理论教育 VR产业创新模式:引领未来的启示

VR产业创新模式:引领未来的启示

时间:2023-08-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:当舞台屏幕上放映出一个穿着校服的女高中生的瞬间,聚集了行业内佼佼者的会场一片哗然。玩家扮演家庭教师,女高中生是学生。女高中生走进房间坐在了玩家面前的椅子上。“夏日课堂”就是通过不断提问的方式来推进玩家跟女高中生的交流。女高中生翻开书本,用拙劣的英语开始朗诵。虽说玩家很容易把所有注意力集中在可爱的女高中生身上,但是“夏日课堂”这款游戏可称得上是将VR特质发挥得淋漓尽致的杰作了。

VR产业创新模式:引领未来的启示

2014年9月1日,日本VR迎来了黎明。不过,其面对的不是安静、庄严而又神圣的日出,而是像超新星爆发、伴随着强烈的冲击波的情形。

索尼计算机娱乐(现索尼互动娱乐)公司举办了“SCEJA Press Conference 2014”。之后,只要说到VR就一定会提起的是万代南梦宫游戏(现万代南梦宫娱乐)公司的VR体验——“夏日课堂”终于揭开了面纱。

当舞台屏幕上放映出一个穿着校服的女高中生的瞬间,聚集了行业内佼佼者的会场一片哗然。即使该动画短片放映结束了,整个会场还是充满着异样的兴奋。曾经前往会场的开发者们回顾说:“确实很有原田先生的风格,但是觉得有点过头了。”“无法理解。”“不正经。”“不合常理。”……尤其在海外,“夏日课堂”遭到了严厉的批判。

“虽然制作的这个视频确实存在故意设置的成分,但是放完之后我感觉有点过头了。人们误解了它的内容。”针对该动画产生的强烈反响,开发负责人原田胜弘苦笑着说道,“希望参与的人纷至沓来,无法妥善处理。最主要的是,谁也不知道会发生什么。”因为这个原因,原定于两周后在“东京游戏展示”活动上召开的体验会中止了。

为了引起话题,在动画短片中特地突出了短裙和胸部。虽然控制在一定的尺度内,但不可否认的是,它给人留下了“色情”这个反面的第一印象。

当时,还处在“VR到底是什么东西,与以往的游戏有什么不同”的时期。人们被过激的动画短片吸引了注意力,原田胜弘真正想传达的东西没能传达到,这也是没有办法的。

戴上PSVR(2014年称之为“墨菲斯项目”)之后,玩家眼前就是6个“榻榻米”大小的一间房,环顾一下四周:书桌和书架上散乱放着笔和笔记本,还有一张床,地板上有一个歪倒的鲨鱼布偶。这些让人意识到这里是一个女孩子的房间。

玩家扮演家庭教师,女高中生(之后公布她的名字叫宫本光)是学生。

“老师!”

玩家身后传来声音,回过头一看,是一个穿着短袖校服的女高中学生。

女高中生走进房间坐在了玩家面前的椅子上。她把黑黑的头发扎成了马尾辫。房间一角放着棒球球具,好像是垒球部的成员。

“今天请老师好好教我。”

这时,玩家面前会出现“Yes”和“No”的选项,用力点头表示“Yes”,左右摇头表示“No”。

“夏日课堂”就是通过不断提问的方式来推进玩家跟女高中生的交流。选择不同,对方的动作和解说会相应改变。玩家会思考:接下来会问什么问题?这个问题的意图是什么?不知不觉手心都出汗了。

“玩游戏的方式发生了大变化。好久都没有这么期待了。”原田胜弘因为开发了人气格斗游戏“铁拳”系列而为人所知。据说这个“夏日课堂”的体验短片是原田胜弘率领的以“铁拳”制作团队为中心的10人左右的成员,从2014年3月开始花费了两个月的时间一鼓作气制作出来的。原田胜弘解说了开发“夏日课堂”的动机:“人们对VR的认知度很低,理解它的人很少,这是普及的瓶颈。要想人们知道VR,就必须要制造一个话题。”(www.daowen.com)

女高中生翻开书本,用拙劣的英语开始朗诵。当玩家想看清书本中的内容而将脸凑近时,女高中生会倾斜身体。“这种表现方式是出于每个人都有一个对自己来说舒服的距离感,也就是‘个人空间’这个考虑。在大学时学的心理学专业知识首次在游戏开发中起了作用。”如果玩家错开脸,女高中生会睁着有神的大眼睛看着你,视线会跟着你移动;这款游戏不是玩家单方面观赏游戏角色,而是角色也会看着玩家,给玩家一种她也意识到自己存在着紧张感的感觉。“这种紧张感就是身临其境之感。”原田胜弘微微一笑。

VR的特征就是突破了显示装置的界限,进入游戏内部。虽说玩家很容易把所有注意力集中在可爱的女高中生身上,但是“夏日课堂”这款游戏可称得上是将VR特质发挥得淋漓尽致的杰作了。

“夏日课堂”开发之初的目的,就是创造出以往的游戏都没能实现的身临其境之感。那么,为了实现这一目的,需要做出什么样的游戏内容呢?原田胜弘首先决定的是,将舞台设置在封闭的空间中。“恐怖或者飞翔在空中这种内容与现实相距甚远。”他认为,比较接近现实的场景,才更容易实现VR带给人的身临其境之感。

起初尝试用“铁拳”的角色进行实验,但是,“让肌肉隆起的男性角色出现在VR之中,人物看起来就像是一个雕塑一样,最终失败了。”当开始深刻感觉到VR的难度时,原田胜弘回忆起曾经憧憬过的美术大学素描作画时的场景。用女性作为素描的模特来作画。想用画来体现女性特有的曲线美和柔软肌肤的质感是很困难的,但同时也是最适合磨炼技术的。在VR中,长发及裙摆的飘动,还有极其细致的表情修正是必不可少的。他认为,“如果能够没有别扭感地描绘出女性形象,那么也应该能运用在男性或者动物身上”。因此,他决定描绘女性角色。

决定开始制作后,在以往的游戏制作中从来没有遇到过的问题接踵而来。比方说,要怎么在女高中生的房间里营造出生活气息。装上空调,在墙壁上安上排气管,在空的插线板上插上电子设备。

只要有细微之处没做好就会让玩家察觉出异样,就无法深入VR的世界,这是很大的一个课题。在“夏日课堂”游戏中,玩家低头向下看,就能看到坐着时下方脚的影像。刚开始开发的时候,就算坐下也是看不到脚的。“一般来说,没有人会去注意自己坐下时能不能看到自己的脚。但是如果看不见就很奇怪了。为了去除这种不真实感,就需要再一次认识自己的生活。”

原田胜弘是在向大众公开前召开的面向开发者的说明会上知道了“墨菲斯项目”。美国虚拟现实公司已经先一步开发出头盔显示器,如果游戏行业的盟主索尼公司也加入的话,那么VR会正式开始普及。原田胜弘兴奋了起来。

“这个很厉害,马上开始研发。”从说明会现场回来的路上,原田胜弘不假思索地打电话给他的下属玉置绚。玉置绚笑着说:“一直很爱开玩笑的原田胜弘很难得地在打电话时这么严肃。”

但是,周围的反应很冷淡。

在万代南梦宫公司管理层出席的总部会议上,无论原田胜弘怎么说明VR具有划时代性,都得不到公司的开发许可。他形容当时管理层的神态“完全就像地藏菩萨一样”。于是,他改变了计划。“我知道,无论自己怎么说明VR有多厉害都没有效果。首先得让亲身体验过VR的人阐述自己的感想,并且‘那个人也觉得非常惊讶’,用这种方式激起人们的兴趣。要想让不爱动弹的经营层动起来,我觉得这种方式比较好。”

“夏日课堂”是面向行业内部制作的内容,改变了游戏行业的氛围。这完全验证了原田胜弘的预测。

动画短片公开放映后,行业内相关人员的体验申请纷至沓来。其他公司的管理层也陆陆续续地前来拜访,这使得万代南梦宫公司内的风向一下子改变了。“虽然态度改变得太过于明显,但这也是最好的结果。”原田胜弘露出了满意的微笑。2016年4月,专用设施“VR ZONE Project I Can”开业。“在原田胜弘的努力之下营造出了‘VR好像很厉害的样子’这种氛围,因此进展很顺利。”该项目的负责人小山顺一郎称赞了原田胜弘的功绩。

VR改变了游戏吗?“一边向右躲闪,一边攻击从左边袭击过来的敌人。如果要制作射击游戏,就必须实现这个动作。但是现在的技术一时还达不到那样的效果。”小山顺一郎在说这一番话时,脸上的表情就像是纯真的孩子。他坚决地说:“我会把VR当作我毕生的事业。”

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