件。

VR掀起的热潮似乎超出了水口哲的想象,他苦笑着说:“这种情况,不允许我们慢悠悠地制作了。”“提升游戏技巧”开发团队获得了手机游戏发行商移动广播(Mobcast)游戏公司的支持,然后开始着手开发下一部作品。他确信:“这就是开端,我们现在站在通向未来的入口处。”

“我觉得VR和游戏的契合度好像不高。”计算机动画制作软件“虚幻引擎”的艺铂(Eipc)游戏公司日本分公司的负责人河崎高之认为,游戏不是VR能发挥真正价值的领域

在影像表现上颇受好评的“虚幻引擎”在VR内容制作中也起了很大的作用。万代南梦宫公司的“夏日课堂”等有名的VR内容就是用“虚幻引擎”制作的。艺铂游戏公司不断地收集正在制作中的内容信息。河崎高之说:“这个软件也较多地应用于从建筑设计汽车销售等领域当中。”

游戏能起到推动新技术或新设备普及的作用。

感知倾斜度的陀螺仪,也是因为搭载在任天堂公司于2006年上市的“Wii”游戏机的棒形控制杆上而被推广。陀螺仪价格的下降对手机或无人机的开发产生直接影响。感知身体和手部动作的美国微软“Kinect”也是因为跟“Xbox”游戏机配套销售才普及开来。制造成本下降,在产业用途上的使用率就会提高。

VR也走在同样的一条路上。就像索尼互动娱乐公司总裁安德烈·豪斯强调的“VR的用途不止于游戏,它是全新的媒体”那样,VR不仅仅是游戏设备,它还蕴含着在所有产业内掀起变革的可能性。在前线经历着千辛万苦的游戏行业,是一座拥有在VR市场屹立不倒所需的知识和经验的宝山。

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